Назад в библиотеку

Региональные особенности мирового рынка игровой индустрии

Автор: Ожегова Л.А., Ожегов А. Ю.
Источник: Региональные особенности мирового рынка игровой индустрии

Аннотация

Ожегова Л.А., Ожегов А. Ю. - Региональные особенности мирового рынка игровой индустрии

Общая постановка проблемы

В статье актуализируется экономико-географический подход к изучению игровой индустрии. Предлагается исследование пространственных аспектов развития игровой индустрии на разных территориальных уровнях – отдельных стран, их групп, регионов, мира в целом. Раскрыты общие тенденции развития мирового рынка игровой индустрии. Выявлены региональные особенности его развития на современном этапе. Выделены ведущие регионы по масштабам развития игровой индустрии. Определены особенности современной игровой индустрии России.

Введение

Глобализационные процессы и формирование в конце прошлого столетия нового типа экономики – экономики знаний – создали предпосылки для возникновения и развития так называемой «креативной экономики», в основе развития которой лежит креативный потенциал человека. Понятие креативной экономики впервые появилось в западной экономической науке в начале нынешнего века в работах американских социологов Хоукинса Дж. и Флориды Р. [1, 2]. Ими проведены исследования, показывающие вклад в развитие экономики творческих людей (креативный класс), способных генерировать оригинальные идеи, создавая высокую добавленную стоимость. По мнению Флорида Р., креативность становится движущей силой экономического роста и инноваций [3]. Современная креативная экономика – один из наиболее динамично развивающихся секторов мировой экономики, который включает такие сферы деятельности как средства массовой информации, кинематография, шоу бизнес, телерадиовещание, изобразительное искусство, индустрия моды, издательское дело, дизайн и т. п. В рамках креативной экономики стремительно развивается и активно конкурирует с другими видами индустрии игровая индустрия, включающая разработку видеоигр, их издание, популяризацию и потребление. И, если проблемы развития креативной экономики получили отражение не только в зарубежной, но и в отечественной экономической и географической науке, то вопросы развития игровой индустрии привлекают большее внимание специалистов IT сообщества. По нашему мнению, данная проблематика требует междисциплинарного подхода. Весьма актуально изучение географии игровой индустрии на разных территориальных уровнях - отдельных стран, их групп, регионов, мира в целом. Его результаты могут использоваться в комплексной оценке страны, региона, в типологических характеристиках и т.п. Пространственный анализ игровой индустрии имеет и прикладное значение, так как может быть использован в маркетинговых исследованиях. Цель статьи – обратить внимание географов на игровую индустрию как объект научных исследований, выявить региональные тенденции в ее развитии на современном этапе.

Общие тенденции развития мирового рынка игровой индустрии

Мировой рынок игровой индустрии является одним из динамично развивающихся секторов мировой креативной экономики. По масштабам он сопоставим со многими секторами индустрии развлечений, например, с киноиндустрией. Основные показатели мирового рынка игровой индустрии, использованные в анализе, представлены в ежегодных отчётах «Global Games Market Report». Динамика мирового рынка игровой индустрии имеет повышательную тенденцию. В 2014 г. объем мирового игрового рынка составил 81,4 млрд. долл., что на 7,8% больше чем в 2013 году. При этом на мобильные игры пришлось 21,8 млрд. долл. дохода, что составило 27% общего объема рынка.

Эта статистика включает местные Android-магазины в Китае, а также продукты, предустановленные на мобильные устройства. Последнее особенно характерно для японского игрового рынка. По итогам 2015 г. прогнозируется рост объема рынка до 91,5 млрд. долл. и более 102 млрд. долл. – к 2017 г. [4, 5]. При этом существенная часть прироста будет обеспечиваться, прежде всего, за счет стран Азии, Восточной Европы, Латинской Америки, Ближнего Востока и Африки благодаря росту численности населения и росту доступа к технологиям. На рынках развитых стран – США и Западной Европы – рост объемов будет обеспечиваться в первую очередь благодаря росту числа пользователей смартфонов и планшетных компьютеров, что обеспечит увеличение продолжительности времени игры. За первый квартал 2015 года рынку мобильных игр удалось достичь показателя в 26 % с суммарной выручкой 32,7 млрд. долл. [4].

