Основы 3D математики: Векторные и матричные преобразования.
Антон Якушев
1. Векторы.
Вектор — направленный отрезок, имеющий направление и длину. Векторы обозначаются так: a = (x,y,z), например, b = (0, 1, –2).
Еще одно представление вектора: AB = (x,y,z).
AB = (x,y,z) = (bx–ax,by–ay,bz–az),
где A и B — 2 точки, A(ax,ay,az) и B(bx,by,bz), A — начало вектора, B — конец вектора.
Длина вектора.
Длина вектора, |a|, считается так:
|a| = sqrt(ax2+ay2+az2).
Сложение векторов.
a + b = c;
a + b = (ax + bx, ay + by, az + bz).
т. е. как результат мы получаем вектор.
Вычитание векторов.
c – a = b;
c – a = (cx – ax, cy – ay, cz – az).
как результат - также мы получаем вектор.
Cкалярное произведение векторов.(dot)
Скалярное произведение 2х векторов - произведение длин 2х векторов на cos угла между ними.
Скалярное произведение векторов - это длина проекции вектора a на вектор b. (При условии, что вектор b - единичный)
a . b = |a| |b| cos α;
или
a . b = axbx + ayby + azbz;
Следствие: α — угол между двумя векторами: cos α = a . b / (|a| |b|);
Проекция одного вектора на другой.
Для того чтобы вычислить проекцию вектора b на вектор a, требуется нормировать вектор a, то есть сделать его единичным, и произвести скалярное умножение этого вектора на вектор b, а затем полученное число умножить на нормированный вектор a.
Обозначим искомый вектор как c. тогда:
an = a / |a|;
c = (an . b) an;
фактически, мы находим длину проекции и, умножая ее на вектор, проекцию которого мы нашли, маштабируем его до нужного размера.
Умножение вектора на вектор.(cross)
Умножая вектор a на вектор b, мы получим вектор, перпендикулярный плоскости, которую определяют вектора a и b.
a x b = ( aybz — byaz , azbx – bzax , axby – bxay);
фактически, таким образом находиться вектор нормали к полигонам.
2. Матрицы.
Здесь я постарался вкратце изложить то, что мы будем делать с матрицами.
скалярное произведение векторов:
[ a ] [ d ]
[ b ] * [ f ] = a*d + b*f + c*g
[ c ] [ g ]
Векторное произведение:
[ a ] [ d ] [ b*f - c*e ]
AxB = [ b ] x [ e ] = [ c*d - a*f ]
[ c ] [ f ] [ a*e - b*d ]
Сложение матриц:
[ 1 2 3 ] [ 10 11 12 ] [ 1+10 2+11 3+12 ]
[ 4 5 6 ] + [ 13 14 15 ] = [ 4+13 5+14 6+15 ]
[ 7 8 9 ] [ 16 17 18 ] [ 7+16 8+17 9+18 ]
Умножение матриц:
[ 1 2 3 ] [ 10 11 12 ] [ 1*10+2*13+3*16 1*11+2*14+3*17 1*12+2*15+3*18 ]
[ 4 5 6 ] * [ 13 14 15 ] = [ 4*10+5*13+6*16 4*11+5*14+6*17 4*12+5*15+6*18 ]
[ 7 8 9 ] [ 16 17 18 ] [ 7*10+8*13+9*16 7*11+8*14+9*17 7*12+8*15+9*18 ]
Очень важным является тот факт, что (A*B)*С = A*(B*C)
3. Векторные и матричные преобразования.
Параллельный перенос:
Переносим точку (x,y,z) на вектор (dx,dy,dz), в результате получим точку с координатами (x+dx, y+dy, z+dz);
Поворот:
Поворачиваем точку (x,y) на угол α :
x' = x cos α - y*sin α
y' = x sin α + y*cos α
для трехмерного случая — аналогично для каждой плоскости.
Ясно, что если нам потребуется (а нам потребуется :) ) проводить для каждой точки в пространстве параллельный перенос + поворот в пространстве, то придется сделать огромное количество преобразований.
Можно построить матрицы преобразований, помножив точку - вектор на которую, мы получим результат — координаты искомой точки.
матрица параллельного переноса:
[ 1 0 0 0 ]
[ 0 1 0 0 ]
[ 0 0 1 0 ]
[ x y z 1 ]
матрица растяжения/сжатия:
[ z 0 0 0 ]
[ 0 y 0 0 ]
[ 0 0 x 0 ]
[ 0 0 0 1 ]
матрица поворота вокруг оси x:
[ 1 0 0 0 ]
[ 0 cos α sin α 0 ]
[ 0 -sin α cos α 0 ]
[ 0 0 0 1 ]
матрица поворота вокруг оси y:
[ cos α 0 -sin α 0 ]
[ 0 1 0 0 ]
[ sin α 0 cos α 0 ]
[ 0 0 0 1 ]
матрица поворота вокруг оси z:
[ cos α sin α 0 0 ]
[-sin α cos α 0 0 ]
[ 0 0 1 0 ]
[ 0 0 0 1 ]
Теперь, зачем нужны матрицы в 3D-програмировании, если можно все сделать с помощью векторов, и если, например, поворот точки с помощью векторов занимает меньше операций, чем используя матрицы.
Например, мы отодвигаем камеру и поворачиваем ее. для этого требуется произвести серию операций (переносов, поворотов) с точками (вершинами полигонов) в 3D-сцене. т.е. для каждой точки произвести сначала параллельный перенос, а затем - повороты по всем осям. при использовании векторов мы просто проведем все эти операции отдельно для каждой точки... что весьма ресурсоемко. или - матричные параллельные переносы, повороты.... еще более ресурсоемко, но вспомним:
(A*B)*C = A*(B*C)
Для матриц.. а нам требуется провести такие преобразования: a*A*B*C*D, где - а-точка-вектор, над которым требуется произвести действия, а A,B,C,D - матрицы переноса и поворотов. Мы вполне можем не последовательно умножать точку-вектор a на матрицы переносов, а сначала перемножить эти матрицы, а затем просто умножать получившуюся матрицу на каждую точку, которую требуется сместить - перемножение 4х матриц, а затем умножение 1 вектора на 1 матрицу на каждую точку по сравнению с подвержением каждой точки векторным преобразованиям - весьма и весьма значительное сокращение производимых операций.
|