| Данная статья является логическим продолжением научно-исследовательских
            работ студентов ДонНТУ, которые были начаты в инициативном порядке в 2000-м году. Тогда было принято решение о создании виртуальных моделей всех корпусов
            университета, студенческого городка и прилежащих территорий. Несмотря на большие
            масштабы данного проекта, на сегодняшний день уже существуют трехмерные
            виртуальные модели восьми корпусов, четырех общежитий и спортзала. Моей задачей
            было создание моделей недостающих корпусов университета, на более высоком уровне
            детализации и фотореализма.
 Так, как одна из основных задач работы – максимальная степень реалистичности
            финальной сцены, то сначала необходимо определить, что именно придает сцене такой
            вид. При моделировании городской среды и природных ландшафтов можно выделить 8
            основных принципов фотореализма:
 
 1. «Беспорядок и хаос» – в моделируемой сцене не должно быть симметрично расположенных объектов, групп, образующих геометрически верные фигуры и
            необходимы объекты, чье местоположение случайно и хаотично.
 2. «Правдоподобие изображения» – все объекты сцены должны быть
            правдоподобны, то есть – узнаваемы и знакомы зрителю из его жизненного опыта.
 3. «Текстура поверхности» – каждая модель сцены должна иметь характерную
            поверхность, достоверно отображающую ее свойства, такие, как шероховатость и пр.
 4. «Пыль, грязь и гниль» – основные характеристики поверхности,
            отображающие ее возраст и принадлежность к «реальному» миру.
 5. «Трещины, прорехи и щели» – свойства модели, отражающие ее
            взаимодействие с другими объектами и природными явлениями.
 6. «Закругленные края» – в природе нет прямых линий и, соответственно, в
            сцене, претендующей на фотореалистичность их тоже быть не должно.
 7. «Толщина материала объекта» – все, даже самые тонкие моделируемые
            объекты должны иметь некоторую толщину.
 8. «Рассеянный свет» - отраженный свет, распределенный между объектами.
            
            Почти все предметы окружающего мира в той или иной степени отражают свет.
 
 Основываясь на данных принципах и учитывая степень развития
            вычислительных технологий, и возможности, предоставляемые программными
            продуктами, на сегодняшний день, можно создать сцену, которую будет невозможно
            отличить от фотоснимка. Тем не менее, есть ряд ограничений, с которыми приходилось
            считаться при создании модели 6 корпуса ДонНТУ и окружающей его территории.
 Основное ограничение – это ориентация финального продукта на использование
            в среде Интернет. На данный момент трехмерные модели во всемирной сети
            поддерживаются в достаточно ограниченном виде. Так, например плагины,
            предоставляющие возможность просмотра модели в окне браузера имеют ряд
            ограничений, не позволяющих в реальном времени отображать высоко-
            детализированную фотореалистичную модель. Также скорость доступа к информации
            во всемирной сети Интернет, у большинства пользователей, пока не достаточно велика,
            что не дает возможности комфортно работать со сложной моделью.
 Учитывая, все требования и ограничения данного проекта, было принято
              решение развивать его параллельно в двух направлениях.
              Первое и основное из них – получение фотореалистичной низкополигональной сцены,
              для дальнейшего ее использования в среде Интернет и при возможном создании
              анимаций или интерактивных сцен. При создании такой сцены использовалось
              минимально возможное количество полигонов на объект. Большинство особенностей
              геометрии моделей передавалось текстурой. В сцене использовалось минимальное
              количество источников света и применялся самый простой, и наименее ресурсоемкий
              алгоритм построения теней. Были отключены все дополнительные атмосферные
              эффекты. Первый, третий, четвертый и пятый принципы фотореализма, достигались
              использованием в сцене заранее подготовленных растровых текстурных карт или
              процедурных карт типа «шум» и «дым». От рассеянного света пришлось отказаться
              вовсе, т. к. использования большого количества осветителей в сцене делает ее
              громоздкой и сильно замедляет расчет финального вида. Таким образом, была
              получена сцена, пригодная к использованию в Интернет.
 Второе направление развития данного проекта – получение высоко-
              детализированной фотореалистичной сцены, отображающей часть корпуса и
              прилегающую территорию с некоторого конкретного ракурса. Суть данного подхода
              заключается в том, что при моделировании используются только те фрагменты модели,
              которые будут видны с определенной виртуальной камеры. Это позволяет в разы
              увеличить детализацию и фотореализм сцены и одновременно снизить время
              окончательной визуализации и относительно уменьшить ресурсоемкость проекта.
              Также, при моделировании по данной схеме возможно применение всех
              вышеописанных принципов фотореализма. Однако данный подход имеет один
              существенный недостаток – сцена разрабатывается с расчетом на то, что положение
              камеры не будет изменено, т.е. посмотреть сцену с разных ракурсов невозможно.
              На рис.1 показан фрагмент сцены, рассчитанной на применение в среде
              Интернет и вид корпуса с того же ракурса, но разработанный по второму пути, с
              соблюдением всех принципов фотореализма.
 
    Рис.1. – вид 6 корпуса ДонНТУ
 |