ДонНТУ   Портал магистров

Исследование производительности видеокарты Asus Geforce GTS 450 в современных игровых приложениях и влияния производительности процессора на скорость работы видеоадаптера


     Введение

       Видеокарта - это один из тех компонентов современного ПК, который подвергается апгрейду чаще всего. Такие ключевые игроки рынка графических адаптеров, как AMD и NVIDIA постоянно обновляют линейки своих продуктов, поэтому видеокарта морально устаревает в течение 1-2 лет. Конечно, хочется поддерживать свое железо в актуальном состоянии, но не все могут позволить себе купить дорогие, производительные решения для своей системы. А зачастую и "мейнстрим" решения имеют недоступные цены. К тому же большинство пользователей не имеют мониторов, поддерживающих высокие разрешения. Основная масса людей имеют мониторы с диагональю 22 дюйма и работают на разрешениях 1680x1050 и ниже. 24-дюймовые мониторы пока не стали массовыми, так как большинство не может себе позволить видеокарту, которая обеспечит комфортный fps в играх при выводе изображения на такие мониторы (разрешение 1920х1200). В данной работе мною будет исследована произволительность видеокарты GeForce GTS 450 от фирмы Asus в современных игровых приложениях.


     Архитектура Geforce GTS 450

       Видеокарта Geforce GTS 450 основанна на чипе с кодовым именем GF106, который основанн на вычислительной архитектуре «Fermi». Данная архитектура поддерживает все технологии современного DirectX 11 API, такие как аппаратная тесселяция и вычислительные возможности DirectCompute и отличается от старших GPU на чипе GF104 в основном количеством вычислительных блоков.

       GF106 очень похож на GF104, и, глядя на их сравнительные характеристики, поначалу кажется, что это ровно половинка от GF104. На деле отличий больше, и в GF106 скорее 0.6 или даже 0.7 от GF104. В новом GPU содержится ровно вдвое меньше потоковые мультипроцессоров (Streaming Multiprocessor), а соответственно и вычислительных процессоров, но количество каналов памяти, а вместе с этим и блоков ROP и L2 кэша, отличается менее чем в два раза.

       Известно, что наиболее важным отличием текущей архитектуры NVIDIA является значительная переработка геометрического конвейера. Чтобы соответствовать новым возможностям DirectX 11, в современных GPU от NVIDIA была значительно увеличена пиковая производительность обработки геометрии. Новая архитектура геометрической обработки использует несколько полиморфных движков (PolyMorph Engines) и блоков растеризации (Raster Engines), работающих параллельно.

       Аналогично предыдущим чипам линейки, в основе GF106 лежит кластер графической обработки (Graphics Processing Cluster), в данном случае он один и содержит четыре потоковых мультипроцессора (Streaming Multiprocessors), которые, в свою очередь, имеют в своём составе по 48 потоковых процессоров, как и у GF104. Общие сведенья о характеристиках графического ускорителя GeForce GTS 450 представлены ниже.

      Графический ускоритель GeForce GTS 450

      Перейдем непосредственно к тестированию.


     Тестирование видеоадаптера

      Для моделирования нагрузки в современных играх мною использованны такие тестовые пакеты как: 3D MARK 2006, 3D MARK VANTAGE, 3D MARK 2011, UNIGINE HEAVEN. Тестовый стенд включает следующее оборудование:

      Номинальная частота работы процессора Phenom II x3 равна 2600 МГц. Процессор удалось разогнать с номинальной частоты 2600 МГц до 3500 при напряжении 1.425 V. Ведеоадаптер с номинальных частот 783 МГц и 3600 МГц ядра и памяти соответсвенно в разгоне достиг частот 950 МГц по ядру и 3800 МГц по памяти. Скорость работы куллера видеокарты была установленна в ручном режиме на 50% от максимальной. Уровень шума издаваемого от системы охлаждения умеренный.

      Все настройки в тестовых приложениях установлены на уровне Perfomance при разрешении экрана 1280 на 720. Результаты при стандартных частотах видеокарты и разогнанного процессора приведены в таблице 1.

Таблица 1 Результаты тестирования
3D MARK 2006 14561
SM2.0 6217
SM3.0 6582
CPU 3859
3D MARK VANTAGE 10124
GT1 26,38
GT2 25,19
CPU1 1108,52
CPU2 124,54
Graphics score 8805
CPU score 31744
3D MARK 2011 2205
GT1 10,35
GT2 10,16
GT3 12,87
GT4 6,06
PC 9,47
CT 10,06
Heaven Benchmark 830,00
FPS 33,00
Min FPS 20,10
Max FPS 71,90

      Как видно из таблицы 1 на средних настройках графики в играх 2011 года видеокарта Geforce GTS 450 будет не способна обеспечить комфортный уровень производительности. В данных играх прийдется существенно снижать настройки качества или разрешение экрана. В играх 2008 года можно играть на средних и даже более настройках качества. Результаты тестирования при разогнанной видеокарте приведены в таблице 2.



