УДК 519.85
Применение метода Брауна -Робинсона для поиска оптимальных стратегий в экономике
Куликова Е.Б., Панченко О.О., Хоруженко А.С.
Науч. рук.: асс. Хоруженко А.С.
Донецкий национальный технический университет, г. Донецк
Введение
Распространенный способ решения матричной игры путем сведения ее к задаче линейного программирования обладает тем недостатком, что процесс решения задачи линейного программирования существенно усложняется для матриц большой размерности. В таких случаях обычно используют методы декомпозиции задачи линейного программирования, когда вместо решения задачи с исходной матрицей строится координирующая задача с матрицей, у которой мало строк, но много столбцов. На каждой итерации координирующей задачи решается некоторая совокупность вспомогательных задач линейного программирования с матрицами меньших размерностей. К сожалению, декомпозиционные методы эффективны лишь для матриц специального вида (например, блочно-диагональных).
Идея метода Брауна-Робинсона (метода фиктивного разыгрывания) многократное фиктивное разыгрывание игры с заданной матрицей выигрыша.
Одно повторение игры – партия. Пусть разыгрывается игра с – матрицей A = {aij}. В 1-й партии оба игрока выбирают совершенно произвольные чистые стратегии. В k-й партии каждый игрок выбирает ту чистую стратегию, которая максимизирует его ожидаемый выигрыш против наблюдаемого эмпирического вероятностного распределения противника за (k-i) партий.
Предположим, что за первые k разыгрываний игрок 1 использовал i-ю стратегию раз (i= 1, ..., m), а игрок 2 – j-ю стратегию раз (i=1, ..., n).
Тогда в (k+1)-й партии игрок 1 будет использовать -ю стратегию, а игрок 2 ‒ свою -ю стратегию, где
Пусть – значение матричной игры.
Векторы , – являются смешанными стратегиями игроков, тогда по определению значения игры имеем:
Таким образом, получен некоторый итеративный процесс, позволяющий находить приближенное решение матричной игры, при этом степень близости приближения к истинному значению игры определяется длиной интервала
Сходимость алгоритма гарантируется теоремой:
[4]
Описание объекта исследования
Пусть первый игрок – это «Конкурент», а второй – «Фирма». Стратегии игрока 1 расположены по строкам, а игрока 2 – по столбцам матрицы выигрышей. Рассмотрим алгоритм фиктивного разыгрывания на примере игры этих двух игроков (1 – «Конкурент», 2 – «Фирма») с нулевой суммой с функцией игры , – наборы стратегий игроков [2].
Введем следующие обозначения:
i – номер критерия ,i=1 ... Ik ;
k – номер комплексного показателя , k=1,2,3; Ik – количество критериев, используемых для расчета k- го показателя;
n – количество товаров, рассматриваемых в ассортименте;
t – индекс товара , t=1..n;
Vik – вес критерия по k-му показателю , Vik = 1...10;
Zikt – значение i-го критерия по k-му показателю товара t (бальная оценка).
Фактическая оценка i-го критерия по k-му показателю товара t с учетом весовых коэффициентов:
Идеальное, т. е. максимальное или наилучшее, значение i-го критерия по k-му показателю товара t с учетом весовых коэффициентов:
Значение k-го показателя по товару t, выраженное в процентах, рассчитывается по формуле:
,
где k=1,2,3.
Разыгрывается игра с 10×10 - матрицей A = {aij}.
В первой партии оба игрока выбирают совершенно произвольные чистые стратегии (например, первого столбца и первой строки соответственно) [1].
Пусть векторы
, –
смешанные стратегии игроков 1 и 2 соответственно, тогда можно считать разумным следующее их поведение.
Затем игрок 1 выбирает такую чистую стратегию i из набора своих 10 стратегий x, которая максимизирует его средний выигрыш
,
при условии, что игрок 2 использует свою смешанную стратегию yk.
Игрок 2 выбирает такую чистую стратегию j из набора своих 10 стратегий y, которая минимизирует его средний проигрыш
- ,
при условии, что игрок 1 использует свою смешанную стратегию xk.
Итак, предположим, что за первые k разыгрываний игрок 1 использовал i-ю стратегию раз , а игрок 2 – j-ю стратегию раз Тогда в (k+1)-й стратегии игрок 1 будет использовать ik + 1-ю стратегию , а 2 – свою jk + 1 - ю стратегию, ν – значение матричной игры [3].
С помощью этого итеративного процесса находим приближенное решение задачи xk и yk .
Для визуализации моделирования данной матричной игры была разработана программа на языке C#.
Она позволяет оптимизировать процесс поиска оптимальной стратегии и является применимой для любого вида матриц.
Выводы
Благодаря разработанной программе можно легко выбрать оптимальное распределение товаров-стратегий для двух фирм: «Фирмы» и «Конкурента».
Предложенный в работе метод может быть применен в экономике для планирования товарного ассортимента фирмы, повышения спроса, обороны позиций, завоевания долей рынка, повышения производительности.
Дальнейшее развитие программы связано с проектированием функционального, интуитивно понятного и эргономичного интерфейса.
Литература
1. Губко М.В., Новиков Д.А. Теория игр в управлении организационными системами. – Москва, 2005. – 138 с.
3. Крушевский А.В. Теория игр. – Киев: Объединение "Высшая школа", 1977. –216 с.
4. Петросян Л.А., Зенкевич Н.А. Теория игр. – Москва, 1998. –295 с.