Назад в библиотеку

Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике

Автор: Максименко В.Л., Иванов А.Ю.
Источник: Парадигма развития гейм-дизайна как вида проектной деятельности на основании этапов развития аппаратной части

Аннотация

Козырь Наталья Сергеевна - Индустрия видеоигр в современной отраслевой экономике Выявление тенденций и перспектив развития индустрии видеоигр в Российской Федерации.

Общая постановка проблемы

Предмет. Объем рынка видеоигр в России приближается к 2 млрд долл. США, и популярность продукции растет среди российских пользователей. Видеоигры представляют собой значимый сегмент экономики Российской Федерации, однако при этом отсутствует статистический учет производителей видеоигр, а деятельность компаний не формализована. Цели. Выявление тенденций и перспектив развития индустрии видеоигр в Российской Федерации. Методология. В работе использованы данные отраслевых обзоров индустрии видеоигр. Сделан обзор научных публикаций российских ученых, исследованы объем глобального рынка и предпочтения в выборе игровых устройств, изучен кадровый аспект российской индустрии видеоигр, проведен анализ российских потребителей и производителей видеоигровой продукции. Результаты. Определено, что успех многих зарубежных компаний связан с тем, что в них работают российские специалисты, а среди отечественных производителей видеоигр всего три компании имеют всемирную известность (Nival, Saber Interactive и Gaijin Entertainment), выпустив при этом только по одной популярной игре. Выявлено, что в российских вузах не ведется подготовка квалифицированных кадров, специалисты приобретают знания самостоятельно. При этом российский геймдев имеет колоссальный масштаб по количеству пользователей и темпам роста рынка, на который не влияют геополитические тенденции и санкции в отношении Российской Федерации. Видеоигры являются ресурсом формирования массового сознания, инструментом продвижения продукции других отраслей народного хозяйства и потенциальным источником воспроизводства экономики знаний. Выводы. Необходима идентификация индустрии видеоигр как вида экономической деятельности и формализации специальной терминологии, используемой в этой сфере. Отсутствие профессиональных образовательных программ по подготовке квалифицированных кадров ограничивает перспективу развития производства видеоигр в Российской Федерации. Возникает необходимость создания условий профессионального и карьерного роста для российских разработчиков видеоигр. Кроме того, требуется законодательное регулирование игровой индустрии: контроль отрасли видеоигр в целом, а также мониторинг и целевое планирование развития сферы производства отечественных видеоигр.

Введение

Индустрия видеоигр в России является противоречивым сектором экономики: с одной стороны, объем рынка приближается к 2 млрд долл. США1 , с другой – этот отраслевой сегмент не формализован и не имеет соответствующего нормативно-правового регулирования. Компании – производители видеоигр в научных публикациях относятся к субъектам сферы производства продуктов мультимедиа, что не отражает реального вида экономической деятельности [1]. В общероссийском классификаторе видов экономической деятельности отсутствуют коды, которые могли бы применяться в отношении субъектов – производителей видеоигр. Наряду с этим, объем игровой отрасли в стране продолжает расти. В некоторых научных трудах встречается классификация двух видов информационных товаров – таких как программное обеспечение и видеоигры [2], а также определено место компьютерных игр среди других объектов интеллектуальной собственности [3]. Имеется описание процесса создания компьютерной игры и анализ рынка игрового программного обеспечения [4]. Говоря об идентификации компаний, создающих видеоигры, следует сказать, что имеется исследование, в котором предлагается отнести данную сферу к сегменту вторичного рынка в киноиндустрии [5]. Кроме того, в научной периодике встречаются исследования правовой природы виртуальной собственности онлайн-игр [6]. Однако в целом тема является недостаточно изученной.

