ДонНТУ | Портал магистров ДонНТУ

Карточная игра: Magic The Gathering



С чего всё началось? Один мой друг, с которым я учился до 2-го курса (Максим), достал как-то компьютерную игру, которая называлась Magic The Gathering: Battlegrounds, которая напоминает Mortal Kombat только сражались там не на кулаках, а магией. Разобравшись в игре, она очень заинтересовала меня и играть получалось довольно не плохо. Однако Макс сказал, что игра появилась от карточной игры Magic The Gathering и сказал, что карточная намного круче. Вот так мы начали потихоньку разбираться в МаТыГе (MtG). Поначалу было очень сложно: карты и правила были только на английском (сейчас уже есть на русском), а самому разобраться в многообразии каверзных, спорных ситуации невозможно. Но как-то потихоньку мы с друзьями (мы играем вчетвером) разобрались и играли у меня дома прокси-картами (proxy), ну а если по-русски - бумажками :), на которых были написаны карты. Несколько месяцев поиграв этими бумажками, :) один из моих друзей познакомился с директором Донецкого клуба по мэйджику, и мы стали его посещать (тогда он был один. Теперь нет ни одного :(( ) Там же на клубе покупали карты и играли уже настоящими картами. Участвовали в турнирах. Друзья даже занимали призовые места. В основном мы играем в драфт вчетвером. У меня дома уже насчитывается приблизительно (не считал :) ) 3 000 карт. Но это не много :). У людей, которые играют с самого начала (мы начали с 2003) дома просто вагоны этих карт.

Игра эта не азартная и не на деньги. Мы играем чисто для себя. Это как хобби. По ней устраиваются мировые чемпионаты. В игру играют во всем мире, только у нас на Украине она, к сожалению, не сильно распространена. Это не сложная интеллектуальная игра в стиле фэнтези, поэтому научиться играть, при желании, вполне реально. Учитесь и играйте в свое удовольствие!

Правила игры

Значит так, мы располагаем пятью видами магии. Набор довольно обычный: магия жизни (белая), магия хаоса (красная), природная магия (зеленая), магия стихий (синяя) и магия смерти (черная). Однако есть еще и нейтральная (бесцветная) магия, а иногда карты используют магию нескольких цветов (многоцветная магия).

Какая магия сильнее? Это будет зависеть только от играющего. Обычно, колода формируется из одного-двух цветов. Хотя можно составлять и совсем пестрые колоды.

Прежде всего, необходимо разобраться, какие свойства присущи каждому цвету. Чтобы немного облегчить вам задачу. Ниже, приводятся краткие характеристики каждого вида магии:

Красная. Обладает наибольшим числом заклинаний, уничтожающих земли противника (land destroy), причиняющих вред его здоровью и существам (direct damage). Сильные и слабые существа распределены поровну. Некоторые из них обладают иммунитетом к болезни вызова - то есть могут сражаться сразу при входе в игру, а не дожидаются следующего хода. Очень мало летающих монстров.

Зеленая. В ее распоряжении больше всего мощных монстров. Некоторые из них обладают такими хитрыми свойствами, как защита от существ определенного цвета или пробивающим ударом (trample). К сожалению, вся зеленая армада - сухопутная, а особо крупные твари требуют много маны. Хотя они того стоят. Заклинания на любой вкус, но их меньше чем в других школах. Многие твари могут производить дополнительную ману (они дают ускорение по набору маны).

Синяя. Практически не наносят противнику прямых повреждений, зато отлично служат для нейтрализации вражеских заклятий и манипуляций его существами: не дают входить им в игру, во время поединка выводят обратно в колоду. Среди синих существ немало летающих. Сильных существ мало и они дороже, чем аналогичные по силе у зеленого цвета. Много карт, позволяющих брать дополнительные карты из колоды (они дают ускорение по набору или выбору карт из колоды).

Черная. Существа и заклинания позволяют сбрасывать карты противника, уничтожают его существ, независимо от величины их жизненного потенциала, снимают пункты здоровья, усиливают ваши атаки. Основной недостаток: иногда черная магия может принести вред и вам самим (хотя, бывает, что теряя свое здоровье, это заставляет противника терять здоровье быстрее). Много дешевых, но довольно неприятных существ.

