Назад в библиотеку

Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью

Автор: Алексей Кирюшин
Источник: Кирюшин А. Компьютерные игры: торжество симуляции над действительностью // ВЛАСТЬ, 2012. – 11. – с. 48-51. Ссылка

Аннотация

В статье рассматриваются феномен компьютерных игр в контексте коммуникации, а также процесс функционирования игр, использующих компьютерные технологии и технологии искусственного интеллекта.
The phenomenon of computer games in the context of communication, and also the process of functioning games using computer technologies and technologies of artificial intellect, are considered in the article.

Ключевые слова: компьютерные игры, компьютерные технологии, технологии искусственного интеллекта; computer games, computer technologies, technologies of artificial intellect.

Исследование компьютерных игр в отечественной науке стало уже обыденностью, однако обращение к ним в контексте нового видения феномена коммуникации, представленного автором в ряде работ [1], подтверждает находящиеся в стадии разработки предположения теоретико-методологического характера и несет в себе ряд оригинальных выводов.

Между тем, ограниченность философского и социально-психологического анализа компьютерных игр становится очевидной при игнорировании вопроса о возникновении и становлении их предшественников – электронных игр, и поэтому нельзя обойтись без исторической и историко-культурной ретроспекции.

Необходимо отметить, что предшественники компьютерных игр появились случайно. Произошло это в 1958 г. в Брукхэвенской национальной лаборатории (США), когда ее сотрудник Вильям Хигинботам представил первый в истории электронный пинг-понг посетителям этой научной организации [2]

В 1970-х годах электронные игры быстро превратились в бизнес. Коммерческий успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители игр, как Nintendo, Magnavox, Namco, Sega и др.). В результате электронные игры обрели огромную популярность, показав всем возможности и ценность развития информационных технологий. Правда, только в США, Японии и Европе.

Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х гг., когда бум игровых приставок уже прошел, но начинался новый бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.

Компьютерные игры – это принципиально отличный от других видов игр своеобразный способ моделирования социальных и социокультурных взаимодействий и отношения к ним. С одной стороны, положительными следствиями включенности человека в игровой мир являются развитие потенциальной способности к быстрому восприятию перемен и новых идей и повышение способности к социальной адаптации [3]. Однако игра имеет позитивный и реальный смысл только в том случае, если субъект удаляется от реальности для того, чтобы снова вернуться к ней с новым опытом [4].

В. Гудимов считает, что эффект компьютерных игр – способность оказывать воздействие на личность игрока – имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется сочетанием субстанций: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в т.ч. переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.). Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости (жизнь). Соответственно, эффективная компьютерная игра характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью жизни[4].

Между тем, взгляд на природу игры, игровой деятельности и игровой реальности, которого мы придерживаемся , свой теоретико-методологический базис основывает на структурном анализе фактора коммуникации, в основу которого положены возможные вариации направленности процесса установления, прежде всего, эмоциональной связи.

Все многообразие устанавливаемых человеком связей нами было разделено на 3 совокупности: от человека к внешнему миру (экзокоммуникация, или константная коммуникация [5]), от человека к симулякративной (виртуальной) реальности, образам и процессам, составляющим его внутреннее бытие (эндокоммуникация, или симулякративная коммуникация), а также совместное осуществление обеих коммуникативных интенций личности или социума (аугментированная коммуни-кация), в рамках которой наиболее зримо обнаруживают себя феномены игры, игровой деятельности и игровой реальности.

Аксиоматично, что выделение компьютерных игр в отдельный вид, широко использующий технологии искусственного интеллекта, обусловлен уникальным соотношением консуетальных и симулякративных взаимосвязей в рамках аугментированной по своей сути игровой коммуникации, а также их способностью имитировать абсолютно все виды и формы игр, в т.ч. и некомпьютерные.