В апреле 2016 г. крупным зарубежным аналитическим ресурсом Newzoo был приведен доклад о глобальном рынке видеоигр (рис. 1). По данным этого документа в 2016 г. общий объем рынка может составить 99,6 млрд долл. США, что на 8,5% выше показателя 2015 г. Ожидается, что в 2016 г. рынок мобильных видеоигр впервые обгонит по общим показателям сегмент персональных компьютеров (ПК): 36,9 против 31,9 млрд долл. Объемы консольных видеоигр составят 31% от общего числа или 30,9 млрд долл. Также прогнозируется ежегодный рост данной отрасли в 6,6%, и к 2019 г. общий доход должен составить уже 118,6 млрд долл. США. Страны Азиатско-Тихоокеанского региона обеспечивают почти половину выручки всего рынка (46,6 млрд долл.), а китайский рынок – четверть всей прибыли (24,4 млрд долл.). В 2016 г. Китай станет лидером по общему объему выручки, опередив США с его показателями на 23,5 млрд долл. Несмотря на замедление роста на рынке ПК игр до 4% в сравнении с 2015 г. (16%), в Китае значительно увеличилась доля мобильного рынка и планируется, что уже в 2016 г. сумма достигнет 10 млрд долл. В целом Китай и в дальнейшем будет оставаться крупнейшим рынком видеоигр, достигнув к 2019 г. показателя выручки, составляющего 28,9 млрд долл. По данным аналитиков Северная Америка является вторым по величине регионом с оцениваемыми доходами в 25,4 млрд долл., при этом темпы роста в 2016 г. исчисляются в 4,1%. Данный прирост в основном обусловлен мобильным сегментом рынка. Доходы от консолей остаются стабильными. В Западной Европе ожидается чуть более высокий темп роста – 4,4%. Однако Восточная Европа покажет даже более высокие показатели, где рост может составить 7,3%. В целом Европа Центральная Азия и Африка принесут доход в размере 23,5 млрд долл. В свою очередь, после периода серьезных экономических колебаний Латинская Америка может продемонстрировать впечатляющий рост на 20,1%, то есть 4,1 млрд долл., или 4% от общего показателя. Мобильные игры в этом регионе принесут прибыль в размере 1,4 млрд долл., в отличие от 900 млн долл. в 2015 г. Обзор глобального рынка видеоигр показывает, что этот сегмент экономики аккумулирует большой объем денежных потоков. В дальнейшем ожидается увеличение этой отрасли, будут развиваться компьютерные технологии, совершенствоваться аппаратные устройства, начнет увеличиваться количество квалифицированных специалистов – разработчиков видеоигр.

Безусловно, сложившиеся мировые тенденции отразятся и на экономике Российской Федерации в части вовлеченности в процесс создания и распространения продукции видеоигр. Успех многих зарубежных компаний связан с тем, что в них работают специалисты российского происхождения, которые либо переехали за границу на условиях постоянного найма и места жительства, либо работают дистанционно, находясь на территории России. Среди российских производителей видеоигр всего три компании имеют всемирную известность (Nival, Saber Interactive и Gaijin Entertainment), выпустив при этом только по одной популярной игре. Парадокс российской индустрии видеоигр также связан с малым количеством компаний-производителей и отсутствием квалифицированных кадров, специализирующихся на создании конкурентоспособного продукта с мировой известностью. Для функциональной работы компании – разработчика видеоигр требуются квалифицированные специалисты, связанные с программированием, визуализированием (дизайнеры, художники, аниматоры и т.д.), аналитикой, маркетингом и т.д. Правильно подобранный кадровый состав – залог успешно выполненной работы. Развитие компьютерных технологий открыло для Российской Федерации большое количество талантливых программистов. Многие из них сейчас трудятся в таких крупнейших компаниях как Google, IBM, Apple, Yandex, 1c, Kaspersky и др.

Подготовка таких кадров ведется в высших и средних учебных заведениях. Однако при этом отсутствуют специализированные программы обучения по разработке видеоигр, поэтому любому дипломированному программисту приходится заниматься самообразованием – для того чтобы соответствовать требованиям профессии. В настоящее время существует острая нехватка узкоспециализированных сотрудников в игровой индустрии на рынке Российской Федерации. В большинстве своем в геймдев (от англ. game development – разработка видеоигр) приходят люди, которые самостоятельно приобрели соответствующие навыки профессии, либо смогли приобрести компетенции в частных школах. Работодатели вынуждены делать отбор сотрудников среди претендентов без соответствующего опыта работы и в дальнейшем заниматься их обучением. Перечень должностей, которые непосредственно встречаются в игровой индустрии Российской Федерации и за рубежом, представлен в табл. 1. Специалисты, работающие в компаниях игровой индустрии, не закреплены в перечне соответствующих должностей по разделам ЕКС (Единый квалификационный справочник должностей руководителей, специалистов и других служащих)3 . Несмотря на то, что формулировка этих должностей широко распространена среди вакансий в компаниях, разрабатывающих видеоигры, функциональное описание специализации сотрудника имеет неформальный характер. При этом следует также отметить, что в индустрии видеоигр работают специалисты, названия должностей которых встречаются и в других сферах, например: программист, продюсер, аналитик. Однако компетенции сотрудников, вовлеченных в сферу производства видеоигр, отличаются от функциональных обязанностей специалистов компаний из других видов экономической деятельности. На основе анализа данных, представленных в табл. 1 можно определить ключевых сотрудников, необходимых для успешного функционирования компаний – производителей видеоигр. Однако в российских вузах не ведется подготовка соответствующих специалистов. Вместе с тем для российской экономики знаний важно поддерживать производителей видеоигр так как конечный продукт может использоваться и в образовательной сфере, где ощущается явная нехватка игровых симуляций [7]. Так, например, существуют различные исследования применения компьютерных игр в обучающих целях: использование деловых управленческих игр при подготовке менеджеров для принятия решений на разных стадиях жизненного цикла компаний [8]. Прикладное значение продукции в обучении высшего менеджмента Российской Федерации также рассматривается на примере игровой бизнессимуляции в форме деловой игры по венчурному инвестированию [9]. В более масштабном значении (на уровне государства) использование компьютерных игр рассматривается в целях апробации компьютерных моделей и экономического прогнозирования, а также для применения методологии исследовательского экспериментирования [10]. Макроэкономическое прогнозирование невозможно осуществить без компьютерных технологий [11], однако необходимы и новые обучающие программы по формированию навыков и компетенций специалистов различного уровня аналитической деятельности. И в этой связи нехватка профессиональных кадров негативно отражается на перспективе развития экономики Российской Федерации [12]. Исследование уровня оплаты труда специалистов, работающих в сфере производства видеоигр, представлено в табл. 2. Сбор информации был проведен российским аналитиком С. Галенкиным. Данные были получены в два этапа (в 20144 и 20165 гг.) посредством добровольного анкетирования респондентов, вовлеченных в индустрию видеоигр.

