Уникальные проэкты в истории видиоигр - Slaves to Armok II: Dwarf Fortress
Введение
Dwarf Fortress, также Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress — компьютерная игра, сочетающая в себе элементы симулятора строительства и управления и roguelike, разрабатываемая братьями Тарном и Заком Адамсами с 2002 года. Игра является бесплатной и существует исключительно на пожертвования поклонников; первая альфа-версия игры была выпущена в 2006 году. На 2019 год игра всё ещё находится на стадии альфа-версии, несмотря на регулярный выпуск обновлений. В основном режиме игрок непрямым образом управляет группой дварфов, пытаясь построить подземную крепость в процедурно сгенерированном мире; в течение игровой сессии игрок должен планировать строительство новых сооружений, организовывать быт жителей крепости, организовывать её защиту от врагов и заниматься тому подобными делами. В Dwarf Fortress нет какой-либо конечной цели, победа в игре не предусмотрена. Девиз игры — «Losing is fun» («Проигрывать весело»). Дополнительный режим Adventure больше напоминает традиционные roguelike. Несмотря на намеренно упрощённую графику и управление с клавиатуры, Dwarf Fortress примечательна необыкновенно сложной проработкой вымышленного мира и симуляцией множества его составляющих. Главным достоинством игры критики называли сложный и увлекательный игровой процесс Dwarf Fortress, построенный на взаимодействии различных игровых механик; в качестве недостатков игры они отмечали высокую сложность и трудность освоения. Dwarf Fortress повлияла на создание Minecraft; в 2013 году Нью-Йоркский музей современного искусства включил игру в свою коллекцию как произведение современного искусства.
Игровой процесс.
Dwarf Fortress включает в себя три игровых режима — все они разворачиваются в процедурно сгенерированном мире, причём полная генерация мира происходит с началом каждой игры. Основной режим «Крепость» (англ. Fortress) представляет собой симулятора строительства и управления, в котором игрок, управляя группой дварфов, должен построить подземную крепость и поддерживать её как можно дольше, превратив в процветающую цивилизацию. В режиме приключений (англ. Adventure) игроку предлагается исследовать тот же самый мир, управляя одним персонажем, как в более традиционных roguelike; при этом персонаж может найти в мире игры и заброшенные крепости, построенные им самим в режиме «Крепость». Режим «Легенды» (англ. Legends) представляет собой виртуальную книгу, включающую в себя различные истории и описания того же самого мира; помимо прочего, в этом режиме игрок может перечитать и историю крепостей, выстроенных в режиме «Крепость». Живые существа (а также представленная в игре нежить) состоят из отдельных частей тела и внутренних органов, для которых индивидуально рассчитываются повреждения в ходе боя, падения с высоты, попадания под обвал или ожога. Раненым героям требуется не абстрактная «аптечка», как это принято в большинстве игр, а промывание раны, наложение швов и, в случае перелома, фиксация повреждённой конечности. Слои горных пород образованы десятками различных минералов, причём соблюдается определённый порядок: сверху может быть почва, под ней глина, ещё ниже идут осадочные породы; в некоторых местах обнаруживаются водоносные слои, через которые нельзя прокладывать тоннели без предварительной откачки воды насосами, замораживания или сооружения кессонов. Используя реализованные в игре механизмы (водяное колесо, насосы, затворы и нажимные плиты) можно реализовать машину Тьюринга, калькулятор и упрощённую версию игры Space Invaders. В игре присутствует несколько десятков видов растений, которые можно выращивать на фермах — в том числе и подземных (под землёй, например, растут вымышленные карьерники). Часть растений идёт в пищу, часть требует дополнительной переработки и применяется в текстильном или пивоваренном производстве. Все грибы в Dwarf Fortress являются вымышленными, растут и размножаются под землёй. Наряду с экономической и геологической составляющей игра отличается моделированием психологического климата в подопечном игроку коллективе. Каждый из дварфов имеет собственные черты характера, родственные связи (в версии 34.х игра просчитывает степень родства вплоть до двоюродных братьев, а в 40.хх — ещё дружеские и приятельские отношения) и в случае потери близких или неудовлетворения основных потребностей (отсутствие жилья, однообразное меню) возможна депрессия или вспышки агрессии, проявляющиеся либо в вандализме, либо в нападении на соплеменников. В зависимости от характера дварфа, разные вещи вызывают положительные/отрицательные мысли и влияют на его жизнь. Кроме того, иногда дварфы становятся жертвами навязчивой идеи по созданию какой-либо вещи, и в таком случае единственный шанс сохранить их душевное здоровье — дать им всё необходимое для работы. Как шутят любители игры, в Dwarf Fortress можно потерять крепость, случайно задавив чью-то кошку — впавший в ярость владелец животного начнёт драку, которая может легко перерасти в конфликт между всеми обитателями поселения. Поэтому, в силу сложности игры, принято считать, что новички неизбежно потеряют свою первую крепость.