Консуетальная сторона компьютерной игровой коммуникации, на наш взгляд, включает в себя такие компоненты, как манипулирование устройствами ввода: нажимание клавиш на клавиатуре, операции с манипулятором мышь, джойстиком и т.д .; восприятие информации с устройств ее вывода: монитора, акустической системы и др. Иными словами, консуетальная коммуникация игры – это то, что доступно восприятию наблюдающего за этой деятельностью со стороны.

Симульная, или симулякративная, сторона компьютерной игровой коммуникации – это субъективная деятельность в рамках игрового пространства, т.е. сформированного в сознании играющего самообраза конкретной компьютерной игровой программы.

Играющий посредством компьютера устанавливает связь и действует в условиях моделируемой компьютером виртуальной реальности, которая, отражаясь в сознании человека, замещает собой константное, или реальное, бытие и симулирует альтернативную данность, вызывая новые эмоции, ощущения, обусловленные специфическим хронотопом, сюжетом и спецификой функционирования игровой реальности.

Компьютерная игра – уникальная форма игры, позволяющая человеку играть в одиночку при сохранении аугментированного взаимодействия в процессе игры, поскольку искусственный интеллект компьютерной игры играет роль второго и последующих субъектов взаимодействия.

Несомненно, что в играх с трехмерной графикой симулякративная составляющая значительней, чем в логических или карточных.

В таком случае важнейшей особенностью компьютерных игр является превалирование симулятивной (виртуальной) составляющей игровой коммуникации над консуетальной (реальной), обусловленное мощнейшим эмоциональным откликом субъекта на погружение и вовлечение в виртуальную реальность игры, инициируемое искусственным интеллектом компьютера.

Центральным понятием, определяющим содержательные характеристики компьютерной игры, является эффект присутствия, основанный на иммерсии игрока в игровую, виртуальную по своей сути реальность.

Так, эффект присутствия в виртуальном мире компьютерной игры начинается тогда, когда начинается переживание играющим происходящего как реального опыта, а также формируется мотивация поведения в виртуальном мире и ценностно-смысловая система для этого виртуального мира. Иными словами, начинается психическое отражение виртуального мира, обеспечивая формирование виртуальной личности человека.

Следствием смещения равновесия в аугментированной коммуникации компьютерной игровой деятельности в сторону симулятивного элемента последней является признание за технологиями искусственного интеллекта, используемыми в игре, статуса мощнейшего виртуализатора.

Виртуальный мир компьютерной игры создает альтернативную среду жизни и деятельности человека, обладающую всеми минимально необходимыми для виртуального существования свойствами. Игровое пространство в случае, например, обычной ролевой игры задано правилами, и играющие вынуждены держать эти правила в голове, чтобы не нарушить их, иначе игра потеряет смысл. Играющему же в компьютерную игру не нужно сознательно очерчивать игровое пространство и всегда держать в голове правила игры – в компьютерной игре нарушить правила просто невозможно, поскольку границы допустимого строго очерчены игровой программой. В результате происходит существенно большее погружение в игровой мир, сопровождающееся отождествлением себя с образом виртуального Я, что усиливает переживание происходящего в игре. Переживания человека, играющего в компьютерную игру, существенно ближе к реальным повседневным переживаниям, чем в случае с обычной игрой.

В таком случае наиболее важной составляющей в структуре компьютерных игр, вызывающей превалирование симулятивной коммуникации над консуетальной, мы считаем так называемый элемент RPG (ролевой игры в жанровой классификации), т.е. элемент развития или, на жаргоне игроков, прокачки персонажа. Этот элемент вносит в игру необходимость улучшения различных качеств игрового персонажа в ходе игры – физических, психических, магических и других способностей, умений и навыков. Многие сильно увлекающиеся компьютерными играми испытуемые отмечают, что в таких играх их привлекает именно возможность развития игрового персонажа. Когда игровой персонаж развивается в результате определенных виртуальных побед и достижений, у играющего возникает ощущение, что играешь не зря, что виртуальная игра приносит реальный результат.

Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Ролевые компьютерные игры создают игровой виртуальный мир, по законам которого живет идентифицируемый с играющим персонаж. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку войти в виртуальность, отрешиться (как минимум, на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир.

