Е.В. Черепкова
(статья не опубликована)
Вступ
Сучасний стан науки та техніки потребує інтенсивного поповнення кількості спеціалістів, зокрема в області програмування. З огляду на це постає проблема розробки ефективних засобів навчання, які не тільки гарантують якість знання, але й економію часу та докладених зусиль на засвоєння матеріалу.
З моменту появи комп ` ютерів, вони не тільки самі стали об ` єктами вивчення, але й представили можливості легкого отримання знань у самих найрізноманітніших галузях. Результатом цього стало намагання представити інформацію у зручному для користувача вигляді і, далі, розробки різних типів навчальних систем, починаючи з найперших гіпертекстових документів і закінчуючи так званими інтелектуальними навчальними системами. У останні роки основною тенденцією в цьому напрямку є об`єднання в комп`ютерних технологіях навчання традиційних інформаційних, контролюючих, ігрових і навчальних систем із діалоговими системами для автоматизованного рішення задач, засобами штучного інтелекту, експертними системами та технологіями мультимедіа. Зміна технічної бази, поява нвітніх технологій програмування та завершення „життєвого циклу” ранніх автоматичних навчальних систем послужили поштовхом для створення нових програм, які, все ж таки, базуються на старих педагогічних моделях. Сплеск появи таких систем спостерігається останніми роками .
Дана розробка розрахована для використання студентами з метою надбання навичок роботи у середовищі VISUAL STUDIO . NET . У рамках роботи була зроблена спроба висвітлити та підтримати сучасні тенденції у розробці подібних систем та поєднати різні засоби навчання, тобто використання можливостей форматування тексту, впровадження контролюючих та тестуючих підсистем.
На даний момент не існує єдиної класифікації комп ` ютерних освітніх інформаційних технологій. Але для того, щоб окреслити область роботи, в даному звіті зроблена спроба навести власну класифікацію цих продуктів, виходячи із досвіду користування ними та потреб студентів і викладачів.
По-перше, наводиться класифікація програм (або навіть їхніх частин) за функціональним призначенням:
Електронні підручники – набір дидактичних матеріалів, що включає в себе навчальний курс, а також, можливо, приклади.
Програми моделювання – призначені для наявного відображення якого-небудь процесу, взаємодії між об ` єктами. Повинні давати можливість оперувати цими об ` єктами та процесами.
Набори практичних робіт – дають можливість самостійного вивчення та спостереження якостей об ` єктів стосовно вивчаємого предмету.
Тренажер и – закріплюють суто технічні навички та вміння. Не передбачають творчого підходу до матеріалу.
Програми тестування – призначені для контролю якості отриманих знань.
Довідники, допоміжні матеріали.
По-друге, на мій погляд, необхідно розділити навчальні технології за потребами користувачів:
Електронний підручник – електронне представлення традиційного підручника.
Навчальна система – більш широке поняття, яке включає в себе електронний підручник, а також засоби для виробки у студентів технічних навичок і засоби контролю знань.
Інтелектуальна навчальна система – навчальна система, яка за результатами контролю дає рекомендації та корегує процес навчання.
Навчальний курс – збірка різних навчальних систем за декількома предметами, але з єдиною системою перевірки та оцінювання знань.
Згідно з цією класифікацією можна схематично відобразити ієрархію подібних прграмних продуктів (див. рис. 1).
Мета цієї науково дослідницької роботи створити інтелектуальну навчальну систему по Visual Studio . NET , яка має бути простою у використанні та орієнтована на новітні досягнення інформаційних технологій.
Структура системи та опис її функціонування
Система розробляється на мові Vіsual C. Вона складається з декількох блоків (див. рис. 2). Дісциплина, якій призначена навчальна система є технічною. Навчальна система для технічної дісциплини повинна вміщувати щонайменше три частини: навчальну, контролюючу, тренуючу. Перший блок це т радиц ійний підручник, який грає пасивну роль у процесі навчання. Він не є інтелектуальним. Ця частина передбачає наявність статичних та динамічних ілюстрацій. При цьому динамікой керує користувач.
Тренажер для навчання мові програмування повинен давати користувачеві можливість аналізувати васні результати та отримувати детальні пояснення стосовно невірних відповідей вміщувати багато задач.
З того, що сказано вище, зрозуміло, що система цілком пригодна для новачков у програмуванні.
Для розробки тестуючої підсистеми створюється база з питаннями та заготовлюється систематизована інформація з теми. Контролююча частина виконує лише функцію порівняння результатів роботи студента з еталонами.
Сам механізм перевірки представляє собою різноманітні тести. Вони відрізняються за типом та складностю. Більш складні тести стають доступними лиш після проходження легких.
Віповівши на всі питання студент може побачити на екрані свій результат та рекомендації для подальшої роботи.
Для ефективної роботи з програмним забезпеченням користувач повинен виконати наступну послідовність дій.
Після запуску програми на виконання користувачу видається віконна форма, атакож створюється файл звіту.
Далі студенту пропонується обрати режим роботи (рис. 2). Таких режимів існує два:
„Підручник” – дає можливість ознайомитись з текстовим та ілюстративним матеріалом курсу, а також деякими прикладами готових програм (теж у текстовому вигляді);
„Тест” – контролює отримані знання за допомогою тест-опитування та аналізу отриманих відповідей (рис. 3). Виводить оцінку знань. Корегує базу даних студента, тобто файл звіту.
Також студент має можливість обмежити собі час виконання завдань або увімкнути можливість користуватися підказками під час контрольного тестування за рахунок результуючої оцінки.
Створена система відповідає поставленій меті, але все ж має ряд недоліків, які будуть корегуватися в майбутньому. Розмір продукту дуже невеликий. Уся система може бути переспрямована на навчання іншому предмету при докладанні незначних зусиль, тобто при зміні бази даних. Програма тестування виконана таким чином що можна використовувати її для тестування знань будь-якої направленості.
Висновок
Інсрументом для даної програми було обрано мову програмування Visual C ++ . Було зроблено спробу розробити стандартний Windows -інтерфейс користувача зрозумілий та зручний у використанні. Але слід зазначити деякі проблеми.
По-перше, виникає питання зрозумілого викладення матеріалу, тобто проблема в тому, що підхід спеціаліста до навчання дещо відрізняється від підходу педагога. Таким чином доцільно розподіляти процес розробки навчальної системи між професіоналами в різних галузях.
По-друге, спроможність до індивідуальної діяльності під керівництвом комп ` ютера виявляють не всі студенти. Деяким необхідний особистий нагляд викладача. Це означає неможливість повного переходу від традиційних засобів освіти до комп`ютерних. Але, зрозуміло, що для дослідження цих явищ необхідні експериментальні перевірки даної системи. За великим рахунком, для цієї цілі вона й
була розроблена.
По-третє, виникає проблема захисту інформації, що вміщується у контрольних тестів від несумлінного користування. Безперечно, необхідно винайти новий метод захисту системи від злому.
Ці проблеми будуть вирішуватись при подальшій роботі над проектом.
Использованная литература: