Мультипликация (анимация)
Мультипликация (от лат. multiplicatio – умножение, увеличение, возрастание, размножение) – технические приёмы создания иллюзии движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов – морфинга) с помощью последовательности неподвижных изображений (кадров), сменяющих друг друга с некоторой частотой. Анимация (от фр. animation: оживление, одушевление) – западное название мультипликации: вид киноискусства и его произведение (анимационный фильм и, в частности, мультфильм), а также семейство соответствующих технологий.
История
Первые попытки запечатлеть движение в рисунках относят к палеолитическим пещерным рисункам, где животных изображали с множеством ног, перекрывающих друг друга.
В Шахр-и Сохта (Иран) был найден глиняный сосуд, возраст которого оценивается в 5000 лет. На стенках сосуда сделано 5 изображений козла в движении.
Также были найдены рисунки, в Египте (относят к 2000 году до н.э.). Были заявления о том, что эти рисунки необходимо назвать первыми примерами анимации, однако, это не совсем корректно, так как не было оборудования, способного показать эти рисунки в движении.
Корни возникновения мультипликации связаны со стробоскопом – оптической игрушкой, изобретенной бельгийским изобретателем Жозефом Плато в 1832 году. Принцип этого устройства был прост – на край круга наносился цикличный рисунок. Например, бегущая лошадь, которую изображали несколько раз в разных стадиях движения. При вращении круга рисунок сливался, и возникала иллюзия движущегося объекта.
Первым настоящим мультипликатором принято считать француза Эмиля Рейно. Он создал аппарат праксиноскоп, который состоял из крутящегося барабана, системы зеркал и фонаря. В 1892 году Рейно запустил своеобразный аттракцион – оптический театр. Там он демонстрировал зрителям комические сюжеты продолжительностью 15–20 минут. Это случилось за несколько лет до знаменитой премьеры братьев Люмьер, то есть мультипликация стала известна французам даже несколько раньше, чем кинофильмы.
Далее развитие мультипликации, так же как и кинематографа, проходило во Франции. Эмиль Коль – еще один яркий режиссер и художник, начинал свою деятельность с актерских постановок. В 1908 году он создал первые мультипликационные фильмы. Они напоминали рисованные комиксы, только в движении. Эмиль Коль рисовал тысячи рисунков, чтобы оживить их. Он стремился добиваться реалистичности, копируя настоящие предметы, и даже использовал фотографию. Его наследие современные мультипликаторы считаю ценным.
Еще одно яркое имя в истории мультипликации связано с Россией. В 1912 году Владислав Старевич создал первый кукольный мультфильм под названием Прекрасная Люканида, или война рогачей и усачей
. Этот деятель прославился своей любовью к насекомым. Он снял массу фильмов, им посвященным, и выглядели они на экране очень натурально. Владислав Старевич – тонкий психолог и талантливый художник. Он заботился не только об изобразительной стороне мультфильмов, но и наполнял их глубоким смыслом.
Уолт Дисней был первым, кто использовал звук в анимации. Дисней также был одним из пионером в использовании цвета в анимации. Одним из наиболее существенных нововведений студии Диснея было изобретение многоплоскостной камеры, позволявшей получать эффекты параллакса, вытянутых форм фигур, глубины и нечеткости. Его студией создано множество анимаций, персонажи которых известны по сей день (Микки Маус, Плутто, Гуффи и т.д.). Коммерческий успех первых аниматоров широкого показа создал почву для появления новых анимационных студий.
К 1930 году уже функционировало множество таких студий, среди которых – функционирующие по сей день Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers и другие.
Раскадровка: руководство и ресурсы
Раскадровка – это последовательность рисунков, служащая вспомогательным средством при создании фильмов. Она помогает визуально представить, каково видение режиссера, каким образом снимать фильм. Изображение скажет больше, чем тысяча слов, и это является очень полезным в качестве основы для коммуникации и возможности донести режиссерские идеи до съемочной группы и продюсеров. Некоторые режиссеры создают раскадровку каждой сцены и ракурсов, чтобы сэкономить время и деньги во время самой съемки. Другие же считают, что это может помешать творческому процессу и у них перед началом съемок будет всего несколько иллюстраций к сценам.
