Русский
ДонНТУ   Портал магістрів

Біографія

Особистісне становлення

Я Бондаренко Дмитро Леонідович. Народився 25 березня 1993 року.

З дитинства був допитливим і намагався дізнаватися все нове. У 5 років познайомився з ігровою індустрією, коли мій брат приніс ігрову консоль від Nintendo. Багато в чому це і заклало фундамент того, ким я є на даний момент.

У 5 років почав займатися спортом. Все почалося з плавання. За тим в 10 років почав займатися легкою атлетикою. Першим напрямком були стрибки в довжину. Прозаймався ними пару років і потім перейшов в біг на довгу дистанцію. Ще через 1,5-2 роки мій товариш покликав мене в стрибки в висоту, де я отримав 1 дорослий розряд.

Паралельно з цим в 2000 році я познайомився зі світом комп'ютерних ігор, що багато в чому заклав фундамент моєї любові до ігрової індустрії і непереборного інтересу до того, як все влаштовано.

Професійне становлення

У 2006 році пішов на комп'ютерні курси, де був підкурсах програмування, яке на той момент здалося мені дуже складним і я думав, що програмістом мені не стати.

У 2013 році я здав вступні іспити в ДонНТУ і поступив на факультет КНТ за напрямом «програмна інженерія». Так і почався мій нехай в якості програміста.

Після надходження в бакалаврат за напрямом «програмна інженерія» почався мій шлях по професійним сходам. Як водиться, на початку було важко. Згодом я адаптувався і навчився швидко засвоювати інформацію.

У 2016 році мій товариш з Казахстану запропонував створити гру. Природно, ми й гадки не мали, як це робити і що для цього потрібно. Повні ентузіазму ми взялися за розробку, написання концепт-документів і опрацювання того, що ми хочемо бачити в грі. Це був дуже цінний досвід, як для початківця гейм дизайнера. Згодом він став у нагоді. Так, через пів року напруженої роботи ми мали один рівень, на якому з'являлися вороги гравця, невеликий інвентар, анімованих ворогів і простий інтерфейс. На цьому по творчим розбіжностей і закінчилося наше співробітництво.

У 2018 році пройшла захист диплома в ході, якого була реалізована гра для Android пристроїв. Даний досвід безсумнівно був дуже важливим для мене. Так, як в ході роботи над самим ігровим проектом доводилося кілька разів починати переробляти майже з нуля. Надалі дипломний проект був захищений з оцінкою 92 (А)

Після успішного захисту, я подав документи і успішно пройшов вступні іспити для вступу до магістратури за напрямом «прикладна інформатика». В ході навчання в магістратурі була обрана тема для дипломної роботи «дослідження впливу інформаційних технологій на ігрову індустрію»

Плани на майбутнє і можливі шляхи їх реалізації

У найближчих планах - закінчити університет і захистити дипломну роботу. Після чого знайти роботу геймдизайнером і почати створювати гри.

Оптимальний шлях для реалізації творчих планів це пошук ігровий студії. Необхідно пройти співбесіду і приступити до роботи.

Як і будь-яка інша область інформаційних технологій - ігрова індустрія потребує постійного навчання. Постійне вдосконалення і використання нових технологій для створення більш якісних проектів

Найбільш доцільним сценарієм для майбутнього є участь і розробка високоякісних проектів світового рівня.