Разделение по регионам (в данном случае учет данных в Москве и за ее пределами) обусловлено большой разницей в уровне доходов жителей столицы и остальной России. Вследствие кризиса 2014 г. наблюдается снижение уровня заработной платы. На основании анализа данных, представленных в табл. 2, можно сделать вывод о том, что индустрия производства видеоигр является реально существующей сферой экономической активности в стране. Вместе с тем требуется формализация процесса обучения кадров и систематизация квалификационных требований к специалистам производства видеоигр. В декабре 2015 г. российской компанией Mail.Ru Group был проведен опрос среди респондентов, который выявил, что месячная аудитория игроков в России составляет 43 млн чел. Также были определены основные игровые платформы, пол, возраст, образование и род деятельности среднестатистического потребителя видеоигр. Популярность игровых устройств среди российских пользователей представлена на рис. 3. Предпочтения в выборе игрового устройства в зависимости от рода деятельности пользователей представлены на рис. 4. Так, например, большинство пользователей представляют равную долю предпочтений в соответствии с масштабом своего сегмента занятости. Исключение составляют школьники/студенты и пенсионеры, где молодое поколение предпочитает в выборе смартфоны и планшеты, а люди пенсионного возраста для воспроизведения видеоигр используют компьютеры. По гендерному признаку российские пользователи одинаково увлечены видеоиграми и имеют примерно равную статистику: 52% – мужчин, 48% – женщин. Статистика распространения видеоигр показывает, что конечный продукт может применяться как маркетинговый инструмент продвижения других товаров и услуг, не связанных с индустрией мультимедиа. Так, имеются соответствующие исследования по использованию рекламирования продукции реального сектора экономики в компьютерных играх [13], а также особенностей внедрения бренда в видеоигру на основе точечного воздействия на потребителей (российских игроков) [14]. В целом рынок видеоигр оценивается выше, так как несмотря на то, что онлайн-игры – самый значимый по объему, но не единственный сегмент игровой индустрии. Данная статистика показывает масштаб игровой индустрии как в количестве вовлеченных пользователей, так и денежном эквиваленте исследуемой отрасли. Из позитивного влияния видеоигр на пользователей отмечается формирование инновационного мышления [15]. Наряду с этим изучаются междисциплинарные аспекты взаимодействия человека с компьютером, где посредством концептуального анализа рассмотрены этические, социальные и политические эффекты от складывающихся тенденций [16]. Учитывая масштаб вовлеченности российских граждан в потребление продукции видеоигр, подтверждается тезис о том, что видеоигры – часть социальной реальности, служащая источником трансляции любой информации, формируя общественное сознание граждан [17]. При этом они являются элементами массовой политической коммуникации и культуры [18]. Следует отметить, что компании – производители продукции мультимедиа являются источниками трансляции идейно-политической информации и субъектами мировоззренческого воспитания нации [19]. В Российской Федерации разработкой видеоигр стали заниматься в 1991 г. В основном это были простые проекты, созданные небольшой группой энтузиастов. Следует сказать, что в целом российская индустрия видеоигр не является успешной, а количество производителей едва достигает 100 компаний, большая часть которых выпускает простые в разработке мобильные игры. Только отдельные проекты популярны среди пользователей (табл. 3). Компания «Акелла» помимо разработки популярной в середине 2000-х гг. серии компьютерных игр «Корсары» занимается еще изданием, дистрибуцией и локализацией зарубежных видеоигр. Многие крупные зарубежные проекты (Assassin's Creed: Revelations, Dead Island, Home front, Метро 2033 и др.) получили распространение в Российской Федерации благодаря издательству именно этой компании. В последние годы их деятельность была несколько снижена по причине угрозы банкротства из-за многочисленных судебных исков7 . В настоящее время в штате компании числятся более 250 чел. Так же как и «Акелла», компания «Бука» является одним из ведущих в России издателей и дистрибьюторов компьютерных игр зарубежного и собственного производства. В штате компании трудятся около 200 специалистов. Компания специализируется на партнерских взаимоотношениях с такими ведущими зарубежными и российскими производителями и разработчиками, как Valve, Ubisoft, THQ, PopCap, Codemasters, Alawar и др.8 . С 2008 г. и по настоящее время Бука является дочерней компанией фирмы 1С. Игры компании Alawar представлены в таких популярных онлайновых магазинах, как AppStore, Google Play, Play Station Network и др. Компания владеет собственной сетью игровых интернетплощадок, сотрудничает с ведущими онлайндистрибьюторами казуальных игр и предоставляет готовые решения для владельцев веб-ресурсов по созданию собственных игровых разделов. Игры компании продаются на 37 языках во всем мире, а ежедневно 1,5 млн игр этой компании скачиваются пользователями на свои устройства

Более 400 чел. работают над созданием игр в компании Alawar. Компании Ice-Pick Lodge, Nival и Saber Interactive входят в число лидеров среди отечественных производителей видеоигр. Они известны российским потребителям благодаря их серии игр «Мор (Утопия)», «Аллоды», «Блицкриг» и TimeShift. Выпущенные видеоигры получили множество наград и популярность пользователей, а тираж продаж составил сотни тысяч проданных копий10.

Компания Gaijin Entertainment является крупнейшим независимым разработчиком игр в Российской Федерации. Она была основана в 2002 г. Выпущенные компанией продукты насчитывают более 30 видеоигр для различных платформ: PC, PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox 360, iOS и Android. Видеоигры имеют множество наград в игровой индустрии, а военноисторическая игра «Ил-2: Штурмовик – Крылатые Хищники» входит в топ-10 лучших авиасимуляторов всех времен11. Но главным проектом компании считается многопользовательская онлайн-игра War Thunder, которая адаптирована для воспроизведения на всех мультимедийных устройствах (PC, PlayStation 4, Mac OS и Linux). Игра выполнена в военном жанре и посвящена боевой авиации, бронетехнике и флоту Второй мировой войны. War Thunder – первая российская игра в истории, вошедшая в стартовую линейку консоли PlayStation 4.

