Автор: Петри Ланкоски, Стаффан Бьорк
Источник: Коллегия дизайна взаимодействия Компьютерные науки и инженерия Технологический университет Чалмерса и Гетеборгский университет 2007.
Описание людей требует наличия нескольких качеств, чтобы люди воспринимали их как правдоподобные: человеческое тело; самосознание, интенциональные состояния и самостоятельные действия; выражение эмоций; умение использовать естественный язык; и стойкие черты характера. На основе этого мы анализируем неигрового персонажа Клодетт Перрик в The Elders Scroll IV: Oblivion, чтобы определить, как эти качества могут быть созданы в интерактивной среде игры. Мы выводим шаблоны дизайна игрового процесса: осведомленность об окружающем, визуальное повреждение тела, расщепляемые тела, инициативу, собственную повестку дня, чувство собственного достоинства, эмоциональную привязанность, контекстные разговорные реакции и личностное развитие, ориентированное на достижение цели, которые указывают на выбор дизайна, который можно сделать, когда создание правдоподобных неигровых персонажей в играх
Паттерны дизайна геймплея, неигровой персонаж, игровой дизайн, The Elder Scrolls IV: Oblivion
В литературе, театре, кино и других исследованиях средств массовой информации уже давно доказывается важность персонажей в рассказах [2, 10, 11, 20]. Точно так же события в играх можно интерпретировать как историю [6], и здесь также важны персонажи: персонажи и намерения играют центральную роль в структурировании событий в понятной форме [14]. Тем не менее, интерактивность, присущая играм, поднимает вопрос о наличии новых требований. То есть, как следует проектировать персонажей для игр, чтобы поддерживать интерактивный опыт игры?
В центре внимания этой статьи - дизайн, управляемый персонажами, связанный с игровым процессом. Это для того, чтобы изучить, какие конкретные требования должна учитывать область дизайна игрового процесса при разработке дизайна персонажей. Исходя из гипотезы о том, что правдоподобность персонажей в играх зависит от того, как они изображены в повествовании и игровом процессе, мы обращаем особое внимание на менее развитую область, правдоподобность игрового процесса персонажей. Чтобы уменьшить объем нашего исследования, мы смотрим на неигровых персонажей (NPC), так как избегаем дизайна
Количество игровых персонажей ограничивает потребность в обсуждении предметов свободы воли и самовыражения. Долгосрочная цель этого подхода - показать, как дизайн персонажей в играх может стать средством создания новых структур конфликтов, в первую очередь социальных конфликтов. Это может быть дополнением к главным физическим формам конфликта (то есть решению игровых задач путем атаки, уклонения, следования или кражи у персонажей), связанных с персонажами в текущих играх. Это не означает, что все игры, в которых есть персонажи, по необходимости должны вести игроков к выводу о них как о многомерных персонажах. В Doom [13] нет сложных персонажей и повествования; Тетрис [18] вообще не представляет персонажей. Выбор техники зависит от того, какие эффекты ищут дизайнеры.
Поскольку мы фокусируемся на средствах дизайнеров для управления своими игроками и управления их игровым процессом, мы попутно обсудим и рассмотрим социальные и психологические силы, влияющие на игроков. Поскольку мы не изучаем, как игроки интерпретируют игру, мы мало обращаем внимания на (возможное и возможное) несоответствие между намерениями дизайнера и интерпретациями или аффектами игроков. Достаточно сказать, что игра может не передать желаемый эффект.
В этом разделе представлена теоретическая позиция статьи с различных точек зрения. В первом рассматриваются концепции повествования, повествования и игрового процесса. За этим следуют модели, которые люди используют для оценки пережитых явлений как персонажей и того, как черты характера или качества воспринимаются с точки зрения повествования. Мы также обсуждаем критерии достоверности, основанные на ранее введенных концепциях.
В качестве основы для нашего обсуждения мы используем «структуры взаимодействия игрока с игровой системой и с другими игроками в игре» [5] как определение игрового процесса. Это определение используется для подчеркивания той части игры, которая касается видения того, как можно повлиять на состояние игры.