Чтобы получить представление о том, как рисовать раскадровки, можно приобрести любую книгу комиксов. Во многих крупных студиях раскадровка будет напоминать что-то приближенное к этому. Если вы сами довольно неплохо рисуете, то рисование раскадровки может показаться вам хоть и утомительным делом, но в то же время это будет довольно полезным для вас при раскадровке нескольких наиболее сложных эпизодов. Каждый раз, когда вы рисуете раскадровку, вы погружаетесь в процесс и представляете каждый кадр, заснятый на камеру. Это все–таки менее дорогое удовольствие, чем когда студия со всей съемочной группой сидит в ожидании, когда вы, наконец, прозреете и раскроете свое видение прямо там на съемочной площадке.
Для уточнения некоторых концепций стоит проконсультироваться с оператором. Раскадровка в основном служит для получения первого представления о том, как будет выглядеть фильм. Здесь можно определить длительность эпизода, ракурс и цепочку снимаемых эпизодов. Раскадровка редко получается в точности как оригинал, но она полезна как базис во время самих съемок. Часто можно увидеть, что когда съемочная группа разбирает осветительные приборы и готовится к следующему эпизоду, режиссер вместе с кинооператором обсуждают раскадровку и пытаются найти самый подходящий вариант прежде, чем сцена будет подготовлена. Поскольку у них уже есть наброски плана, то появляется больше возможностей к импровизации.
Основными областями, где раскадровка считается неотъемлемой и важной частью планирования, являются сцены со сложными трюками, спецэффектами, а также дизайн костюмов и гримирование.
Раскадровка для фильма – это процесс, включающий множество шагов. Ее можно создавать как вручную, так и с использованием компьютера.
Если создавать раскадровку вручную, то сперва нужно загрузить шаблон раскадровки. Он выглядит подобно пустому комиксу, в нем отведено место для комментариев или диалогов. Затем нужно набросать эскизную
раскадровку, добавить краткое описание. Некоторые режиссеры делают эскизы прямо на полях сценариев. Эти раскадровки получили такое название, потому что это грубые наброски, по размерам не больше эскизов. Для некоторых кинофильмов эскизных раскадровок будет достаточно.
Однако, некоторые кинематографисты весьма серьезно подходят к процессу создания раскадровок. Если того пожелают режиссер или продюсер, будут отрисованы более детальные и подробные изображения раскадровки. Это могут выполнить профессиональные раскадровщики на бумаге от руки, либо в цифровом 2D формате с помощью компьютерных программ. Некоторые программные приложения даже способствуют постановке специфичных изображений для раскадровки, создавая возможность быстрого рисования кадров, отражающих замыслы режиссера. Эти раскадровки, как правило, содержат более детальную информацию, нежели эскизные раскадровки, и лучше передают настроение сцены. Они далее передаются оператору проекта, который по этим иллюстрациям изучает режиссерское видение сюжета.
Наконец, если это необходимо, создаются 3D раскадровки (так называемая техническая предвизуализация
). Преимущество 3D раскадровок заключается в том, что в них отображается в точности то, что будет видеть камера во время съемки, с использованием линз, которые будут использоваться в камере. Недостатком 3D моделирования раскадровок является количество времени, которое уходит на построение и конструирование сцен. 3D раскадровки можно смоделировать, используя программы 3D анимации, либо с помощью цифровых моделей (кукол) внутри 3D программ. В некоторых приложениях имеются коллекции 3D фигур с низким разрешением, которые могут помочь в этом процессе. Некоторые 3D приложения позволяют кинематографистам создавать технические
раскадровки, в которых используются оптически правильные кадры и фреймы.
На основе отредактированных иллюстраций, на основе раскадровки и чернового звука создается анимационный ролик. Это может быть полезным при планировании сроков съемки, в особенности для дорогостоящих эпизодов, с применением спецэффектов.
С помощью анимации и специальных эффектов можно создавать раскадровки по упрощенным макетам, называемым аниматик
(animatics), которые подскажут, как будет выглядеть сцена в движении и в временном отрезке. Проще говоря, аниматик – это серия картинок, собранных вместе и отображаемых в определенной последовательности. Чаще всего это в необработанной форме диалоги и/или саундтрек, привязанные к статическим изображениям (обычно взятых из простой раскадровки), что позволит проверить, насколько эффективно звук и изображение работают вместе.
Это позволит аниматорам и режиссерам выработать какой-либо сценарий, расположение камеры, перечень снимаемых кадров и вопросы времени, которые могут возникнуть по раскадровке. Звук и раскадровка, если необходимо, будут совершенствоваться, и можно создавать новые аниматики и отдавать на рассмотрение режиссеру, пока они не будут доведены до совершенства. Редактирование фильма на стадии аниматик позволит избежать анимации сцен, которые будут редактироваться вне сцены. Аниматик – это обычно дорогостоящий процесс, поэтому постарайтесь получить минимум удаленных сцен
, чтобы вписаться в бюджет фильма.
