Кременчук. Региональные перспективы. - 2000. - №2. С. 80-83.

Г.И.Рыбникова, С.А.Поляков, Ю.Е.Спивак. "Использование информационных технологий в процессе реализации активных методов обучения при подготовке менеджеров" -

Социологические опросы предпринимательского сектора в 2001 году свидетельствуют о признании недостатка квалифицированных кадров одним из главных негативных факторов экономического развития. Рынок труда работников высшей квалификации характеризуется неудовлетворенным спросом на квалифицированных менеджеров. Высшая школа ежегодно выпускает достаточное количество специалистов-менеджеров, однако по квалификационным требованиям они не удовлетворяют бизнес. Поскольку в процессе своей деятельности менеджеры должны моделировать рыночные ситуации, принимать оптимальные решения в условиях сложившейся конъюнктуры, им крайне необходимы навыки практического применения своих знаний.

Существенным недостатком отечественной вузовской подготовки является абстрактность обучения и, как следствие, отсутствие реальных практических навыков у студентов-менеджеров. Объем информации любой изучаемой экономической дисциплины настолько быстро изменяется как по объему, так что решающее значение в современных условиях приобретают самоподготовка, глубокое осмысление теоретических и практических основ будущей специальности. Этой установке в полной мере соответствуют методы активизации обучения, которые обеспечивают осознанную заинтересованную мыслительную деятельность студентов, активное восприятие материала в учебном процессе, навыки самостоятельной выработки решений по проблемным вопросам. Теория и практика применения активных методов в образовании убеждают, что стратегическим направлением в обучении должно быть не увеличение объема передаваемой информации, ее концентрация или ускорение процесса считывания, а создание дидактических и психологических условий осмысленности учения, включение в него учащегося на уровне не только интеллектуальной, но и личностной активности. Преимущества активных методов перед традиционными очевидны: в памяти человека, по данным исследователей, запечатлевается до 90% того, что он делает, до 50% того, что он видит, и только 10% того, что слышит.

Под деловой игрой подразумевается процесс выработки и принятия решения в условиях поэтапного многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой на отдельных шагах в ходе игры. Параметры ограничений от шага к шагу могут изменяться, в связи с чем создаются все новые и новые частные производственные ситуации, решение которых должно подчинятся общей цели деловой игры.

Деловые игры в отличие от других традиционных методов обучения позволяют более полно воспроизводить деятельность хозяйственных руководителей и специалистов, выявлять проблемы и причины их появления, разрабатывать варианты решения проблем и оценивать каждый из них, принимать решение и определять механизм его реализации. Это дает возможность рассматривать возникшую ситуацию не вообще, а как конкретную проблему, вытекающую из хозяйственной деятельности конкретного предприятия.

Игровое моделирование уже широко используется при подготовке менеджеров и входит в состав практически всех передовых образовательных методик, однако, наибольшая эффективность достигается при использовании компьютерных вариантов деловых игр. С помощью вычислительных машин можно за несколько часов смоделировать годы управленческого опыта. Это сжатие времени дает возможность игроку видеть как непосредственные, так и долгосрочные результаты своих решений. При этом появляется возможность хранения и накопления получаемой в ходе игры информации, последующая ее обработка и выдача в удобном для участника игры виде. Преподаватель в деловой компьютерной игре имеет все необходимые условия для динамического отслеживания игрового процесса и руководства им: на своем ПК руководитель может наблюдать за ходом принятия решений каждым из участников и видеть последствия этих решений. Использование компьютера в этом плане чрезвычайно удобно: каждому игроку предоставляется лишь тот объем информации, который определяется занимаемой им должностью и прочими игровыми факторами, разными для каждого из участников и изменяющимися в процессе игры. Преподаватель же, видя всю картину целиком, может динамически вносить в ход игры свои корректировки, конфиденциально предоставлять участникам ответы на вопросы, на которые не может ответить машина. Кроме того, применение ЭВМ позволяет достичь необходимого сочетания индивидуального и коллективного подхода к обучению: с одной стороны повышается самостоятельность работы каждого обучающегося, который оперирует только своими знаниями, умениями, навыками, с другой - образуется столь необходимое взаимодействие между игроками, служащее для достижения единой поставленной цели.