Кроме того, предполагается, что он отделен от повествовательного понимания игровых событий и эстетики игры, так что можно говорить о предполагаемом опыте игры с любой из этих точек зрения. Мы не хотим обсуждать относительную важность различных точек зрения в влиянии на общее впечатление от игры; это, вероятно, очень субъективно для каждого отдельного игрока. Также нельзя сказать, что они не влияют друг на друга, например, трудно понять, как планирование возможно без какой-либо формы представления. Точно так же эстетический опыт и повествовательное понимание игры естественным образом состоят из действий, совершаемых игроком, и мотивов их выполнения. Однако каждой из перспектив можно уделить первостепенное внимание, и в дальнейшем мы будем менять точки зрения.
Мы используем повествование для обозначения повествовательной интерпретации игровых событий и повествование, чтобы указать на структуры того, как игра раскрывает (или не раскрывает) информацию в отношении развития или событий. Намерения и личности игровых персонажей, таких как реальные люди или персонажи в кино, строятся преимущественно на их действиях в современных компьютерных играх [8, 15]; понимание повествования и интерпретация персонажей тесно связаны. Поэтому игровой процесс, в котором есть персонажи, скорее всего, будет интерпретироваться как сюжет. Вообще говоря, игровой процесс интерпретируется (в основном) в отношении повествования, которое предлагает игра. В этом контексте такие вопросы, как что представляет собой тетрис, становятся неактуальными; абстрактные презентации также могут иметь значение по отношению к социальным соглашениям, но это выходит за рамки нашей области.
Под правдоподобием мы подразумеваем, что игра последовательно структурирована с точки зрения повествования или игрового процесса, так что можно создавать и поддерживать согласованные индексы событий, в которых каждое событие или действие соотносятся друг с другом, то есть индексируются по времени, пространству, причинно-следственной связи, намеренность и актер / главный герой. [23]. В играх со сложным повествованием необходимо сохранять как игровой процесс, так и правдоподобность повествования. То есть правдоподобность игрового процесса не отменяет необходимости правдоподобия повествования (хотя в игру, скорее всего, можно играть, даже если правдоподобность повествования не соответствует действительности). В каком-то смысле требования правдоподобия игрового процесса подразумевают, что повествование и, в частности, события, вызванные неигровыми персонажами, должны соответствовать действиям игроков, чтобы повествование оставалось правдоподобным. Примечательно, что повествование и игровой процесс могут быть несколько непоследовательными, или непоследовательность необходима для определенных эффектов, таких как сюрреалистическое ощущение и подобие сновидений (см. [12, 15]).
Наша отправная точка для правдоподобия персонажей исходит из утверждения в кинематографе, что все люди обладают следующими качествами:
Столкнувшись с этими качествами, естественно изначально предположить, что ими обладает человеческий характер, например, восприятие человеческого тела или наблюдение общения на естественном языке подразумевает человеческий характер. Эти качества в основном определяются воспринимаемыми физическими качествами, такими как лицо, тело, голос и действия. Описания, имя и титульные имена также играют роль в присвоении качеств. [20]. Аргумент Смита специфичен для фильмов, но принципы применимы и к играм, поскольку основа аргументации основана на том, как люди понимают смысл других (подробный обзор в поддержку обобщения этого утверждения см. В [14, 17, 19 ]). Карри указывает, что жанр и другие кинематографические или литературные условности также играют роль в интерпретации [7], которая также переносится на игры.
В более общем плане Дэниел Деннетт описал модель, как люди категоризируют явления, которые они встретиться в реальном мире, чтобы наиболее эффективно предсказывать их поведение и взаимодействовать с ними [9]. Согласно модели, для каждой категории люди берут определенный позицию, чтобы понять возможные действия и реакции явления могут принять. Первая категория, физическая стойка, описывает позицию по отношению к явлениям, которые строгим законам и не имеет очевидной способности активно влиять на его окружение. Вторая категория, дизайнерская позиция, - это используется для явлений, которые слишком сложны для понимания из набора правил 1, но можно предсказать, как он ведет себя из предполагая, что кто-то создал явления для определенная цель. Эта цель может затем объяснить возможные события, которые могут вызвать явления, и как они будут реагировать на наблюдаемые им действия. Примеры явлений, которые люди обычно занимают дизайнерскую позицию по отношению к компьютерам и автомобили; не нужно (и, вероятно, не может) понять, как все их компоненты взаимодействуют с друг друга, но их можно эффективно использовать, предполагая, что они созданы для определенной цели и используя их в соответствии с этой целью. Последний категория, намеренная позиция, используется, когда явления легче всего предсказать, если предположить, что целей и может активно выполнять действия для достижения этих целей.
