ДонНТУ   Портал магистров

Ссылки по теме выпускной работы

    Материалы магистров ДонНТУ

  1. Магистерская работа Захаров С.С.

    Тема: Моделирование земной поверхности

    Руководитель: д.т.н., профессор Башков Е.А

  2. Магистерская работа Харченко Н.О.

    Тема: Структурно-алгоритмическая организация устройств генерации произвольных дуг и секторов в 3D пространстве для объёмных дисплеев.

    Руководитель: д.т.н., профессор Башков Е.А.

  3. Магистерская работа Аноприенко(Корявец) И.А.

    Тема: Моделирование трехмерных природных ландшафтов

    Руководитель: к.т.н., доц. Зори С.А.

  4. Магистерская работа Кудря В.Н.

    Тема: Исследование и разработка алгоритмов синтеза моделей геометрических объектов

    Руководитель: к.т.н., доц. Карабчевский В.В.

  5. Научные работы и статьи

  6. Animated Sparse Voxel Octrees

    Авторы: Bautembach D.

    Описание: В данной статье представлен общий способ анимирования разреженных октодеревья во время процесса рендеринга. Показано, как можно применить его к деформированию формы исходного объекта и наложению текстур.

  7. GigaVoxels: A Voxel-Based Rendering Pipeline For Efficient Exploration Of Large And Detailed Scenes

    Авторы: Crassin C.

    Описание: В этой работе представлен новый подход для эффективной визуализации больших высоко-детализированных воксельных сцен в реальном времени.

  8. An efficient collision detection algorithm for point cloud models

    Авторы: Figueiredo M., Oliveira J., Araujo B., Pereira J.

    Описание: Эта работа описывает новый алгоритм обнаружения столкновений для моделей, представленных облаками точек. Для группировки соседних точек и быстрой фильтрации частей модели, которые не пересекаются с другими объектами сцены, каждая модель сцены представляется в виде иерархии R-деревьев из ограничивающих прямоугольников, ориентированных вдоль координатных осей.

  9. Physically Based Deformable Models in Computer Graphics

    Авторы: Nealen A., Muller M., Keiser R., Boxerman E. , Carlson M.

    Описание: В этой статьей описаны наиболее значащие исследования прошлого десятилетия в области реалистичной анимации и моделирования: методы конечных элементов/разности/объемов, массо-пружинные системы, meshfree методы, системы связанных частиц и др. Также делается сравнение с моделированием других видов материй, таких как жидкости, газы и вязкие объекты.

  10. Real-time Animation, Collision and Rendering of Grassland

    Авторы: Belyaev S., Laevsky I., Chukanov V.

    Описание: В этой статье рассматриваются методы анимации, взаимодействия с динамическими объектами и визуализации травянного покрова большой площади. Для этого был разработан новый метод физической анимации, который не требует сохранения информации о скорости и перемещении для каждой травинки.

  11. Вокселизация функциональных форм

    Авторы: Катасонов А.В., Вяткин С.И., Долговесов Б.С.

    Описание: Перспективной областью использования вокселизации являются системы компактного представления воксельных массивов данных, в которых чрезвычайно экономичное функциональное представление на основе функций возмущения является форматом хранения данных. Целью данной работы стала разработка алгоритма и создание программных средств вокселизации функциональных форм.

  12. Метод синтеза движений в задачах трехмерной компьютерной анимации

    Авторы: Семакин М.М.

    Описание: В данной работе предлагается метод синтеза сложных движений, основанный на модели знаний об объектах и их движении, а также описываются способы согласования и заимствования движений.

  13. Hierarchical Position Based Dynamics

    Авторы: Muller M.

    Описание: В этой статье предлагается усовершенствовать подход Position Based Dynamics, использую многосеточный метод пересчета позиций для ускорения отзывчивости (сходимости) исходного алгоритма, сохраняя при этом возможность обрабатывать общие нелинейные ограничения.

  14. Solid Simulation with Oriented Particles

    Авторы: Muller M., Chentanez N.

    Описание: В статье представлен новый быстрый и устойчивый метод, для моделирования различных типов тел, включая твердые, пластичные и мягкие тела, а также структурированные объекты, такие как веревки, ткань и volumetric объекты. Базовая идея состоит в том, чтобы использовать ориентированные частицы, которые вместе с обычными линейными атрибутами позицией и скоростью хранят также информацию вращение и кручение.