Белая. Способствует восстановлению здоровья игрока, повышают боевые показатели (здоровье и силу) его существ. Часть белой гвардии обладает способностью к полету, другая - обладает полезными свойствами при блокировании и атаке. Некоторые имеют способность первого удара, некоторые - защиту от определенного цвета. Один из недостатков белей магии - ее неагрессивность и очень маленькое количество сильных существ. Однако, маленькие, но дешевые существа с различными полезными свойствами могу доставить не меньше неприятностей, чем одно сильное существо. Это как "зайцы кучей ... льва"

Разноцветнная (multicolored). Включает свойства тех цветов, которые входят в эту карту. Порой, бывают очень интересные карты, которые могут быть основой для колоды.

Бесцветнная (colorless). Является нейтральной. Эта магия управляет артефактами, которые можно рассматривать как карты поддержки, хотя среди них есть самостоятельные и весьма грозные карты. Бесцветная мана используется всеми остальными школами в качестве дополнительной энергии.

Приведенные описания цветов не означает, что все карты этого типа магии обладают описанными свойствами. Есть карты с совсем иными характеристиками. И, даже, можно собрать целую колоду, основанную на иных свойствах. Еще бы, ведь на сегодняшний день существует свыше 14000 карт! Колода может включать карты разных цветов или быть полностью артефактной.

При выборе цвета и состава колоды, необходимо определиться с основной идеей. Мало того, чтобы колода была сбалансирована, надо достичь наилучшего взаимодействия всех карт. Колода должна быть единым целым, подчиненным основной идее. Каждая карта из колоды, должна подчиняться этой идее и быть полезной. Для этого лучше сначала познакомиться с описанием карт, выбрать наиболее интересную карту или комбинацию и начать ее надстраивать, собирать колоду.

Не смотря на такое количество карт существует не очень много жизнеспособных колод. Описания некоторых можно найти в разделе "колоды". Также хочется сказать, что существует несколько так называемых "Типов". Каждый "Тип" допускает к игре определенные редакции. Так что все 14000 карт не могут пересечься в одной партии. Подробнее о "Типах" смотрите в разделе "турниры".

Н есколько слов о видах карт. Всего есть 5 основных видов: земли (lands), существа (creatures), глобальные заклинания (enchantments), волшебство (sorseries), мгновенные заклинания (instants). Отдельно надо рассмотреть артифакты (artifact). Цвет всех карт зависит от используемого типа магии и отображается фоном карты.

Поподробнее о каждом из них.

Земли (lands) являются источниками магической энергии. Все действия начинаются с использования земли. Можно сказать, что земли - главные карты в игре. В зависимости от вида магии, источниками энергии являются: равнины (plains) для белой магии, горы (mountains) для красной, леса (forests) для зеленой, острова (islands) для синей, болота (swamps) для черной. Есть земли, вырабатывающие бесцветную ману, несколько типов (цветов) маны и/или обладающие дополнительными возможностями. Везде по тексту, где написана фраза "заплатить за", подразумевается использование маны, т.е. земли (есть еще и альтернативные источники маны, но для простоты это будут земли).




Существа (creatures) - это ваша основная сила в нападении и защите. Это обычные солдатики, с помощью которых вы побеждаете соперника. Повторюсь, - это основная, но не единственная сила. Карта существа характеризуется: стоимостью вызова, силой в атаке и в защите, специальными возможностями (abilities).




На примере рисунка расскажу подробнее о creatures.

1 . Название (Teferi, Mage of Zhalfir).

2 . Стоимость вызова. Довольно часто, рядом с символами цветной магии стоит цифра. Это означает, что для вызова этой карты необходимо использовать указанное количество цветной маны и указанное количество любой маны. А всего стоимость вызова будет складываться из суммы затраченной маны. В данном случае 5.

3 . Тип карты. В данном случае это Creature. Эта карта имеет подтип (точнее 2 подтипа) Human Wizard. Т.е. он является и Human и Wizard.

4 . В этом месте стоит некоторый символ, означающий к какой редакции принадлежит карта. Этот символ может выделяться цветом: обычным, серебрянным или золотым. Цвет означает редкость этой карты. Обычным цветом обозначены простые карты (Common), серебрянным - непростые (Uncommon), золотым - редкие (Rare). Дело не в том, что простые карты плохие, просто их много. А редкие - на то и редкие, что их мало. Хотя большинство редких карт и свойства имеют колоссальные.

