Индивидуальный раздел
Соленый Алексей Валентинович
Персональный компьютер со своими составляющими (текстовыми и графическими редакторами, играми и языками программирования) в мою жизнь вошли еще в дошкольном возрасте. Прекрасно помню серый ZX Spectrum+ обладавший 16 Кб ОЗУ и вшитым BASIC'ом, подключенный к огромному советскому телевизору и обыкновенной магнитоле! Казалось бы, что можно сделать с такими параметрами? Например, Saboteur – игра про диверсанта–ниндзя, Skooldaze – история ученика обычной школы, Turbo – городская погоня, и конечно же, легендарный космический симулятор Elite! Список чрезвычайно велик. Это было время игр со слабой графикой, но прекрасными завораживающими сюжетами!
Но время на месте не стояло, прогресс и развитие техники брали свое. И вот я столкнулся с IBM PC (на базе микропроцессора Intel i286). 16 МГц – процессор и 40 Мб – винчестер, и, конечно же, синяя оболочка Norton Commander. В то время меня увлекла забавная стратегия Civilization. Игрок выступал в роле лидера своей нации, которому предстояло развивать технологию, экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами на протяжении многих веков!
После мощности вычислительной техники еще подросли, и вот на моем мониторе такие игры как Diablo (Игрок являлся славным воином, кинувший вызов дьяволу и его приспешникам) и Red Alert (стратегия, в основе которой лежит противостояние Советов и Альянса).
Но эти милые компьютерные игрушки никоим образом не влияли ни на мои увлечения спортом и литературой, ни на мой образ жизни в целом. Пока как–то раз я не встретился с таким жанром игр как MMORPG. Постепенно этим увлеклись и мои знакомые и знакомые знакомых. Думалось что там, в виртуальном мире, намного лучше, чем за окном на свежем воздухе. И так пролетели долгие 3 года. Опомниться мне помогла обыкновенная команда в игре, показывающая общее время проведенное в игре и вышло так, что 2/3 месяца я находился перед плоским девятнадцати дюймовым монитором, наслаждаясь происходящим. Мгновенно возникли мысли об игромании, зависимости, бессмысленно проведенном времени...
Игромания – вид расстройства влечений, относящийся к группе психологических зависимостей. При этом азартная игра является подобием наркотика. Разновидностей игровой зависимости много, но наиболее распространенными являются: компьютерная зависимость, зависимость от игровых автоматов, Интернет - зависимость. Самой злободневной формой игромании является игра на деньги. Почему же люди попадают в игровую зависимость? Человеку кроме удовлетворения основных жизненных потребностей необходимо еще и удовольствие. Одним из способов его получения является игра. По ряду причин потребность в удовольствии у некоторых людей заострена, поэтому они легко склоняются к азартным играм и попадают в зависимость от них.
Основные психологические причины игровой зависимости (игромании):
– Безрадостная жизнь.
– Сексуальная неудовлетворенность.
– Психологическая фиксация в детском или подростковом состоянии.
Последствия игровой зависимости:
– Снижение уровня личности.
– Большой денежный долг.
– Распад семьи.
– Потеря друзей.
– Потеря социального статуса.
С моей точки зрения, в разряд игр, ведущих к зависимости, стоит добавить и онлайн игры. Если дело касается онлайн игр то люди, как правило, делятся на две категории: сторонники и противники. Сторонниками, зачастую, выступают представители компаний предоставляющих на рынок все новые игры.
Главный их аргумент – онлайн игры помогают социализации детей. Также можем слышать о развитии логического и стратегического мышления, умения работать в команде, улучшения знания английского языка. Противники в свою очередь утверждают, что онлайн игры вызывают обеднение эмоциональной сферы, развитие агрессии и вредят психике детей. Наряду с этим наблюдается быстрая утомляемость, бессонница, раздражительность. Как правило, наблюдается снижение успеваемости в учебе. Уже не редки случаи, когда из–за подобной ситуации студента отчисляли из ВУЗа.
Те же проблемы наблюдаются и у взрослого человека, начавшего играть в онлайн игру, которые так же могут привести к потере рабочего места. Конечно, все вышеперечисленное имеет место быть, но то, что человек пожнет от онлайн игры зависит только от его личностных характеристик. Если он неуравновешен и не умеет распределять время, то игры могут нанести вред. В другом случае человек при правильном подходе может получить пользу, примеряя на себя разные социальные роли, или просто отдохнуть и расслабится после тяжелого трудового дня.
Самыми опасными из онлайн игр являются ролевые, так как там дается возможность смоделировать себя в новую игровую личность, построить мир, отличный от реальности и там реализовать себя. Все это влечет к себе, особенно еще не сформировавшихся духовно людей. Под эту категорию попадают в основном дети от 12 до 18 лет.
Приведу примеры таких игр, опробованных лично.
World of Warcraft
В данный момент в World of Warcraft играет уже 11.5 миллиона людей по всему миру. Это больше населения Кубы, больше чем население всего Нью–Йорка! Конечно, подавляющее большинство из них составляют китайцы – игроков из Азии в процентном соотношении 48%. 22% из Северной Америки, 17% из Европы, и 13% из других континентов.
Доходы компании Blizzard от одних только североамериканских и европейских игроков составляют 800 миллионов долларов в год – это больше валового внешнего продукта Самоа!
Вся огромная человеческая игровая масса в один день выполняет 16.6 миллионов квестов и участвует в 3.5 миллионах игровых аукционов. Многие знаменитости и богатые люди играют в WoW – среди них Джессика Симпсон, Элайджа Вуд, Кейт Бекинсейл, Макколей Калкин и многие другие.
WoW занимает больше половины мирового рынка онлайновых игр – 62%. Его ближайший конкурент LineAge – всего лишь 6.6%. Также WoW самая продающаяся в мире игра – только в первый день продаж 5 лет назад покупали 1933 ее копии в минуту! И в целом за 2009 год эта великая игра принесла своим создателям 5 миллиардов долларов – в год кризиса, когда другие компании несли одни убытки.
World of Warcraft – это яркий мир с множеством игроков, с хорошо продуманными связями и множеством путей развития. Большинство заядлых игроков, доведя своего персонажа до последнего уровня, начинают с нуля другим персонажем, отличным от первого, и не теряют интереса к игре.
Lineage II
На данный момент выпущено 13 дополнений для игры. Обязательной платы за регистрацию учетной записи и игру не взимается, а продающаяся за реальные деньги специальная валюта позволяет оплачивать премиум–подписку и различные предметы из внутриигрового магазина. После издания в Южной Корее 1 октября 2003 года, игра стала очень популярной и к марту 2007 года сообщалось о более чем 600 тыс. подписчиков. По информации NCsoft, число подписчиков достигает цифры 17–19 миллионов.
«Бойцовский клуб» это браузерная игра, предполагающая социальные отношения. Главными предпосылками к этому являются разделение виртуального социума на склонности и объединение игроков с одинаковой склонностью и идеологией в кланы, регистрируемые администрацией проекта по заявке будущего главы клана.
В рамках проекта «Бойцовский клуб» развернута целая сеть информационных сайтов, каждый из которых поддерживается представителями определенного клана. В 2004, 2005 и 2006 годах игра «Бойцовский клуб» становилась лауреатом Премии Рунета в номинации «Развлекательный проект Рунета».
В 2004 году Константин Брысин (Генеральный директор БК) становился лауреатом проекта «Человек Года» от Rambler в номинации «Игры».
По просочившейся информации в СМИ, в игре «Бойцовский клуб» участвовали такие известные люди (в том числе политики), как сын президента Таджикистана Эмомали Рахмонова, псевдоним Император (ранее именовавшийся Emhyr var Emreis, вложивший в игру около 3 миллионов евро); министр МЧС России Сергей Шойгу, псевдоним Big–Maus; министр финансов России Сергей Кудрин, псевдоним Di abolo, а также звезды спорта (в частности, футболист Егор Титов) и известный певец и продюсер Сергей Жуков, псевдоним Тот Кого Нельзя Называть (персонаж удален).
Бойцовский клуб
Материалы взяты из следующих источников
Игры и жизнь