  15. A Depth Buffer Based Voxelization Algorithm

    Авторы: Karabassi A. , Papaioannou G., Theoharis T.

    Описание: Эта работа описывает быстрый и простой подход для создания воксельного представления объектов. Алгоритм основывается на z-буфере. В отличие от большинства существующих методов, этот подход подходит и для полигональных и и для функциональных объектов.

  16. A Survey of Deformable Modeling in Computer Graphics

    Авторы: Gibson S., Mirtich B.

    Описание: Эта статья представляет обзор работ, проделанных в области моделирования деформируемых объектов, анализ существующих технологий и методов.

  17. Оптимизация трассировки лучей в октантных деревьях

    Авторы: Бобков В.А., Мельман С.В., Роньшин Ю.И.

    Описание: Описан алгоритм дискретной трассировки лучей в октантных деревьях с использованием целочисленной арифметики и предварительно вычисленных таблиц геометрических решений. Алгоритм основывается на декомпозиции решения 3D задачи поиска пересекаемых подбоксов в родительском боксе на 2D задачи в координатных плоскостях.

  18. Подгонка параметрических моделей к облакам трехмерных точек

    Авторы: Лисицин Е., Конушин А.

    Описание: В этой статье предлагается новые методы подгонки параметрических моделей параллелепипеда и цилиндра к зашумленному облаку трехмерных точек, полученному с помощью алгоритмов стереофотограмметрии по последовательности изображений реальной сцены.

  19. Reviews on physically based controllable fluid animation

    Авторы: Limtrakul S., Hantanong W., Kanongchaiyos P., Nishita T.

    Описание: В этой статье представлены методы моделирования и управления потоком жидкости, основанные на физической модели. Анализируются существующие методы моделирования жидкости с точки зрения реалистичности, управляемости и вычислительной сложности.

  20. Efficient Sparse Voxel Octrees – Analysis, Extensions, and Implementation

    Авторы: Laine S., Karras T.

    Описание:В статье рассматриваются методы применения разреженных октодеревьев, их преимущества и недостатки.

  21. Position Based Dynamics

    Авторы: Muller M., Heidelberger B., Hennix M., Ratcliff J.

    Описание: В этой статье представлен подход Position Based Dynamics (динамика на основе позиций), для моделирования дефформируемых систем, который не оперирует понятием скорость, а работает непосредственно с позициями. Главное преимущество этого подхода – его контролируемость. С его помощью можно избежать проблем возникающих в системах основанных непосредственно на силах. Кроме того, данный подход позволяет легко обрабатывать общие нелиенйные ограничения и столкновения. Эта статья демонстрирует возможности и выгоды метода.

  22. Volume Graphics

    Авторы: Kaufman A., Cohen D., Yagel R.

    Описание: В этой статье описываются основные понятия воксельной графики и визуализации воксельных сцен.

  23. Fundamentals of Voxelization

    Авторы: Kaufman A., Cohen D.,Yagel R.

    Описание: В этой статье описываются основные понятия вокселизации и формирования воксельных сцен.

  24. Unified Simulation of Elastic Rods, Shells, and Solids

    Авторы: Martin S., Kaufmann P., Botsch M., Grinspun E., Gross M.

    Описание: В этой статье описываются метод симмуляции упругих тел.

  25. 3D Scan-Conversion Algorithms for Voxel-Based Graphics

    Авторы: Kaufman A., Shimony E.

    Описание: В этой статье рассматриваются алгоритмы сканирования и обработки трехмерных данных

  26. Generating a smooth voxel-based model from an irregular polygon mesh

    Авторы: Cohen D., Kaufman A., Wang Y.

    Описание: В этой статье представлен метод генерации воксельной модели на основе полигональной

  27. Real-Time SAH BVH Construction for Ray Tracing Dynamic Scenes

    Авторы: Sopin D., Bogolepov D., Ulyanov D.

    Описание: Эта работа направлена на разработку эффективных алгоритмов для построения иерархия ограничивающих объемов на GPU в режиме реального времени.