5 . Особые возможности существа (немного дальше), описание карты и ее возможностей. В данном случае создание обладает способностью FLASH. Т.е. может играться на скорости инстанта (Instant - почти в любое время). А также все мои существа, которые находяться вне игры таже обладают способностью FLASH. И каждый мой оппонет может играть свои заклинания ТОЛЬКО в фазе SORCERY. Очень сильное существо! На то она и рара (RARE).

6 . Курсивом, написана фраза - только для эстетического удовольствия.

7 . Сила в атаке/Сила в защите. В данном случае это 3/4.

8 . Указаны: автор рисунка (D. Alexander Gregory & Jeremy Jarvis), год выпуска карты (1993 - это начало существования игры. Хотя появилась она еще в 80-х. Кстати, придумал студент математического факультета вв одном из универов США - Ричард Гарфилд. 2006 - год выпуска) и ее порядковый номер в сете (№83 из общего количества карт в сете 301).

Многие существа наделены общими чертами и включены в определенный подкласс. Приведу несколько подклассов.

Rebel - появились в редакции Mercadian Mascues среди белых карт. Позволяют искать в колоде вводить в игру себе подобных.

Mercenary - аналогично Rebel’ям, но черные.

Defender (старое название Wall) - старейший подкласс. Их гласной особенностью является то, что они не могут нападать, но при этом они прекрасные защитники.

Elf - зеленые твари. Практически все обладают крутыми способностями: вырабатывают ману, уничтожают заклятия и др.

Goblin - красные маленькие и жутко страшные существа. Не смотря на то, что они маленькие, они очень дешевые и быстрые (обладают способностью haste), и убивают, что называется толпой

Spellshaper - этот подкласс появился тоже в редакции Mercadian Mascues. Практически все за ману и сброс карт с руки выполняют основные функции своего цвета.

Legendary - любая легендарная карта. Обычно, они достаточно круты. Однако на столе у одного игрока могут лежать легендарные карты только с разными именами. Вторая легенда с этим именем может войти в игру, но она умрет.

А еще есть Dragons, Birds, Wizards, Spirits, Knights, Rats, Sceletons, Orcs, Merfolks, Druids, Horrors и множество других. Кто-то из них может взаимодействовать с картами внутри своего подкласса, кого-то объединяет только название.

А теперь о некоторых специальных возможностях существ. Они бывают врожденными (в независимости ни от чего) и активизируемыми (требуют оплаты). Здесь перечисленны не все сопсобности. Не только карты типа Creature могут иметь дополнительные свойства. Об этом проще узнать прочитав текст карты.

First strike - В рукопашной, атакующий (например, сила 3/2) и защищающийся (например, сила 3/3) обмениваются ударами. Без способности первого удара нападающий наносит удар (3) по защитнику (его защита 3), после чего защитник наносит ответный удар (3) по защите нападающего (2). Оба умирают. Теперь, что меняется, если у нападающего есть способность первого удара. Атакующий нападает, наносит удар (3) и защищающийся умирает, не успев нанести удар.

Landwalk - если у оппонента есть соответствующая земля (предположим, для Swampwolk у оппонетна есть Swamp), то такое существо становится неблокируемым.

Flying - здась все понятно. Существо летающее. В качестве защитника может выступать существо либо с возможностью полета, либо со специальной способностью.

Trample - Если написать все словами, получается довольно запутано. Объясню на примере. Нападающее существо с пробивающим ударом и силой в нападении 4. Защищающееся существо с силой в защите 2. Атакующее убъет защитника, и остаток (4 - 2) нанесет по игроку. Если бы не было пробивающего удара, то игрок не пострадал бы.

Shadow - в качестве защитника должно быть существо только с возможностью Sgadow.

Regeneration - если существо умирает, то, заплатив определенную сумму, его можно оживить.

Protection from color - существо не может быть целью колдовства соответствующего цвета, игнорирует повреждения от источника соответствующего цвета и не может быть блокирована картой, от цвета которой у существа защита.

Fading - Карта выходит с определенным количеством Fading counters. Каждый upkeep с карты снимается counter пока их число не станет равным нулю. Тогда эта карта умирает.

Phasing - Один ход карта присутствует в игре, следующий - нет. и так постоянно.

Kicker - Карта может войти в игру по разному. Если заплатить стоимость указанную на карте и, если доплатить цену, указанную в kicker. В зависимости от этого можно вывести более слабую карту, но раньше, либо более сильную, но позже.