Таблица 2 Результаты тестирования разогнанной видеокарты
3D MARK 2006 16015 9,986%
SM2.0 6699 7,753%
SM3.0 7425 12,808%
CPU 3875 0,415%
3D MARK VANTAGE 12596 24,417%
GT1 30,99 17,475%
GT2 29,54 17,269%
CPU1 1133,59 2,262%
CPU2 147,36 18,323%
Graphics score 10339 17,422%
CPU score 36630 15,392%
3D MARK 2011 2620,00 18,821%
GT1 12,54 21,159%
GT2 12,31 21,161%
GT3 15,66 21,678%
GT4 7,34 21,122%
PC 9,92 4,752%
CT 11,88 18,091%
Heaven Benchmark 942,00 13,494%
FPS 37,40 13,333%
Min FPS 20,10 0,000%
Max FPS 81,00 12,656%

      Разогнанная видеокарта в среднем обеспечивает 14% уровень прироста производительности. Найбольший же уровень прироста до 24% можно будет заметить в играх 2008 года.

      Исследование влияния скорости процессора на производительность видеоадаптера

      Каждый 3D-объект задается некоторой моделью, состоящей из элементарных геометрических объектов – полигонов. В процессе формирования каждого кадра центральный процессор (CPU) рассчитывает количество объектов, их расположение в пространстве, источники освещения и т.д., то есть – формирует кадр в «каркасном» представлении. Далее, этот «каркас» вместе с информацией о том, как его надо «раскрашивать», передается видеоадаптеру. И, наконец, после того, как видеоадаптер наложит на каркас все необходимые текстуры, освещение, тени – мы получаем финальное изображение, которое и видим на экране дисплея.

     Когда производительность видеоподсистемы (скорость «закраски») более чем достаточна, количество получаемых кадров в секунду ограничивается количеством «каркасов», которые может создать центральный процессор, то есть – пропорционально его производительности. Конечно, приведенный пример весьма условен и характер распределения нагрузки между центральным процессором и видеокартой гораздо более сложен. В общем процесс рендеринга 3D сцены приведен на рисунке 1.


Процесс рендеринга 3D сцены

Рис. 1. Процесс рендеринга 3D сцены
(анимация, колличество кадров 4, колличество повторений 4, размер 151 Кбайт)

Зависимость производительности в играх от частоты процессора можно проследить по таблице 3. Тестирование производилось на стандартных частотах процессора.



Таблица 3 Результаты тестирования при разогнанной видеокарте и стандартными частотами процессора
3D MARK 2006 12649 -21,018%
SM2.0 5211 -22,212%
SM3.0 6499 -12,471%
CPU 2859 -26,219%
3D MARK VANTAGE 12270 -2,588%
GT1 30,65 -1,097%
GT2 29,26 -0,948%
CPU1 840,7 -25,837%
CPU2 125,43 -14,882%
Graphics score 10230 -1,054%
CPU score 30530 -16,653%
3D MARK 2011 2452,00 -6,412%
GT1 12,47 -0,558%
GT2 12,28 -0,244%
GT3 15,55 -0,702%
GT4 7,34 0,000%
PC 7,55 -23,891%
CT 9,43 -20,623%
Heaven Benchmark 890,00 -5,520%
FPS 36,00 -3,743%
Min FPS 20,10 0,000%
Max FPS 79,90 -1,358%

Как видно из таблицы 3 практически во всех тестовых пакетах разница в снижении производительности в среднем сотсавляет 5-6%. Исключением является 3D MARK 2006, что не удивительно игры 2006 года не в состоянии полностью нагрузить видеоадаптер Geforce GTS 450 и узким местом тут как раз и становится производительность процессора.

Выводы

В итоге проведенных тестов можно сделать выводы, что видеокарта Nvidia Geforce GTS 450 способна обеспечить комфортный игровой процесс при максимальных настройках графики лишь в играх 2-3 х летней давности. В современных игровых приложениях прийдется либо понижать разрешение, либо качество графики. Также было установлено, что скорость работы процессора в современных игровых приложениях для данной видеокарты не имеет особого значения, так как она ограничивается производительностью видеокарты.

Использованные источники

1) Сайт корпорации Nvidia [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.nvidia.com/

2) Сайт корпорации Asus [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.asus.com/