Анимация в мультипликации и игровой индустрии
Я, как автор данного раздела, имел дело с двухмерной (2D) анимацией, как в мультипликации, так и немного в создании игр.
Хотел бы начать с игр. Как правило, в них встречаются в основном два вида анимации: спрайтовая (покадровая) 2D анимация и скелетная 3D анимация.
Двухмерная анимация может рисоваться в графических редакторах, у которых есть возможность экспортировать картинку в формат с поддержкой альфа-канала (прозрачность). Но для профессиональной анимации используются любые платформы для создания этих самых анимаций. Я пользовался платформой Adobe Animate (Flash (далее просто флеш)), где есть возможность экспортировать символ (контейнер) с анимацией в спрайт-лист. Спрайт-лист – это большого размера картинка с прозрачным фоном, на которой каждый кадр анимации последовательно расположен. В интернете можно найти множества примеров, один из которых.
Готовый спрайт лист импортируется в игровой движок. В Unity3D существуют стандартные инструменты для нарезания полученного спрайт-листа обратно в последовательность картинок и производится корректировка позиций кадров.
Есть вариант спрайт-лист представить в виде частей объекта либо персонажа и также нарезать в последовательность картинок. А уже анимация делать в самой рабочей среде путем:
- Скриптования
- Стандартных утилит движка
Также это применимо и к 3D анимации. Только принимает на вход игровой движок трехмерные объекты с готовой анимацией или же анимацию делают в рабочей среде. Как правило это комбинируют т.е часть анимации делают в 3D редакторе, а скриптами подгоняют под конкретную ситуацию и действие игрового мира.
Не трудно догадаться, что по бюджету чаще всего двухмерная анимация выигрывает трехмерную, но качественную объемную картинку обычно используют так называемые Triple-A проекты. Это проекты крупных компаний с высоким бюджетом как на создания самой игры, так и на пиар компанию игрового продукта.
Отличием принципа создания трехмерной от двухмерной игры это представления персонажей в виде скелетная анимации. Суть состоит в создании
объекта-персонажа и внедрение костей
таким образом, чтобы использовать модель как некую марионетку. Создание и настройка качественного персонажа очень
трудоемкая, долгая операция и требует профессиональных навыков в правильной анатомии, эстетики (хотя обычно делаются по уже готовым наброскам на бумаге),
понятия физики и мира, в котором будет находиться персонаж и многое-многое другое.
Стоит просто усвоить – если хочешь податься в данную сферу, то начинать придется с простого моделирования и уж позже многие годы внедрятся все глубже в это искусство.
Во второй части хочу рассказать о принципах создания флеш-анимации по своей практике. Стоит отметить, что с помощью Флеша можно создавать двухмерные игры, используя его язык программирования ActionScript. Инструментария Флеша вполне хватает для создания хорошей анимации, сковывая только рамками навыков аниматора.
Суть создания флеш-анимации можно разделить на несколько составляющих. Для начала надо определиться со стилем и типом анимации: марионеточная, комбинированная либо покадровая. Сложность выстроена
в порядке возрастания. Опираясь на свои навыки надо выбрать и стиль анимации. Обычно если навыка автора не позволяют создавать серьезные проекты или бюджет
ограничен, то и стиль выбирается более
минималистичный. Далее идет рабочий процесс с этапами, которые могут варьироваться в зависимости от ситуации, но в общем это:
- Идея
- Общий сюжет
- Создание референсов и скетчей (наброски фонов, персонажей и др.)
- Раскадровка и аниматик (кадры из будущей анимации и схематичное представление всей анимации)
- Анимация персонажей и зарисовка фонов
- Предварительное склеивание и наложение звуков с музыкой
- Корректировки, финальный монтаж и постобработка
А теперь чуть подробнее об этих этапах. Первые два пункта выступают базой. Они могут пропуститься, если анимация делается на заказ и заказчик сам предоставляет эту информацию. Вплоть до материала к третьем пункту (описание). Второй и третий этап не попадут в итоговый продукт, но служит шаблоном для последующей работы. Они требуются для создания схематичного представления всей анимации, дизайна и расстановки кадров на временной шкале. Пятый этап включает создание близкого к финальному виду продукта. Шестой же этап может быть выполнять параллельно с пятым, а может даже и с четвертым (в зависимости от вида проекта). Последний этап включает работу над ошибками и наложения фильтров и дополнительных эффектов.
Собственная анимация
Данная анимация со статичной камерой достаточно проста, но имеет простую структуру из линейных движений. Такой ее вид можно использовать в создании flash-играх из-за ее малых размерах (Всего 50 кб)
Список источников
- Анимация спрайтов [Электронный ресурс]. – Режим доступа : https://metanit.com
- Чеповой Б. Скелетная анимация человека в 3ds max. Пошаговая инструкция [Электронный ресурс]. – Режим доступа : https://repetitor3d.ru/