Региональные особенности мирового рынка игровой индустрии

Рынок игровой индустрии представлен во всех регионах мира, однако интенсивность его развития имеет существенные пространственные различия. Можно выделить три ведущих региона по масштабам его развития – Азиатский, Северо-Американский и Западно-Европейский. По всем трем параметрам (численность населения, количество пользователей Интернета, валовой объем продаж) лидирует Азиатский регион, прежде всего за счет Восточной Азии (Китай, Япония, Южная Корея, Тайвань). На Азиатский регион приходится 59,94% населения мира, 47,6% пользователей Интернета и 45,5 % валового объема продаж. Учитывая темпы экономического роста и динамику инновационного развития стран региона, территориальные сдвиги в геоэкономическом пространстве, демографические особенности региона и ряд других факторов, можно утверждать, что Азиатский регион не только сохранит лидерство, но и существенно упрочит свои позиции на мировом рынке игровой индустрии.

В первую десятку стран-лидеров входят две Северо-Американские страны (США, Канада), пять Западно-Европейских (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания), три Азиатских (Китай, Япония, Южная Корея). Однако прогрессивный тренд объема мирового рынка игровой индустрии не означает, что одновременно происходит согласованное и пропорциональное развитие всех его структурных элементов. Опираясь на данные ежегодных отчётов «Global Games Market Report», можно отметить, что меняется, прежде всего, его географическая структура. Если развитые страны продолжают лидировать по основным показателям, то развивающиеся страны за последнее десятилетие существенно активизировали свою деятельность в этом сегменте креативной экономики. Лидирующие позиции на мировом рынке игровой индустрии занимают три государства – США, Китай и Япония, на порядок опережая остальные страны первой десятки. Так, по валовому объёму продаж в 2014 г. на первом месте находятся США (20,5 миллиардов долларов в год), за ними следует Китай, уступая лидеру всего 2,6 млрд. долл. (табл. 3). При этом структура рынка этих стран сильно различается: в США самым крупным сегментом являются консольные игры, а Китае – ММО. Такая специфика китайского рынка игр объясняется существованием до 2013 года моратория на продажу игровых консолей, что и стало причиной быстрого развития направления ММО игр. Результат: Китай – основной производитель игровых проектов ММО сегмента. В 2014 году объем игрового рынка Китая составил 17,86 млрд. долл., а количество геймеров – 173 млн. чел. Замыкает тройку Япония с показателем 12,2 млрд. долл. Иные результаты дает анализ душевых показателей. Так, по показателю валового объема продаж в расчете на одного интернет-пользователя первое место занимает Япония (120,20 долл. на 1 чел.). И это не удивительно, учитывая высокий уровень технической культуры населения страны. На второе место вышла Республика Корея с душевым показателем в 78,73 долл. А вот США переместились на третье место (74,68 долл. на 1 чел.). Китай, занимая второе место по абсолютному показателю продаж, перемещается на десятое место по душевому показателю (25,48 долл. на 1 чел.).