Одним из отличий игровой ситуации от реальной действительности является возможность повторения любой ситуации и управление событиями в игре. Так, используя функцию сохранения и загрузки вариантов игры, геймер может вернуться к варианту, где расклад сил был на его стороне (переиграть событие), либо вернуться назад во времени и принять другое решение. Кроме того, в игре снимаются запреты на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты. То есть, в игре существует обратимый ход времени и отсутствуют морально-нравственные принципы.

Функция сложности игры позволяет управлять силой сопротивления противника и определяет степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая уровень сложности в игре, геймер программирует характер отношения к себе игровых персонажей – своеобразный способ повышения самооценки.

Посредством визуально-аудиальной модальности событий физическое тело геймера изолируется от участия в игре, а психика, напротив, отключается от связи с реальной действительностью. В игре исключаются такие телесные состояния, как усталость от долгой пробежки по коридорам Quake, боль от попадания врагов в игре Counter Strike. В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации, проигрыш в компьютерной игре не вызывает физической боли, игровая реальность максимально безопасна для тела игрока (что особенно актуально для кровавых жестоких игр) и удовлетворяет потребность геймера в агрессивных порывах. Можно сказать, что в игровой реальности геймер обучает свое тело не бояться того, что видят глаза и слышат уши. Выбирает ли геймер будущего героя или конструирует его из частей – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы достичь цели.

Геймер может быть свободен в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность роль – миссия. В начале игры персонаж обладает определенными базовыми навыками, качествами, потенциалом действия, например основным интеллектом и мудростью. Геймеру необходимо развить эти опции, тем самым увеличивая силу персонажа, его потенциал действия.

Процесс умирания в компьютерной игре прост, нагляден и, что самое главное, обратим. При гибели героя ракурс плавно меняется, персонаж теряет возможность двигаться, виртуальный мир виден с позиции лежачего человека, а чтобы ожить, достаточно нажать, например, клавишу пробел (игра Unreal)[6]

Таким образом, аугментированное исследование компьютерных игр позволило выявить неравновесное соотношение консуетальных (манипулирование устройствами ввода; восприятие информации с устройств ее вывода) и симулятивных составляющих, позволяющих установить связь с самообразом в генерируемой искусственным интеллектом компьютера виртуальной реальности игры. Превалирование симулятивной коммуникации над консуетальной в процессе компьютерной игры обусловлено мощнейшим эмоциональным и информационным откликом человеческой психики на мультимедийное воздействие компьютерного мира. Однако в структуре компьютерных игр не все элементы способны вызывать симулятивные взаимосвязи, а только те, которые содержат виртуальные миры и предполагают ролевой характер функционирования в них и прокачку, или развитие, персонажа.

Использованная литература

1. Кирюшин А.Н., Булычев И.И. О базисных логико-философских константах теории коммуникации // Философия и общество, 2011, № 4, с. 97–117; Кирюшин А.Н. Коммуникативные основания виртуальной и игровой реально-стей: философско-методологический анализ : монография. – Воронеж, 2012; он же. Структура феномена коммуникации // Гуманитарные и социальные науки, 2012, № 2, с. 59–67; он же. Феномен игры в коммуникативном контексте // Власть, 2012, № 6, с. 90–93; он же. Коммуникативная специфика игровой дей-ствительности с преимущественными константными взаимосвязями // Власть, 2012, № 8, с. 46–49, и др.
2. Гродек П. Как все начиналось // http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm
3. Бурлье П. Социология политики. – М., 1993, с. 36–38.
4. Гущин В.А. Игра как средство личностной социализации студентов: социально-философский аспект исследования : дис. … к.филос.н. – Чебоксары, 2005, с. 71.
5. Гудимов В. Психология компьютерных игр // http://www.materinstvo.ru/art/1269/
6. Реальность виртуальной реальности компьютерных игр // http://www.makarova.net/index.php?option=com_content&task=view&id=110