Частой анимацией раскадровки являются простое увеличение и панорамирование, которые симулируют движение камеры (с использованием программ нелинейного редактирования). Данные анимации можно объединить с имеющимися аниматиками, звуковыми эффектами и диалогами, чтобы создать презентацию того, как можно снять и смонтировать фильм. На некоторых DVD–дисках художественных фильмов также присутствуют производственные аниматики.
Аниматики также используются рекламными агентствами с целью создания недорогих тестовых рекламных роликов. Вариация рип–о–матик
(rip–o –matic) создается из сцен существующих фильмов, телепрограмм или рекламных роликов, чтобы смоделировать вид и впечатления предлагаемого ролика. Rip (разрыв), в этом смысле, означает плагиат (переработку) оригинальной работы для создания новой.
Правила создания раскадровки от DREAMWORKS ANIMATION
DreamWorks Animation SKG – американская киностудия, занимающаяся производством полнометражных и короткометражных анимационных фильмов. В общей сложности, компания выпустила более 20 полнометражных мультфильма, среди которых знаменитые Шрек
, Мадагаскар
, Кунг–фу панда
и Как приручить дракона
.
Официально студия была основана 12 октября 1994 года, после того как Катценберг покинул The Walt Disney Company. В 1995 году основывается подразделение DreamWorks SKG, занимающееся разработкой компьютерных и видеоигр – DreamWorks Interactive.
Художник Бен Кэлдвелл (Ben Caldwell) в своем блоге поделился правилами рисования раскадровок, которым его научили в кинокомпании DreamWorks.
Не рисуйте на ваших сторибордах плоские ровные поверхности – это очень скучно. Всегда представляйте трехмерное пространство: так вам будет легче выстроить динамичную сцену, и в ваших сторибордах в буквальном смысле появится глубина
кадра.
Располагайте ваших героев на сетке
. Персонажи не должны парить в воздухе: если вы штрихами обозначите поверхность, на которой стоит герой, то соблюсти законы перспективы будет проще.
Заполняйте передний, средний и задний планы – с их помощью вы сможете выстроить глубину
кадра.
Если у вас много героев, обозначьте каждого из них, например, буквами или цифрами. Это поможет вам во время монтажа. На отснятых кадрах иногда возникает путаница с героями и объектами, а если вы будете держать перед глазами схемы с изначально обозначенными объектами, замысел будет легче воплотить.
Не используйте параллельных линий слишком часто.
Не старайтесь заполнить все пространство кадра: пусть останется свободное место, чтобы персонаж мог вздохнуть
.
Каждый кадр через плечо
должен помогать персонажам вести диалог. Подобные кадры делают сцену более интимной.
Персонажи не должны смотреть прямо в кадр: их взгляд должен обращаться в правый или левый угол.
Используйте различные ракурсы. Они могут сообщить зрителю информацию о характере: ракурс сверху говорит о том, что герой слаб и боится, ракурс снизу – персонаж сильный и влиятельный.
Мотивируйте
вашу сцену: используйте символы для передачи спецэффектов, звуков, поворотов головы и туловища.
Мой собственный опыт в анимации
С анимамацией я сталкнулась имеено на курсах у Олег Витальевича. Там нас учитили анимации, фотошоп и т.д. Хотя лично у меня все получалось криво-косо и рисовать я не умею, но на тот момент я нашла выход ввиде склеивания различных фигур и иногда обрисовки контура получившейся илюстрации. Страх и ужас был еще тот, но со временем могу сказать точно все поправимо! Самый простой способ оживить персонажа на компьютере как на мой вкус это Microsoft Office PowerPoint. Просто копируя, закрашивая, стирая, добавляя с копированного слоя что-то новое. Так же не стоит забывать о коротких GIF анимациях, тут одним из важных параметров является временные рамки переключения с одного кадра на другой и размер изображения. Например, возьмем картинку из интернета.
Теперь заставим этого кота бежать, как видим анимация медленная соответственно нужно уменьшить время переключения между кадрами.
При уменьшении времени мы наблюдаем в полне хороший результат, останется только убрать розовую полосу на одном из кадров и все готово.
Надеюсь вам было интересно)