Создание простейшей визуализации порцесса измерения
1. Создание 3-d моделей в 3ds Max
2. Создание текстур
На рисунке 3 представлен редактор материалов. Имеющий большое количество настроек, например [1]:
Справа от слотов находятся кнопки, отвечающие за управление видом отображения, которые позволяют изменять режимы просмотра слотов с образцами материалов так, чтобы они лучше соответствовали конкретным условиям моделируемой сцены:
Sample Type – определяет тип образца, отображаемого в слоте: сфера, куб или цилиндр;
Backlight – добавляет к слоту освещенность. Включение данного режима наиболее заметно при предварительном просмотре в виде сферы и актуальнее всего при создании металлических материалов;
Background – добавляет к слоту задний фон. Это полезно, когда требуется увидеть результат влияния прозрачности и непрозрачности;
Sample UV Tiling – регулирует число повторений копии образца на поверхности слота при создании сложного материала;
Video Color Check – включает материал объекта для цветов, которые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию меняться при передаче на видео;
Make Preview, Play Preview, Save Preview – данные кнопки позволяют создать, проиграть и сохранить в AVI-файле анимацию материала в слоте в реальном масштабе времени;
Options – определяет настройки редактора материалов;
Select By Material – осуществляет выбор объектов в сцене (исключение — скрытые объекты, которые таким способом не выделяются) на основе материала в активном слоте.
Непосредственно под слотами находятся кнопки инструментов управления материалами, с помощью которых можно совершать с материалами разные манипуляции
.Самыми важными из них (на начальной стадии изучения темы) являются следующие:
Get Material – позволяет выбрать и назначить материал;
Assign Material to Selection – назначает материал слота выделенному в сцене объекту;
Reset Map/Mtl to Default – очищает слот;
Put to Library – помещает материал с активного слота в библиотеку;
Show Map In Viewport – отображает карту сложного материала на поверхности объекта на видовых экранах;
Go To Parent – позволяет переместиться на уровень вверх — от подчиненного материала к родительскому;
Go Forward to Subling – осуществляет перемещение между материалами, находящимися на одном уровне подчинения родительскому материалу;
Pick Material From Object – позволяет взять материал с объекта и поместить его в выделенный слот.
3. Расположение камеры
Камера – это невизуализируемый объект, который отображает сцену с определенной точки обзора. Теоретически выбрать нужную точку обзора можно вручную в окне проекции Perspective, но это не очень удобно, к тому же при этом отсутствует возможность точной регулировки параметров обзора.
В 3-D Studio MAX используются камеры двух типов:
TargetCamera (Нацеленная камера) – состоит из двух элементов: самой камеры и точки цели, или, как часто говорят, мишени (Target), определяющей ориентацию камеры. Данные компоненты настраиваются независимо друг от друга, при этом камера всегда остается направленной на цель, поэтому ее проще точно установить и нацелить. Однако нацеленные камеры ограничены во вращении из-за необходимости поддерживать направление на цель, что может стать препятствием при создании некоторых анимаций;
FreeCamera (Свободная камера) – состоит из одного элемента – камеры и настраивается как единый объект. Данные камеры сложнее установить и нацелить, поскольку они не имеют цели, на которую необходимо смотреть, зато они не ограничены во вращении, поэтому лучше подходят для сложных анимаций, например перелетов по сцене по сложной извилистой траектории [1].
Я использовал нацеленную камеру изза удобства ее использования.
4. Анимация
Анимация характеризуется изменением сцены во времени и в простейшем случае представляет собой автоматизированный процесс визуализации некоторой последовательности изображений, каждое из которых фиксирует определенные изменения состояния сцены. Эти изменения могут касаться положения объектов, их формы, свойств материалов объектов (цвет, блеск, прозрачность и пр.), состояния внешней среды и многих других компонентов сцены, допускающих анимацию. В целом каждый кадр анимации ничем не отличается от рассмотренных ранее визуализированных изображений, а имитация движения создается за счет воспроизведения визуализированной последовательности кадров с определенной скоростью, что и обеспечивает получение иллюзии плавного движения [1]:
6. Рендеринг
Эффектность и реалистичность итогового изображения зависят не только от того, насколько профессионально выполнено моделирование, освещение и текстурирование сцены, но и от особенностей его визуализации. Осуществляется данный процесс с помощью визуализаторов — по умолчанию в качестве такового в 3D Studio MAX установлен визуализатор Scanline. Вместе с тем возможен просчет сцены и средствами альтернативных визуализаторов: Mental Ray, V-Ray, Brazil и других, обеспечивающих большую реалистичность получаемых изображений [1].
В данном случае был использоват визуализатор Mental Ray
5. Конечный результат
Конечный результат был загружен на Youtube Приятного просмотра (если видео внизу не отображается, вот ссылка на него).