Это взаимодействие возникает при помощи объединения персональных компьютеров играющих в единое целое - компьютерные сети (КС). Именно благодаря сетям информационные технологии в XX веке достигли нынешнего уровня развития. Отдельный компьютер позволяет лишь оперативно обрабатывать информацию, а сети - обмениваться ею.

Одним из требований к проведению деловой игры при тренинге менеджеров является оперативность сбора информации от участников ее и представление результатов игры каждому участнику. Это требование удовлетворяется путем использования компьютерных сетей.

Автоматизированные деловые игры, использующие компьютерные сети, позволяют достичь идеального сочетания коллективной и индивидуальной организационных форм обучения. Индивидуализацию называют одним из преимуществ компьютерного обучения. Под "индивидуальным подходом" подразумевается предоставление каждому студенту постоянной возможности высказать свое мнение и принять активное участие в ходе урока. Каждый студент знает, что его знания будут непременно оценены, и ему не придется постоянно тянуть для этого руку. При коллективном же способе обучения преодолевается противоречие между индивидуальным способом усвоения знаний и коллективным характером будущего труда, всей общественной жизни, ведь несмотря на самостоятельно принимаемые решения, руководителю придется постоянно взаимодействовать с окружающими его людьми. В коллективном обучении структура общения дает возможность коллективу обучать каждого своего члена и каждому члену активно участвовать в обучении коллектива.

При использовании персональных компьютеров в проведении деловых игр игроки имеют возможность автоматически систематизировать поступающую к ним информацию, а также затрачивать гораздо меньше времени на обращение к различного рода справочным данным, которые в удобном виде будут представлены на его же ПК. Каждый игрок, сидя за своим собственным ПК, полностью защищен от внешнего воздействия со стороны других игроков, что дает возможность больше сосредоточится на игре. Кроме этого среди участников игры пропадает возможность несанкционированной "недобросовестной конкуренции", т.е. списывания.

Проведение подобного рода игр позволяет активно использовать все преимущества современной компьютерной техники, например, многозадачность. В отличие от человека, машине не составляет труда производить несколько действий одновременно, а значит, она сможет параллельно обрабатывать данные, поступающие от нескольких игроков, не тратя на этого лишнего времени.

Среди недостатков компьютерных деловых игр стоит выделить их дороговизну по сравнению с традиционным "настольным" вариантом и недостаточную техническую оснащенность многих вузов.

К сожалению, в нашей стране очень немногим студентам предоставляется возможность участвовать в деловых играх, тем более с использованием персональных компьютеров и их сетей. И если сами деловые игры мало-помалу развиваются, приобретая новых сторонников, то их автоматизация практически стоит на месте. Это связано с нежеланием фирм-производителей программных продуктов браться за написание столь сложных и объемных программ, которые вряд ли будут иметь какой-либо коммерческий успех из-за очень узкой целевой аудитории. Производимые же сегодня "экономические игры" расчитаны на широкую аудиторию и представляют интерес только с игровой точки зрения, ни о каком научном подтексте в них не может быть и речи. Деловые игры, а вместе с ними и образовательный процесс, от этого очень много теряют.

Недостаток игр обозначенного класса требует создания компьютерных обучающих систем (КОС) для подготовки менеджеров. В качестве примера компьютерной деловой игры может быть рассмотрена разработанная авторами данной статьи компьютерная обучающая система "Менеджер".

Компьютерная обучающая система "Менеджер" представляет собой сетевую игру. В процессе игры моделируется деятельность одного или нескольких предприятий, которые имеют определенные производственные возможности, четкую организационную структуру и кадры, состоящие из реальных и виртуальных сотрудников. В качестве реальных сотрудников выступают сами игроки, деятельность же виртуальных моделируется компьютером.