Хотя изначально представленная Деннетом модель описано для явлений, переживаемых в физическом мире(в отличие от виртуального мира внутри игры или компьютера система), а законы - это просто законы природы, позиция может быть обобщена, чтобы включать компьютерные программы и виртуальные игровые компоненты. Фактически, область преднамеренные агенты в информатике можно рассматривать как создание программ, к которым люди намеренно относятся позицию (см., например, [19] о том, как люди относятся к представлениям или даже компьютер как они личности). Таким образом, модель может быть используется для описания возможных позиций, которые может принять игрок ко всем явлениям, встречающимся в игре. когда создание персонажа и желание, чтобы игрок это почувствовал как личность в соответствии с перечисленными выше качествами, он следует, что не только тематические элементы (например, визуальные внешний вид), но также и интерактивные качества самосознание, самостоятельные действия, выражение эмоции и способность использовать языки. Мы равны восприятие этих последних качеств с намеренным позиция.
Подводя итог, когда мы думаем, что что-то намеренный агент, мы пытаемся понять его поведение с точки зрения какие психические состояния могут объяснить поведение. Понимание намерений агента позволяет нам прогнозировать как агент будет вести себя в той или иной ситуации. [8].Однако в играх игроки могут взаимодействовать с моделями. которые представляют персонажей. Это контрастирует с медиа где только повествование о действиях персонажей и описаны реакции и, что более важно, события персонажи, на которые реагируют, не контролируются читателями или аудитории. В них нельзя проверить предположения правдоподобность через эксперименты, играя в то же самое последовательность несколько раз и предоставление различных стимулов для персонажей каждый раз. В играх игроки могут протестировать такие предположения, по-разному взаимодействуя с персонаж, особенно в играх, где его легко использовать паттерны Циклы сохранения-загрузки или игровой дизайн для Воспроизводимость (подробнее об этих шаблонах см. [5]). Следовательно, правдоподобность игрового процесса персонажа зависимый, согласованный для всех типов стимулов игрок может подвергнуть персонажа
Приведенные выше требования достоверности показывают, что игроки могут быть восприимчивы к умышленной позиции к NPC при первом столкновении, если тематический презентация правдоподобна. Когда игроки затем взаимодействуют с У NPC эта позиция может меняться в зависимости от того, насколько легко она для уменьшения сложности ответов NPC. За Например, NPC, которые всегда отвечают одинаково в беседа предложит игроку занять физическую позицию к NPC (хотя бы во время разговоров) пока только наличие нескольких вариантов действий при торговле с NPC может предложить конструктивную позицию, если алгоритм, определяющий исход достаточно развит.
Как метод определения закономерностей во взаимодействии может привести к провалу анализа NPC играя в игру The Elder Scrolls IV: Oblivion [3], далее представлен Oblivion. Предполагается, что каждый выявленный потенциальный отказ указывает на требование игровой процесс, связанный с требованиями правдоподобия. Отправной точкой анализа будет качества, определенные как необходимые для восприятия явления как люди. Хотя многие варианты дизайнавозможные сбои можно объяснить выбор игрового процесса, например балансировка, они не будут обсуждается, поскольку фокус анализа заключается в том, как потенциальная намеренная позиция может быть уменьшена до других позиций за счет дизайна взаимодействия с NPC.
Требования будут представлены в виде игрового дизайна. паттерны [5, 21]. Шаблоны проектирования игрового процесса "полуформальны взаимозависимые описания часто повторяющихся частей дизайна игры, которая касается игрового процесса »[5]. паттерн состоит из названия, определения, общего описания, описание того, как можно использовать узор, описание последствия использования паттерна, отношения к другим шаблоны и ссылки на предыдущие работы в отношении шаблон. [5]. Пример паттерна геймплея это Уровень, который определяется как: «[a] уровень является частью игры в котором все действия игрока происходят до тех пор, пока не будет достигнута определенная цель. достигнуто или было выполнено конечное условие »[5]. К сожалению, полного описания этого паттерна дать нельзя. здесь из-за ограниченного размера формата презентации.