Российский игровой рынок длительный период существенно отставал от рынков развитых стран. Долгое время незначительный объем продаж цифрового продукта сдерживался активным развитием пиратства. Российская игровая индустрия начала свое формирование в конце 1990-х годов. Но только с середины 2000-х годов благодаря распространению ММО игр начинается ускорение темпов развития игрового рынка и стабильный рост доходов игровой индустрии. В 2014 году темп роста российского игрового рынка составил 13,3 %, обеспечив стране 12 место в мире (1,14 млрд. долл.). По прогнозам J'son & Partners Consulting, в 2016 году рынок игр в России станет сопоставим в денежном выражении с рынком телевизионной рекламы в стране. К 2016 году, по прогнозам J`son & Partners Consulting, оборот игр в России вырастет на 16% и достигнет отметки 1,89 млрд. долл. [6]. Согласно исследованию агентства Insight ONE «Videogames Industry in Russia 2014», 58% россиян играет в те или иные жанры игр; средний возраст игрока – 30 лет; 68% всех игроков – люди старше 18 лет; 45% всех игроков России – женщины; почти каждый второй игрок – семейный человек; 51% семейных людей имеют хотя бы 1 устройство с доступом в игры в доме; около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры); 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю; 36% играет в игры на своих смартфонах [7]. Неудивительно, что онлайн-игры являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России. На каждого пользователя приходится по 12,98 долларов объема продаж в год. И это лучший показатель среди всех бывших стран СНГ.

Всего на 123 миллиона пользователей Интернета стран СНГ в 2014 году пришлось 1,3 миллиарда долларов валового объема продаж, из которых 85 % – доля России. Большую популярность в России получили мобильные игры – 33, 8 млн. игроков (из более 1,2 млрд. активных игроков в мобильные игры в мире) С 2010 года наблюдается резкий рост объема рынка мобильных игр – с 18 млн. долл. до 165 млн. долл. в 2013 году. Только в 2013 году прирост пользователей мобильного интернета в России составил 53%. Существенную роль в этом процессе сыграл стремительный рост рынка смартфонов: в 2012 году около 37% россиян пользовались смартфонами, в 2013 году – 45%, в 2014 году – 56% [7].

Выводы

Анализ динамики рынка игровой индустрии дает основание утверждать, что данный сектор находится в стадии активного роста, темпы которого будут оставаться на прежнем уровне в силу специфики продукта и его проникновения в нашу жизнь. В структуре рынка игровой индустрии сформировалось три полюса роста – Северо-Американский, Западно-Европейский и Азиатский. В географической структуре игрового рынка происходят существенные изменения: участие развивающихся стран в данном секторе креативной экономики стремительно возрастает. Новым лидером в игровой индустрии мира становится Азия. Уже в 2016 году Китай превзойдет США по доходам от игровой индустрии и станет новым лидером игрового рынка. Современная игровая индустрия России развивается быстрыми темпами. По общему объему игрового рынка в 2014 г. Россия занимала 12 место в мире и 1 место среди стран СНГ. Игровая индустрия Россия имеет существенный потенциал, востребована и развивается стремительными темпами.

Список использованной литературы

1. Howkins J. The Creative Economy: How People Make Money from Ideas. L.: Penguin (Publ.), 2001, 304 р.
2. Florida R. The Rise of the Creative Class: And How It’s Transforming Work, Leisure and Everyday Life. N.Y.: Basic Books (Publ.), 2002, 404 р.
3. Флорида Р. Креативный класс: люди, которые меняют будущее. Пер. с англ. М.: Издательский дом «Классика-XXI», 2007.421 с.
4. Global Games Market Report 2015 [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://2015.gmgc.info/ENG_GMGC_Newzoo_Global_Mobile_Games_Market_Whitepaper_Final.pdf
5. The Games Industry Disrupted: 10 Key Moments Towards 2017 [Электронный ресурс].- Режим доступа:http://www.newzoo.com/insights/games-industry-disrupted-10-key-moments-towards2017/#eYp5Y8sT6ZYAJPjV.99
6. Анализ рынка игр в России и мире, 2014-2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции [ Электронный ресурс]. Режим доступа: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analizrynka-igr-v-rossii-i-mire-2014-2016-gg-tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii20150724054917
7. Подшибякин А. Статистика видеоигрового рынка в России - 2014: объемы, деньги, пользователи. [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.slideshare.net/AndreyPodshibyakin/i1-games2014