Минимальное количество участников - четыре человека, что полностью удовлетворяет потребность в реальных сотрудниках одного предприятия. Максимальное число возможных предприятий не должно превышать пяти, следовательно, в игре может принимать участие любое кратное четырем количество учащихся, но не более двадцати. В случае, если не найдется достаточного количества участников для одновременного функционирования всех пяти предприятий, деятельность "пустующих" фирм будет моделироваться системой.

Все пять участвующих в игре фирм выпускают примерно одинаковую продукцию и активно конкурируют между собой, являясь национальными лидерами в данной отрасли.

Игра происходит в режиме реального времени. На основе значений факторов внешней среды и принимаемых игроками решений формируется некая текущая ситуация, анализируя которую, в свою очередь, игроки принимают новые решения, которые на их взгляд изменят ситуацию в лучшую сторону. Причем, важно отметить, что решение, принятое отдельным игроком, рассматривается в комплексе с решениями его коллег, и все они в той или иной мере влияют на результат, достигнутый предприятием в целом. Кроме того, наличие конкурирующих фирм предаст игре больший интерес и приблизит ее к действительности.

Каждое предприятие изначально имеет формальную организационную структуру. Любая из принимающих участие в игре фирм, возглавляемых директором, включает в себя отдел маркетинга, производственный отдел и службу по работе с персоналом. Каждый отдел фирмы состоит из различного числа виртуальных работников во главе с реальным управляющим.

В основные функции каждого из участников будет входить следующее:

  1. Глава производственного отдела:
  2. Начальник отдела маркетинга и сбыта:
  3. Глава кадрового отдела:
  4. Директор
После распределения должностей и ознакомления со своими обязанностями каждому игроку будет предоставлен определенный пакет начальной информации, соответствующий занимаемому им посту. Например, Вы новоиспеченный менеджер по персоналу. После занятия своего поста Вашему вниманию будет предложено примерно следующее: "Вы - менеджер по персоналу ОАО "Донецкая кондитерская фабрика". Ваше предприятие является одним из национальных лидеров по производству кондитерских изделий. Персонал фабрики составляет 563 человека:". Далее приводится схема структуры предприятия с подробным описанием численности каждого цеха или отдела, характеристики руководящих сотрудников, информация о наличии вакансий, сведения об уровне дисциплины и т.д. Начальная информация представляет собой сжатый набор сведений, необходимый для ознакомления должностного лица с положением дел на предприятии. После начала игры вся эта информация может быть доступна в более подробном виде в форме различных отчетов, сводок, графиков и диаграмм.

Далее начинается непосредственно игровой процесс. Сев в свое кресло, каждый новоявленный "начальник" обнаруживает "на своем столе" несколько заданий. Тот же самый менеджер по персоналу должен на основе собранного сотрудниками его отдела материала предоставить на утверждение директору кандидатуру нового бухгалтера, ввести определенные санкции в связи с участившимися опозданиями некоторых сотрудников, определить потребность в повышении квалификации ряда сотрудников и т.д.

Данные "задания" представляют собой не указание "что и как делать", а всего лишь рекомендацию. Игрок может отложить данные дела в сторону и заняться на его взгляд более важными. Вообще, особенностью игр, моделирующих управленческий процесс (и данной КОС в том числе), является отсутствие четкого алгоритма выполняемых игроком действий. Руководитель может принимать любые решения в произвольном порядке и в любое время, ориентируясь лишь на текущую обстановку и свои знания, что максимально приближает игровой процесс к действительности. При помощи различных указаний и советов игра лишь направляет действия молодого руководителя в нужное русло, оставляя окончательное решение за ним.