Morph - свойство существа. Существо с Morph можно играть как существо 2/2 за 3 любые маны (карта входит в игру рубашкой вверх). При этом, входящее существо не имеет типа, цвета и ее стоимость вывода считатеся равной 0 (в этом есть как преимуществаЮ, так и недостатки). За указанную в свойстве Morph стоимость карту можно повернуть нормально (рубашкой вниз). Процесс анморфа как и сопутствующие эффекты невозможно отконтрить.

Перечисленными возможностями обладают многие существа. Но при этом каждая может иметь и индивидуальные особенности, которые нет смысла классифицировать. Например, есть карта-стена, которая может блокировать несколько нападающих. Или - карты с усилителями, где силу существа можно увеличивать до конца хода. Или... На самом деле перечислить все невозможно. Это нужно видеть и изучать. Хочу заметить, что, если у существа нет никаких особенностей, их можно получить за счет колдовства.

Глобальные заклинания бывают нескольких видов. Одни из них распространяются на все игровое поле ( Enchantment). Например, можно всем существам увеличить силу в защите. Другие только на конкретную карту (Enchant Creature, Enchant Land, Enchant Enchantment). В любом случае эти изменения действуют до конца игры, если не удаляются специальными заклинаниями.




Волшебство (Sorsery) принципиально не сильно отличается от enchantment. Однако оно действует только до конца хода игрока и может быть сыграно только в главную фазу.




Мгновенные заклятия - это особый вид колдовства. Главное отличее заключается в том, что играть его можно в любой момент игры (и на ходе портивника). Недавно interrupt и instant объединили и теперь называют instant.




Артифакты (Artifacts) - это особые карты, которые не относятся ни к какому виду магии. Для их вызова пригодна мана любого цвета. Среди артифактных карт есть существа и непосредственно сами артифакты (последние скорее напоминают глобальные заклинания). В основном, но не всегда, цель артифакта - служить другим картам. Они носят вспомогательный характер, являются карты поддержки. Артефактные карты выделяются коричневым бордюром.




Конкретно об игре

Это, наверное, самый сложный раздел. Игра сама по себе не из простых (по крайней мере на первый взгляд). Ну, попробую по порядку.

Игра эта настольная, карточная. Соответственно необходимо и то, и другое. Еще, желательно, один оппонент (хотя их может быть и больше).

Сначала о картах. Играют специальными картами. Они продаются в магазинах или клубах в разных упаковках. Можно купить Preconstructed Deck (полностью готовая игровая колода из 65 карт), стартер (случайный набор из 75 карт, включает порядка 20 земель) или бустер (дополнительные, случайным образом подобранные 15 карт). Постепенно, играя, находя новые карты или придумывая новые стратегии победы, колода преобразуется во что-то более серьезное. Количество карт в колоде не меньше 60 (в других форматах может быть 40 карт). Верхняя граница не ограничена, но колода больше 65 карт становиться непредсказуемой. Каждой карты, кроме базовых земель, можно иметь не более 4-х копий.

Цель игры? Она банальна - победить оппонента. Изначально у игроков по 20 жизней и игровой процесс заключается в том, чтобы любыми способами обнулить жизнь оппонента. Также проигрышем считается, если игрок не может взять карту из библиотеки (об этом далее).

Для простоты буду считать что игра ведется вдвоем. У каждого есть своя колода из, допустим, 60 карт. Итак, 2 игрока со своими колодами садятся за стол тасуют колоды, бросают жребий кому ходить первым, после чего по желанию подснимают колоду оппонента и берут по 7 карт из своей колоды в руку. Один игрок первым ходит, второй за это берет карту из колоды (этим компенсируется приемущество первого хода).

В любой магической вселенной для активации колдовства необходима магическая энергия - мана. Она производится землями. Да, здесь надо отметить, что большинство свойств карт активируется ее поворотом. Земля при повороте производит единицу маны. Если к концу фазы (о фазах хода немного дальше) остается выработанная, но не востребованная мана, то получается Manaburn - сгорание маны, что отражается на жизни игрока (минус соответствующее число очков).

Игра эта пошаговая. То есть игроки делают свои ходы по очереди (за некоторым исключением, но об этом позже). Ход игрока состоит из нескольких фаз: разворот (untap), подсчет (upkeep), взятие карты (draw card), основная (main), атаки (combat), вторая основная (main), сброс (discard). В каждой фазе можно совершать только определенные действия.

Теперь подробнее о каждой фазе хода. В момент фазы разворота все карты повернутые в предыдущем ходе разворачиваются. Они вновь готовы к проявлению своих способностей.

В фазе подсчета расхлебываются последствия предыдущего хода - иногда надо за что-то заплатить, иногда долетают повреждения. Все это оговаривается в каждой карте. Например написано: "At the beginnign of your upkeep, pay 2 life or destroy target creature".

В момент фазы взятия карты игрок берет верхнюю карту из своей колоды в руку.

Во время основной фазы игрок может выкладывать карты. Карты после входа в игру начинают действовать в соотвествии со совим типом - некоторые сразу же, некоторые на следующий ход. Подробнее это описано в разделе "карты".

Во время фазы атаки игрок может напасть существами на противника. Также в этот момент могут играться мгновенные заклинания типа instant или interrupt (о них тоже в разделе "карты"). Фаза атаки делится на несколько частей: объявление нападающих существ, объявление блокирующих существ, нанесение повреждений от существ с первым ударом (если таких нет, то этот этап пропускается), нанесение повреждений, конец фазы атаки.

После фазы атаки наступает вторая основная фаза. Она аналогична первой.

На руке у игрока не может быть больше 7 карт. но иногда бывает перебор, поэтому в момент фазы сброса игрок должен сбросить лишние (на его взгляд). Наступает конец хода и игра переходит к оппоненту.

Остановлюсь подробнее на атаке (имеется в виду атака существом). Для атаки надо повернуть карту существа. Оппонент может принять удар на себя или заблокировать нападение своим существом (карта оппонента не поворачивается). У существа есть характеристики: <сила в нападении>/<сила в защите> (для примера 1/3: 1 - нападение, 3 - защита). Если оппонент для защиты подставил существо (оно называется блокирующим, пусть существо будет с параметрами 2/1), то из его очков защиты списывается количество очков нападения нападающего существа (в данном случае 1). В свою очередь блокирующее существо наносит повреждение по защите нападающего (в данном случае 2). В результате, защитник, получив смертельное повреждение (его защита стала 0), умирает, а нападающее существо до конца хода остается с защитой 1. В начале следующего хода все не фатальные повреждения у существ снимаются. В том случае, когда оппонент не стал защищаться, очки атаки списывается с очков жизни игрока. Несмотря на множество слов сам процесс довольно прост, хотя есть некоторые нюансы, о которых больше информации в разделе "карты".

Все отыгравшие карты (убитые существа, мгновенные заклинания и др.) отправляются на кладбище (gaveyard). На картинке снизу нарисовано игровое поле. Оно не обязательно должно быть таким, но идея сохраняется.



Выше я написал, что заклинания можно выкладывать только в момент своей фазы действия. Есть целый класс карт, которые могут (большинство из них выгодно) играть в момент фазы действия оппонента. Эти типы карт называются instant и interrupt ("карты").

Я не претендую на полноту описания. Все-равно остается множество мелочей, которые надо показывать в процессе игры. Не смотря на возможную сложность в описании (или некоторую сумбурность), все довольно просто и легко воспринимается на практике.

Стек является важнейшим механизмом в игре. Любое действие осуществляется через него. Каждый раз, играя в Магию, вы неоднократно произносите "на опережение", или даже используете клевое английское выражение "in responce". При этом часто вы даже не задаетесь вопросом о том, что говоря эти слова вы манипулируете со стеком и используете достаточно мудреные механизмы которые пришлось создать Wizard'ам, чтобы воплотить это в строгие правила.

Разбираетесь ли вы в них? Надеюсь, что разбираетесь, и тогда моя статья для вас бесполезна. Но если нет, то...

Итак, стек - место, куда попадает заклинание после того, как оно сыграно (play), и где оно находится до того момента, как исполнится ("разрешится", resolve).

Само понятие "стек" пришло в Магию из области информационных технологий. Давайте для начала поймем, что он собой представляет в общем случае:

Стек - это способ организации чего-либо (в нашем случае - заклинаний), работающий по формуле "Первым вошел - последним вышел". Простейший пример стека - это магазин для пистолета. Патрон, который был вставлен в него последним, будет использован для стрельбы первым.

Теперь рассмотрим, как работает стек в Магии. Для этого надо ввести еще два важных понятия:

1 . Приоритет. В каждый момент игры только один игрок из двух может иметь приоритет. И только тот игрок, который имеет приоритет, может совершать какие-то действия.

2 . Активный игрок. Это просто тот игрок, чей сейчас ход.

Вот собственно мы и подошли к моменту, когда можно сформулировать основные правила работы игрока со стеком:

1 . "Если игрок имеет приоритет, он может либо сыграть (play) заклинание (spell) или способность (ability), которое ложится на вершину стека, либо спасовать. Если он совершил какое-то действие, он опять получает приоритет. Если он спасовал - приоритет переходит к оппоненту".

2 . "Если оба игрока спасовали, то заклинание или способность, лежащий на вершине стека исполняется ("разрешается", resolve) и после этого активный игрок получает приоритет. Если оба игрока спасовали, а стек пуст, то текущий шаг (step) заканчивается".

3 . "В начале каждого шага активный игрок получает приоритет".

Если вам не совсем понятны предыдущие три предложения - забейте на них и посмотрите на следующие примеры. Итак, играют два игрока - Вася и Коля:

1. Простейшее действие

Вася играет существо "Raging Goblin" Haste (This creature may attack and the turn it comes under your control):

Что происходит Что со стеком Приоритет Правило
Вася начал ход, взял карточку, у него началась главная фаза и Вася получил приоритет. Стек пуст Вася (активный игрок) 3
Вася играет карту "Raging Goblin". Она попадает на вершину стека. Потом Вася снова получает приоритет. "Raging Goblin" Вася 1
Поскольку на опережение своего же заклинания обычно никто ничего не делает, Вася пасует. Приоритет переходит к Коле. "Raging Goblin" Коля 1
Коля тоже ничего особенного на опережение гоблина делать не хочет и пасует. Начинает работу правило 2.s "Raging Goblin" - 1
Оба игрока спасовали, заклинание лежащее на верхушке стека исполняется. В игру входит существо Raging Goblin. Вася как активный игрок получает приоритет. Стек пуст Вася 2

2. Более интересный пример

Васин ход, он хочет убить Колиного "Ticking Gnomes" (Echo. : Ticking Gnomes deals 1 damage to target creature or player) с помощью "Disenchant" (Destroy target enchantment or artifact), в ответ на это Коля приносит гнома в жертву и наносит Васе 1 очко вреда.

Что происходит Что со стеком Приоритет Правило
Пусть сейчас Васин ход и он имеет приоритет. Стек пуст Вася (активный игрок) -
Вася играет карту "Disenchant" называя целью Колиного "Ticking Gnomes", "Disenchant" идет на вершину стека. Вася снова получает приоритет. "Disenchant" Вася 1
Вася пасует (отдает приоритет Коле). "Disenchant" Коля 1
Коле просто так отдавать гномов не хочется. Он использует их способность: "Sacrifice Ticking Gnomes: Ticking Gnomes deals 1 damage to target creature or player". Способность идет на вершину стека, а Коля снова получает приоритет. "способность гномов"
"Disenchant"
Коля 1
Коля все, что мог, сделал. Он отдает приоритет. "способность гномов"
"Disenchant"
Вася 1
Вася тоже уже сделал все, что хотел, он тоже пасует. Начинает работу правило 2. "способность гномов"
"Disenchant"
- 1
Сейчас на вершине стека лежит способность гномов, она исполняется - Вася получает damage и потом, как активный игрок, получает приоритет. "Disenchant" Вася 2
Вася пасует. "Disenchant" Коля 1
Коля пасует. Начинает работу правило 2. "Disenchant" - 1
Сейчас на вершине стека "Disenchant" - он должен исполниться, но так как его цель исчезла, он не исполняется, а просто удаляется из стека, ничего не делая, и потом Вася, как активный игрок, получает приоритет. Стек пуст. Вася 2


3. А теперь самый содержательный пример для истинных ценителей стека.