В открытом бета-тестировании игры приняло участие 8 млн игроков со всего мира, а на выставке Gamesсom-2013 игра War Thunder получила награду «Лучший симулятор». Также War Thunder является обладателем двух мировых рекордов Гиннесса: «Самое большое количество самолетов в авиасимуляторе» и «Самое большое количество игроков на сервере авиасимулятора»12 . Несмотря на то, что в целом отрасль видеоигр мало исследована российскими учеными, имеются публикации, посвященные изучению образа России в современных компьютерных играх и обзор мирового восприятия национальных стереотипов Российской Федерации. Так, например, описывается коммерческий успех видеоигр, посвященных военным действиям, где Россия представляется в образе мирового агрессора [20]. В этой связи популярность видеоигр, выпущенных компаниями Nival, Saber Interactive и Gaijin Entertainment, можно соотнести с применением военной тематики. Другие российские компании, выпускающие видеоигры, малоизвестны среди пользователей и имеют незначительную долю на рынке. Обзор российской индустрии видеоигр показывает ряд стратегических проблем в этой отрасли экономики. 1. Прежде всего это идентификация вида экономической деятельности и применение соответствующей терминологии как со стороны компаний – производителей видеоигр, так и со стороны государственного регулирования. Без соответствующей формализации компаний – производителей видеоигр сложно прогнозировать успех развития этой индустрии. 2. Отсутствие профессиональных образовательных программ по подготовке квалифицированных кадров. Создание и восполнение специалистов в сфере производства продуктов мультимедиа на основе самообучения имеет ограниченный потенциал роста. Вместе с тем многие специалисты зарубежных компаний имеют гражданство Российской Федерации, что является индикатором «утечки мозгов» и утраты национального интеллектуального капитала. Необходимо создание условий профессионального и карьерного роста для российских разработчиков видеоигр. 3. Регулирование игровой индустрии на законодательном уровне. Здесь необходимо учитывать два аспекта: первый – это контроль отрасли видеоигр в целом, который в том числе включает в себя статистический учет деятельности компаний – производителей видеоигр; второй – мониторинг и целевое планирование развития сферы производства отечественных видеоигр, где немаловажным является разработка конкурентоспособных видеоигр, массово продаваемых во всем мире.

Выводы

В целом российская индустрия видеоигр является динамичной отраслью с увеличением объема рынка, на который не влияют геополитические тенденции и санкции в отношении России. Вместе с тем видеоигры являются ресурсом формирования массового сознания, инструментом продвижения продукции других отраслей народного хозяйства и потенциальным источником воспроизводства экономики знаний. В этой связи необходимо дальнейшее исследование проблемы включения индустрии видеоигр в надстройку экономики Российской Федерации с соответствующей программой стратегического развития отрасли.

Список использованной литературы

1. Старкова Н.О., Рзун И.Г., Старков И.С. Информационные ресурсы и интеллектуальные активы современного предприятия // Экономика и предпринимательство. 2014. № 9. С. 769–772.
2. Кульпин С.В. Факторный анализ конкуренции информационных продуктов // Практический маркетинг. 2014. № 7. С. 9–17.
3. Брумштейн Ю., Харитонов Д. Компьютерные игры: синтез творчества и современных технологий // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2015. № 10. С. 41–53.
4. Калимулина О.В. Особенности рынка компьютерных игр // Российский внешнеэкономический вестник. 2010. № 5. С. 45–51.
5. Сальникова Н.М. Компьютерные игры как новый вид медиа-бизнеса // Вестник Университета (Государственный университет управления). 2014. № 1. С. 135–138.
6. Архипов В.В. Виртуальная собственность: системные правовые проблемы в контексте развития индустрии компьютерных игр // Закон. 2014. № 9. С. 69–90.
7. Богдашев И.В. Интеллектуальные ресурсы как основа развития экономики знаний // Экономика: теория и практика. 2014. № 2. С. 30–36.