Еще одним фактором, существенно приближающим данную КОС к действительности, является режим реального времени (real-time), в котором будет проходить игра. Это означает, что все действия, осуществляемые игроками, будут производиться с учетом временного фактора, т.е. играющему придется считать каждую потраченную минуту и четко расставлять приоритеты при принятии тех или иных решений. Альтернативой real-time играм являются пошаговые. В данном жанре реализовано большинство аналогов КОС "Менеджер". Он предоставляет участнику определенный (или даже неограниченный) временной интервал, в течение которого время "стоит", и можно принимать различные решения в произвольном порядке. Переход в следующий временной интервал осуществляется лишь по завершению этого интервала или после того, как игрок выполнил все запланированные им на этот временной промежуток действия. Пошаговые игры хороши с теоретической точки зрения, т.к. позволяют принять максимально обдуманное и взвешенное решение. С практической точки зрения пошаговые деловые игры проигрывают "Менеджеру", так как хуже отражают действительность.

По мере выполнения различного рода заданий к играющему будут поступать все новые и новые ситуации, требующие от него принятия новых решений. Одни из этих ситуаций будут приходить извне (директору фирмы поступило какое-либо предложение с другой фирмы, произошло форс-мажорное обстоятельство и т.д.), другие будут создаваться при помощи остальных участников игры: реальных или виртуальных (директор поручает главе отдела маркетинга вычислить уровень монополизации рынка тех или иных товаров).

Еще одной особенностью данной КОС является ролевое участие играющих в общем игровом процессе. Располагая общими ресурсами и стратегическими целями, каждый игрок принимает какие-то оперативные действия в отведенной ему области, что в последствии оказывает влияние на всю фирму в целом. Именно поэтому можно сказать, что предметная область данной КОС охватывает понятие менеджмента целиком: как на оперативном, так и на стратегическом уровне, в чем и состоит ее главная отличительная особенность. Немногочисленные обучающие программы, существующие на данный момент, посвящены лишь стратегическому менеджменту. Безусловно, необходимость изучения процессов, происходящих при стратегическом управлении, сомнению не подлежит, но невольно возникает вопрос: "Сколько пройдет времени, пока молодой специалист - менеджер будет заниматься стратегическим управлением? ". Этот вопрос направлен не на то, чтобы оспорить важность умения учащихся принимать стратегические решения, а на то, что умению принимать оперативные решения уделяется неоправданно мало времени в учебном процессе. В КОС "Менеджер" стратегия и тактика сочетаются в необходимой пропорции, что поможет учащимся выработать различные управленческие навыки.

Результаты всех управленческих решений будут сказываться на определенных показателях, каждый из которых в чисто математическом виде будет представлять определенное качество моделируемой системы. Объединяясь между собой, показатели будут образовывать показатели более высокого уровня, складывая своеобразную пирамиду. К примеру, результаты решения различных ситуационных задач менеджером по персоналу будут выражаться в показателях "профессионализм работников", "производственная дисциплина", "текучесть кадров" и т.д., которые все вместе будут образовывать показатель "уровень персонала". Последний будет влиять на "производительность" и "качество продукции", которые вместе, скажем, с "рекламой" будут формировать "уровень спроса". Взаимодействие членов одной команды и будет проявляться в том, что формируемые ими показатели будут, в конце концов, составлять один итоговый показатель "оценка деятельности фирмы". Фирма с наибольшей "оценкой деятельности" будет считаться победителем игры.

На основе итогового показателя будет сформирована коллективная оценка игроков, т.е. будет оценена суммарная деятельность всех четырех участников. Кроме коллективной, каждый участник игры получит еще и индивидуальную оценку, которая будет отражать его личные знания и навыки, проявленные при принятии управленческих решений. Принципиальное различие двух данных оценок состоит в том, что индивидуальная отметка оценивает уровень деятельности участника, а коллективная, кроме этого, еще и уровень взаимодействия участников одной команды между собой. Какая из двух оценок важнее - решать преподавателю, но нельзя не заметить, что сумма индивидуальных отметок не всегда равна коллективной. Это означает, что группа прекрасно проявивших себя с индивидуальной точки зрения игроков может проиграть группе менее сильных, но более организованных соперников. Методика двойной оценки помогает более объективно оценить работу (уже именно работу, а не игру!) каждого учащегося и дать ему соответствующие рекомендации.

Введение деловых игр предложенного типа позволит развить навыки обучающихся в следующих областях: