RUS || ДонНТУ > Портал магистров ДонНТУ
Магистр ДонНТУ Черкаев Олег Анатольевич

Черкаев Олег Анатольевич


Факультет радиотехники и специальной подготовки
Специальность: Техническая защита информации и автоматизация ее обработки




    Главная
    Реферат
    Библиотека
    Ссылки
    Отчет о поиске
    Индивидуальное задание





World of Warcraft (WoW) — многопользовательская ролевая онлайн-игра, разработанная Blizzard Entertainment. Четвёртая игра серии Warcraft, не считая дополнений и отменённой Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Действие игр серии происходит во вселенной Warcraft — фэнтезийном мире, впервые представленном в игре Warcraft: Orcs & Humans в 1994 году. Действие World of Warcraft происходит через четыре года после событий, на которых окончилась Warcraft III: The Frozen Throne.

Данная статья касается киберспортивной части WoW — рейтинговых состязаний в рамках внутриигровой арены (3х3) и личностных отношений внутри профессиональной команды, которая создается для игры не на день, и даже не на два. Отсюда и столь пристальное внимание к отношениям внутри команды.

У меня есть два активных персонажа: маг и шаман. Маг играет в 3х3 в сетапе RMP ([rogue], [mage], [priest]), который по праву считается одним из самых сложных и требовательных к умениям игроков, в частности, в 8 сезоне арены, проходящим под знаком всяческих спеллкливов, бисткливов и связок ретрохантов+хил. Шаман же изначально планировался как хилер, но в связи с некоторыми обстоятельствами был респекнут в ненавидимый многими элем-спек. Как следует из этого, лучшие брекеты для моего шамана — 3х3 и 5х5. В 3х3 я играю в сетапе ЛСД, где мы прочно держим топ3 нашей баттлгруппы, в 5х5 — так называемый «бьютифул скиллз», связка [hunter], [elemsham], [warlock], [priest], [paladin].

Оценивать актуальность советов я буду оценивать с позиции мага в RMP, т.к. только этот сетап представляет для меня интерес.


Формула успеха команды арены.




  1. Минимум два (2) игрока, способных принимать на себя роль лидера и принимать решения о стратегии. Команда, в которой таковых людей нет обычно представляет из себя команду, которая никогда не анализирует свой выбор стратегии, в том числе — свои ошибки. Вы когда-нибудь играли или имели дело с командой, которая просто записывается в очередь на арену, быстро выбирает стратегию на игру, проигрывает из-за своего выбора, и никогда не обсуждает, почему же это не сработало? Проще говоря, есть команды, в которых игроки настолько пассивны, что ни у кого не хватает смелости предложить смену стратегии из-за боязни неудачи и того, что предложившего будут обвинять в проигрыше. Вам нужно минимум два игрока такого типа, потому что в случае, если такой игрок будет один — у вас будет проблема с адаптацией, если выбранная стратегия не работает; как говорится — одна голова хорошо, а две — лучше. Большинство команд из топ20 любой баттлгруппы либо удовлетворяют этому требованию, либо им стоило бы об этом позаботиться.

    Здесь необходимы некие уточнения. К сожалению, rmp — это сетап, для успешной игры в котором необходимо своевременно следить за используемыми врагами кулдаунами. Понятно, что это нужно в любом сетапе, но в rmp имхо это наиболее важно. Для примера, в том же ТСГ все несколько проще, туннелинг приста, при отличном кайте — свитч в мага, который обычно приводит к выключению его из игры. Так вот, в рмп залог победы — это грамотный развод на кд, и последующий убийственный свитч при правильном контроле. Один человек организовать и объявить это не силах, поэтому в нашей команде за это отвечаю я (как маг) и рога, ведь он лучше остальных знает, в какой именно момент ему удобнее всего пересесть на другой таргет. Впрочем, нужно добавить, что хорошим стратегом в нашей команде является и прист, и некоторые подсказки по ходу боя он практически всегда дает (обычно 100% правильные).

  2. Не более ни менее чем один (1) агрессивная личность. Весьма важно уточнить, что этот тип игрока отличается от лидеров/стратегов команды (описанных в пункте 1). Я говорю о людях, способных указывать на ваши игровые ошибки. Важно это потому, что если у команды нету такой агрессивной личности — весьма вероятно, что команда будет стесняться указывать на ошибки тиммейтов; ошибки типа «почему ты в тот момент прожал кулдаун?» или «почему ты это сделал?» никогда не будут рассмотрены, если в команде нету агрессивной личности. В то время, как все ненавидят играть в команде с такими людьми — они являются важной частью команды, так как заставляют других игроков улучшать свой личный скилл. Помните, что агрессивная личность может оспаривать стратегические изыски, но не будет делать это постоянно. В то время, как лидерские качества хороши для обсуждения игры в целом, агрессивная личность полезна для указания личных косяков игрока. Не имеет смысла иметь более одной агрессивной личности в команде, в противном случае это выльется в конфликт между ними. Конфликты внутри команды — это хорошо, если команда стабильна, не развалится к концу сезона и не имеет в своем составе двух агрессивных личностей. Как только в команде появляются две агрессивные личности, неизбежны обиды, драмы и даже дизбанды.

    Агрессивная личность №1 — это наш прист. Он обычно указывает на ошибки, и объясняет, почему объявленный нами свитч был неправильным. Иногда рога начинает с ним спорить, и если эту дискуссию не пресечь максимально быстро, обычно это выливается в ссору и остановку игры.

  3. Не более чем один (1) человек в команде должен владеть классом, который возможно будет участвовать в качестве замены для какого-либо турнамента. Речь идёт не о том, что игроки должны уметь играть своими альтами на высоком уровне, просто мой опыт показывает, что обычно координация, коммуникация и исполнение не дотягивает до уровня, необходимого для успешного выступления на турнаментах. Например, [warrior] Serennia играющий паладином, [rogue] Neilyo играющий варриором, и всё напрасно. Даже моя собственная команда попыталась иметь дело с альтами, чтобы просто потренироваться играть некоторыми сетапами, и несмотря на то, что мы оказались способны выигрывать, я не думаю, что достигается приемлемый уровень тимплея, так нужный при игре на ЛАНах или в топах ладдеров, когда против тебя выступают лучшие игроки, играющие своими мейн классами. Короче говоря: люди, играющие альтами могут играть ими хорошо, но когда вы выступаете против хороших команд, они будут вагонами.

    Спорно, хотя у всех из нас есть твинки, но никто кроме меня, не играет ими в топе ладдера. Да и опять же, элем шаман не тот класс, для игры которым требуется мастерство, так что это не считается. ;)

  4. Дружба. Краеугольной камень любой сильной и прочной команды — дружба между напарниками по арене. Большинство людей вероятно понимают, что если вы играете с кем-нибудь, потому что он хорош — далеко не факт, что он вам нравится как человек, возможно, вы его вообще терпеть не можете, в этом случае замена этого игрока — лишь вопрос времени. Конечно, вы можете играть с человеком, который вам не нравится, если вы постоянно выигрываете, но как только победы прекращаются - у вас пропадает причина держать этого человека в команде. Классические примеры этого - старый состав EG ( [shaman] Kollektiv, [rogue] Zyz и [warlock] Azael) или даже старый состав SK.US ( [rogue] Enforcer, [priest] Realz и [mage] Pookz). Со стороны вообще нельзя было сказать, что ребята дружили между собой. В любом случае, достаточно сложно достичь дружбы между тиммейтами, потому что в основном, большинство людей далеко не всегда «играет со своими друзьями» и достигает гладиаторских рейтингов. Что происходит обычно — это три человека, которые являются хорошими друзьями, решают популять вместе аренку и каждый из них быстро понимает кто хорош, а кто нет. Как только это установлено, более слабому игроку обычно заявляют, что он должен играть лучше (хотя, если они все хреновые — они просто продолжают играть вместе) и впоследствии заменяют.

    Дружба — великая вещь. Мы знакомы с пристом в реале, хотя видимся не так часто, но все же. Отношения между пристом и рогой — вообще отдельная история, вместе они играют давно, и достигали хороших результатов в 2х2 (например, топ2 на Tournament Realm). Не думаю, что мы смогли бы играть вместе в rmp, если бы между нами не было дружеских и добрых отношений.

  5. Получайте удовольствие и отодвиньте успех на арене на второй план. Это одно из главных препятствий на пути нынешних команд, потому что большинство команд образовывается из-за того, что одни хорошие игроки знают других хороших игроков — и это единственная причина по которой они играют вместе. Проблема с таким подходом в том, что каждый член команды подходит к играм с мыслью «Мы всех порвем». В то время как это на самом деле не так плохо, оно может выйти боком, потому что команда слишком заморочена на победах, а не на игре ради удовольствия. Это требование к команде становится еще более труднодостижимым, когда команда уже имела успех, на лайве или на турнаменте. Как только команда занимает приличное место на турнаменте, они могут почувствовать, что они будут побеждать только из-за своего прошлого опыта. На ум приходит пример, когда [rogue] Enforcer много писал на форумах Arenajunkies насчет поездки на Blizzcon, потому что они заняли первое место на предыдущем MLG и на отборочных к Blizzcon в США. «Очевидно, моя команда подходит под это требование, но мы чемпионы мира и поэтому делаем что хотим.»

    Вообще тема для длительного обсуждения. Лично для меня, поскольку я никогда не был гладиатором, первоочередная цель — войти в топ 0.5% ладдера. В это же время тиммейты убеждают, что глад это, конечно, хорошо, но этого недостаточно. Ими движет «фан», для этого они играют в разных сетапах, в т.ч. перепробовали все, что можно на ТР. В чем-то я с ними соглашусь, но во всем важна мера. Смысл играть, если не ставиться целью войти в топ? Смысл играть, если не пытаться победить всех? Фан заканчивается очень быстро, когда команда останавливается на некотором рейтинге, и не может уйти выше. Таким образом, надо стремиться ввысь, но и относиться предельно просто к поражениям и ошибкам, это ведь игра. :)

К сожалению, по мнению многих, такие рекомендации неважны, на первый план должны выходить личные навыки игры каждого из членов команды. Что ж, возможно. Однако, такой подход к делу уже много раз заканчивался громкими скандалами, дисбандами и т.п., поэтому предлагаю взять описанные моменты себе на вооружение и врывайтесь. ;) Желаю всем увидеть в одно прекрасное утро после профилактики нечто подобное в армори своего персонажа!





Источники:
Zilea. A Successful Team Formula, Round 2: Blizzard vs MMO-Champion, Teams To Attend MLG Columbus [Электронный ресурс] / World of Ming, — http://wowriot.gameriot.com/blogs/World-of-Ming/A-Successful-Team-Formula-Round-2-Blizzard-vs-MMO-Champion-Teams-To-Attend-MLG-Columbus

Xenopwnz. Формула успеха команды арены [Электронный ресурс] / Prestige-Gaming, — http://www.prestige-gaming.ru

 



2010 Черкаев Олег ДонНТУ