  28. Interactive Importance-Driven Visualization Techniques for Medical Volume Data

    Авторы: Ropinski T., Steinicke F., Hinrichs K.

    Описание: В этой статье представлен методы визуализации медицинских данных представленных в виде облака точек.

  29. Техническая и справочная литература

  30. The Khronos Group - OpenGL

    Khronos Group — промышленный консорциум, целью которого является выработка открытых стандартов интерфейсов программирования (API) в области создания и воспроизведения динамической графики и звука на широком спектре платформ и устройств, с поддержкой аппаратного ускорения.

  31. CUDA Zone

    Сайт от NVIDIA, посвященный CUDA

  32. Национальная библиотека Украины имени В.И. Вернадского

    Крупнейшая библиотека Украины, главный научно-информационный центр государства. Входит в число десяти крупнейших национальных библиотек мира.

  33. Специализированные сайты и порталы

  34. Компьютерная графика и мультимедиа

    Научно-образовательный сетевой журнал, посвященный компьютерной графике, машинному зрению и обработке изображений

  35. Gamasutra

    Gamasutra — веб-сайт, посвященный разработке компьютерных игр.

  36. GameDev

    GameDev — веб-сайт, посвященный разработке компьютерных игр.

  37. GameDev.ru

    Русскоязычный сайт, посвященный разработке компьютерных игр.

  38. Habrahabr

    Специализированный сайт по компьютерной тематике

  39. CIT-форум

    Крупнейший архив научной и практической информации по всем направлениям компьютерных наук

  40. Базовая информация по теме

  41. Воксел

    Статья о воксельной графике в Википедии

  42. Рендеринг с помощью вокселей

    Статья, описывающая вокселы, октодеревья, рейкастинг, их перспективы и ограничения.

  43. Компьютерная анимация

    Статья о компьютерной анимацие в Википедии

  44. Рендеринг объемов в реальном времени

    В статье предсталена оценка ресурсов, необходимых для выполнения объемного рендеринга с высоким разрешением в реальном времени и проводится обзор современного состояния исследований в области быстрого рендеринга.

  45. Аппаратный рендеринг объема

    Рассматриваются методы рендеринга объемов, приводится их классификация и описание.

  46. Объёмный рендеринг

    Статья об объемном рендеринге в Википедии

  47. Разреженное воксельное октодерево

    Статья в Википедии описывающая программную технологию, которая позволяет делать эффективную детализацию визуализируемых объектов и эффективную обработку облаков точек.

  48. Обзор методов анимации персонажа в системах 3D-графики

    В статье рассматриваются наиболее популярные системы 3D-моделирования, позволяющие создавать анимированных персонажей. Описываются преимущества и недостатки этих систем. Рассматриваются основные этапы проектирования анимированного персонажа. Приводится наиболее популярная модель самого персонажа и методы проектирования его движений.

  49. История развития анимации. Обзор основных методов компьютерной анимации.

    В статье рассматриваются основные методы компьютерной анимации.

  50. CUDA

    Статья, описывающая CUDA – программно-аппаратную архитектуру, позволяющую производить вычисления с использованием графических процессоров NVIDIA, поддерживающих технологию GPGPU (произвольных вычислений на видеокартах)

  51. Существующие разработки

  52. Unlimited Detail

    Программная технология в трёхмерной компьютерной графике, предназначенная для хранения и рендеринга виртуальной трёхмерной сцены посредством облака точек в режиме реального времени.

  53. Аtomontage Engine

    Atomontage гибридный движок, который может совмещать в одной сцене полигоны и воксели. В движке реализована элегантная схема сжатия, что позволяет уложить огромную, мульти-гигавоксельную сцену в нескольких сотнях мегабайтах.

  54. id Tech 6

    id Tech 6 — игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software. Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, т.е. геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве.

  55. Voxlap Engine

    «Voxlap» — графический движок, который был разработан Кеном Сильверманом в сотрудничестве с Томом Добровольски. Разработка движка стартовала в 2000 году, исходный код был опубликован Сильверманом 14 сентября 2005 года под лицензией, которая позволяла создавать коммерческие приложения на движке при условии соответствующего разрешения. Основной особенностью движка «Voxlap» является использование вокселей для представления всех геометрических объектов в сцене.