Все тот же небезызвестный Коля играет ребелами, у него на столе "Mageta, the Lion" (2WW, T, Discard two cards from hand: Destroy all creatures in play except for Mageta the Lion. Those creatures can't be regenerated) и "Ramosian Sergeant" (<3, T>: Search your library for a Rebel card with converted mana cost 2 or less and put that card into play. Then shuffle your library), а у Васи много разных существ. Коля хочет всех убить Магетой и при этом иметь ребела, чтобы он смог бы накопать себе друзей. В двух словах это звучит так - надо активировать Магету в ответ на способность сержанта. Рассмотрим подробнее подробнее:

Что происходит Что со стеком Приоритет Правило
Пусть сейчас Колин ход и он имеет приоритет. Стек пуст Коля (активный игрок) -
Коля активирует способность сержанта. Оно идет в стек, а Коля получает приоритет обратно. "способность сержанта" Коля 1
Коля имеет приоритет и с полным правом может активировать способность Магеты. Что он и делает. Способность идет на вершину стека, а приоритет возвращается к Коле. "способность Магеты"
"способность сержанта"
Коля 1
Все что мог Коля уже совершил, он пасует. "способность Магеты"
"способность сержанта"
Вася 1
Приоритет-то у Васи есть, он и рад бы что-нибудь сделать, да ничего уже не помогает, поэтому ему не остается ничего как спасовать. "способность Магеты"
"способность сержанта"
- 2
Исполняется (resolve) то, что лежит на вершине стека, в нашем случае - это способность Магеты. Все кроме него умирают. Коля активный игрок - ему и приоритет. "способность сержанта" Коля 1
Коля пасует. "способность сержанта" Вася 1
Вася пас. На верхушке стека "способность сержанта". "способность сержанта" - 2
Несмотря на то, что сержант давно умер "способность" его из стека никуда не делась. "Способность сержанта" исполняется, и Коля радостно находит ребела (я так подозреваю, что лейтенанта). Стек пуст. Коля 1

Кроме заклинаний и активируемых способностей в стек могут попасть еще и так называемые, условные способности (triggered ability). А сейчас же я хочу рассмотреть широко известный случай с "Tangle Wire" (Fading 4 (This artifact comes into play with four fade counters on it. At the beginning of your upkeep, remove a fade counter from it. If you can't, sacrifice it.) ; At the beginning of each player's upkeep, that player taps an artifact, creature, or land he or she controls for each fade counter on Tangle Wire). Я неоднократно видел людей, которые умело им пользуются, но на вопрос - как они это делают, ответить не могут. Итак, в начале фазы upkeep хозяина Tangle Wire срабатывают две его условные способности:

1. "Remove a fading counter from Tangle Wire".

2. "Tap an artifact, creature or land for each fading counter on Tangle Wire".

В таких ситуациях согласно правилам хозяин эффектов выбирает, в каком порядке их класть в стек. Вам естественно интересно повернуть ("затапать", tap) как можно меньше перманентов, посмотрим, как это сделать и что при этом происходит со стеком:

Что происходит Что со стеком
Пусть сейчас начался ваш upkeep, у вас есть "Tangle Wire" с, например, тремя каунтерами. Стек пуст
Вы, как активный игрок, выбираете очередность, в которой способности Tangle Wire пойдут в стек. Первой надо положить в стек 2-ю способность - тапание перманентов. А второй, соответственно, другую способность - снятие каунтеров. "Remove a fading counter from Tangle Wire".
"Tap an artifact, creature or land for each fading counter on Tangle Wire".
Потом вы и оппонент пасуете, и разрешается способность, лежащая на вершине стека - вы снимаете с "Tangle Wire" один каунтер. "Tap an artifact, creature or land for each fading counter on Tangle Wire".
После этого вы опять получаете приоритет, пасуете. Оппонент тоже пасует. Разрешается эффект, лежащий на вершине стека - на "Tangle Wire" сейчас два каунтера и вы соответственно тапаете только два перманента. Стек пуст

Всё, что перечислено ниже, не «идёт в стек», а значит, НЕ приводит к передаче приоритета и проверке state-based effects, НЕ контрятся, и в ответ на них ничего сыграть НЕЛЬЗЯ:

-Разворот в untap step

-Взятие карты в draw step

-Сброс карт и снятие имеющегося урона с существ в cleanup step

-Выкладывание земли

-Применение mana ability

-Разворот лицом вверх существа с морфом за уплату morph cost

-Получение threshold

-Объявление атакующих/блокирующих существ (приоритет передается после того, как сработают тригерящиеся с атаки/блока способности)

-Удаление токена, находящегося в любой зоне, кроме 'in-play', из игры. Любые способности, которые тригерятся в результате этого удаления идут в стек, как обычно.

-Смерть легендарного пермамента, если это вызвано наличием одноимённого ему пермамента, или старого Enchant World

-Conceding the game.

И стоит помнить – умелая манипуляция со стеком может помочь в самых трудных ситуациях.


© St@VRoS, 2007. All rights reserved.