Псевдографика
Из-за внушительного размера как всего мира, так и показываемого на экране в ходе игры игрового поля (от 128?128 клеток в ширину и длину и более сотни клеток по вертикальной оси) в Dwarf Fortress используется по умолчанию режим отображения всех объектов символами ASCII-псевдографики — что иногда называют одним из серьёзных недостатков игры. Энтузиастами создано несколько дополнений, которые заменяют псевдографику на рисованные значки для большинства объектов; с такими дополнениями Dwarf Fortress может быть проще в освоении, но по уровню графики он всё равно остаётся на уровне разработок начала 1990-х годов. Также существует дополнение, которое переводит Dwarf Fortess в простое 3D. Стоит также отметить, что несмотря на неказистый внешний вид, для комфортной игры может понадобиться компьютер с немалыми характеристиками: большим (1 ГБ и более) количеством оперативной памяти и мощным процессором — это связано со сложностью расчёта огромного количества физических явлений, поведения существ и других компонентов детально проработанного игрового мира. Особенно хорошо это может быть заметно при высокоразвитой крепости с большим количеством объектов на карте. Мощность же видеокарты на комфорте игры не отражается.
Разработка
Dwarf Fortress является наследницей нескольких проектов, которыми братья Тарн и Зак Адамсы занимались в прошлом. По воспоминаниям Тарна Адамса, в пятом классе школы он написал на бейсике игру под названием dragsla y, которая представляла собой просто набор из нескольких сражений в духе Dungeons & Dragons. В старших классах Тарн переписал dragslay на языке C и постоянно дорабатывал, добавляя новые возможности, в том числе исследование карты мира. В 1998 году братья забросили проект, ставший слишком громоздким для компилятора Borland — Тарн Адамс не считал, что сможет извлечь из этого хобби какую-либо прибыль. Тем не менее, в 2000 году братья вернулись к старому проекту снова, перезапустив его под названием Slaves to Armok: God of Blood и рассчитывая сделать из него компьютерную ролевую игру больших масштабов — сначала двухмерную изометрическую, позже трехмерную. Шуточное имя бога Армока было образовано из названия переменной arm_ok в коде dragslay, проверявшей, не отрублены ли руки персонажа. Позже Тарн Адамс называл Slaves to Armok «этой ужасной трёхмерной игрой» и «самой странной игрой на свете».
Наследие
Популярность Dwarf Fortress привела к возникновению игр-подражателей, в той или иной степени воспроизводящих формулу игры, но отличающихся более современной графикой и меньшей сложностью обучения; подобным образом описывали такие игры, как RimWorld, Stonehearth (англ.)русск., Gnomoria (англ.)русск. и Oxygen Not Included. Создатель RimWorld Тайнан Сильвестр писал, что был очарован историями игроков в Dwarf Fortress и хотел создать нечто подобное, но при этом сделать собственную игру более доступной и избежать тех ловушек в области геймдизайна, в которые, с его точки зрения, попала Dwarf Fortress. Тарн Адамс говорил в интервью журналу PC Gamer, что знает о существовании игр-подражателей, но никогда не играл в них и даже не хочет с ними знакомиться — он не желает «чувствовать присутствие своей ДНК в чужих творениях». Dwarf Fortress была одной из игр, повлиявших на создание Minecraft, одной из самых популярных компьютерных игр в истории; создатель Minecraft Маркус Перссонизначально желал создать игру, подобную Dwarf Fortress, более простую и доброжелательную к новичкам; успех Minecraft, в свою очередь, оказался выгодным и для Dwarf Fortress, обеспечив приток в игру любопытствующих игроков. Разработчики ряда других игр выражали восхищение творением братьев Адамсов. Создатель Magic: The Gathering Ричард Гарфилд посещал встречу поклонников Dwarf Fortress в Сиэтле, чтобы встретиться с Тарном Адамсом. В марте 2013 года Нью-Йоркский музей современного искусства включил Dwarf Fortress вместе с ещё несколькими играми в свою коллекцию, посвященную истории компьютерных игр как формы искусства. В то время как другие игры в коллекции музея поддерживаются в первоначальном состоянии, как можно более верном эпохе, когда была выпущена игра — так, Тетрис запускается на компьютере Apple 1980-х годов — Dwarf Fortressо бновляется с помощью автоматического скрипта: если все другие копии Dwarf Fortress в мире будут неким образом утрачены, музей должен сохранить эту игру. Старший куратор музея Паола Антонелли объясняла выбор именно этой игры для выставки поразившим её сочетанием «чудесной эстетики» и «головокружительной сложности».