Header image  
Грищенко А.В.  
line decor
  Главная :: Библиотека :: Ссылки ::  
line decor
   
 

СОЗДАНИЕ ФОТОРЕАЛИСТИЧНЫХ ТРЕХМЕРНЫХ МОДЕЛЕЙ
Грищенко А.В., Аноприенко А.Я.


Данная статья является логическим продолжением научно-исследовательских работ студентов ДонНТУ, которые были начаты в инициативном порядке в 2000-м году. Тогда было принято решение о создании виртуальных моделей всех корпусов университета, студенческого городка и прилежащих территорий. Несмотря на большие масштабы данного проекта, на сегодняшний день уже существуют трехмерные виртуальные модели восьми корпусов, четырех общежитий и спортзала. Моей задачей было создание моделей недостающих корпусов университета, на более высоком уровне детализации и фотореализма.
Так, как одна из основных задач работы – максимальная степень реалистичности финальной сцены, то сначала необходимо определить, что именно придает сцене такой вид. При моделировании городской среды и природных ландшафтов можно выделить 8 основных принципов фотореализма:

1. «Беспорядок и хаос» – в моделируемой сцене не должно быть симметрично расположенных объектов, групп, образующих геометрически верные фигуры и необходимы объекты, чье местоположение случайно и хаотично.
2. «Правдоподобие изображения» – все объекты сцены должны быть правдоподобны, то есть – узнаваемы и знакомы зрителю из его жизненного опыта.
3. «Текстура поверхности» – каждая модель сцены должна иметь характерную поверхность, достоверно отображающую ее свойства, такие, как шероховатость и пр.
4. «Пыль, грязь и гниль» – основные характеристики поверхности, отображающие ее возраст и принадлежность к «реальному» миру.
5. «Трещины, прорехи и щели» – свойства модели, отражающие ее взаимодействие с другими объектами и природными явлениями.
6. «Закругленные края» – в природе нет прямых линий и, соответственно, в сцене, претендующей на фотореалистичность их тоже быть не должно.
7. «Толщина материала объекта» – все, даже самые тонкие моделируемые объекты должны иметь некоторую толщину.
8. «Рассеянный свет» - отраженный свет, распределенный между объектами. Почти все предметы окружающего мира в той или иной степени отражают свет.

Основываясь на данных принципах и учитывая степень развития вычислительных технологий, и возможности, предоставляемые программными продуктами, на сегодняшний день, можно создать сцену, которую будет невозможно отличить от фотоснимка. Тем не менее, есть ряд ограничений, с которыми приходилось считаться при создании модели 6 корпуса ДонНТУ и окружающей его территории.
Основное ограничение – это ориентация финального продукта на использование в среде Интернет. На данный момент трехмерные модели во всемирной сети поддерживаются в достаточно ограниченном виде. Так, например плагины, предоставляющие возможность просмотра модели в окне браузера имеют ряд ограничений, не позволяющих в реальном времени отображать высоко- детализированную фотореалистичную модель. Также скорость доступа к информации во всемирной сети Интернет, у большинства пользователей, пока не достаточно велика, что не дает возможности комфортно работать со сложной моделью.
Учитывая, все требования и ограничения данного проекта, было принято решение развивать его параллельно в двух направлениях. Первое и основное из них – получение фотореалистичной низкополигональной сцены, для дальнейшего ее использования в среде Интернет и при возможном создании анимаций или интерактивных сцен. При создании такой сцены использовалось минимально возможное количество полигонов на объект. Большинство особенностей геометрии моделей передавалось текстурой. В сцене использовалось минимальное количество источников света и применялся самый простой, и наименее ресурсоемкий алгоритм построения теней. Были отключены все дополнительные атмосферные эффекты. Первый, третий, четвертый и пятый принципы фотореализма, достигались использованием в сцене заранее подготовленных растровых текстурных карт или процедурных карт типа «шум» и «дым». От рассеянного света пришлось отказаться вовсе, т. к. использования большого количества осветителей в сцене делает ее громоздкой и сильно замедляет расчет финального вида. Таким образом, была получена сцена, пригодная к использованию в Интернет.
Второе направление развития данного проекта – получение высоко- детализированной фотореалистичной сцены, отображающей часть корпуса и прилегающую территорию с некоторого конкретного ракурса. Суть данного подхода заключается в том, что при моделировании используются только те фрагменты модели, которые будут видны с определенной виртуальной камеры. Это позволяет в разы увеличить детализацию и фотореализм сцены и одновременно снизить время окончательной визуализации и относительно уменьшить ресурсоемкость проекта. Также, при моделировании по данной схеме возможно применение всех вышеописанных принципов фотореализма. Однако данный подход имеет один существенный недостаток – сцена разрабатывается с расчетом на то, что положение камеры не будет изменено, т.е. посмотреть сцену с разных ракурсов невозможно. На рис.1 показан фрагмент сцены, рассчитанной на применение в среде Интернет и вид корпуса с того же ракурса, но разработанный по второму пути, с соблюдением всех принципов фотореализма.
3Д_1 3Д_2
Рис.1. – вид 6 корпуса ДонНТУ

Источник:
Сборник трудов второй международной студенческой научно-технической конференции «Информатика и компьтерные технологии 2006»