Причины использования шаблонов проектирования в качестве формата для требований несколько. Во-первых, значительная коллекция шаблоны дизайна игрового процесса (около 300 отдельных шаблонов) вместе со своими отношениями друг к другу уже быть задокументированным [5], позволяя идентифицированным требованиям интегрироваться в уже существующую структуру игры дизайнерские знания. Во-вторых, формат игрового дизайна. шаблоны явно предназначены для поддержки как анализа, так и дизайн, тем самым являясь потенциальным инструментом как для академических аналитические и практические проектные работы. В-третьих, в отличие от других аналогичные подходы (например, 400 правил [1]) сбор имеет целью не быть нормативным. Это важно для поддержка процессов проектирования, поскольку обоснование стремление к правдоподобным персонажам зависит от типа игры и дизайнерские цели дизайнеров.
Опять же, учитывая ограниченный размер формата презентации, выявленные закономерности не будут полностью описаны, а только описанные через их имена (в заголовках курсивом), одно- описание предложения и их отношение к другим образцам определены в этой статье. Хотя названия узоров в некоторых случаях может быть взят непосредственно из требуемого атрибутов этого следует избегать по двум причинам. Во-первых, другие имена может быть уместным либо из-за того, что у него нет такой сильной коннотации в другой области исследования, кроме игры исследования или из-за соответствия уже неявно установленным соглашения об именах в существующей коллекции шаблонов. Во-вторых, он позволяет четко различать атрибуты и выкройки.
Следует отметить, что закономерности, выявленные через анализ не обязательно сделает опыт играть в Oblivion лучше, если они присутствуют. В каждой игре есть конкретные цели игрового процесса, и мы не утверждаем, что все игры было бы лучше иметь персонажей, которые были бы настолько правдоподобными насколько производство игры могло позволить. В качестве одного примера, одна из возможных причин, по которой персонажи в Oblivion игнорируют направленное в лицо оружие может быть компромиссом с общими игровыми качествами; приходиться засовывать оружие в ножны раньше взаимодействие с нейтральными или дружелюбными персонажами может показаться принуждение игроков к определенному поведению, которое не продвигать предполагаемый основной игровой процесс. В более общем плане решение поставить NPC в центр внимания игрового процесса опыт - это не единственное решение для игры, а то, что нужно принимать во внимание для каждого персонажа в этой игре.
Проблемы, упомянутые в анализе, обычно накапливаются. За Например, Oblivion содержит квест на поиск количество корней Нирна для алхимика Синдериона и один такое растение есть в горшке в магазине Claudette. Однако один не может попытаться купить это у нее (это не отображается в интерфейс для купли-продажи) и выбор темы Nirnroot в разговоре только после получения квеста дает пожелание удачи в выполнении задания. Кража растение - единственный вариант получить это конкретное растение, но это успешно не имеет никакого значения в Поведение Клодетт. На самом деле она не реагирует так, как будто что-то было украдено, хотя интерфейс показывает что действие по его получению является актом кражи. Объясняя это поведение как одного из правдоподобных персонажей требует одного
нескольких предположений (например, у нее психический блок, она находит это настолько неинтересным, что даже не упоминает об этом хотя она знает, что персонаж заинтересован в этом, или она забыла это), которые трудно проверить. Предполагая что дизайнеры намеренно заставили ее вести себя так способ 5 для общего игрового процесса проще. Более того, ИИ системы, управляющие такими персонажами, как Клодетт, имеют ограниченное диапазон компетенций из-за трудностей достижения AI со способностями и гибкостью людей. Это означало, что игроки достаточно долго взаимодействуют с управляемыми персонажами интеллектуальные агенты в игре заметят ограничения и тем самым разрушить иллюзию преднамеренности и принять другая позиция по отношению к персонажу.
Это исследование приводит к выводу, что цель создание полностью правдоподобного NPC в игре может быть невозможный. Однако вместо того, чтобы относиться к этому как к святому квест Грааля, который обречен на провал, разные требования определены и классифицированы как шаблоны показывают как можно расширить пространство дизайна игр до включить более богатый дизайн персонажей, влияющих на игровой процесс помимо повествования. В каком-то смысле это позволяет расширить размах игрового процесса, который носит более социальный характер, чем физический и умственный, тем самым указывая на новый потенциал стили игры. Кроме того, критерий достоверности установлен в этот документ очень строгий, и вполне вероятно, что ожидания что связывает жанры влияние степень правдоподобия требуется персонажей, чтобы удовлетворить ожидания игроков, как в фильме: Джон Макклейн в «Крепком орешке» [16] правдоподобен лишь отчасти (т.е. соответствующие реалистичные ожидания, основанные на наших повседневный опыт), но во многих случаях это кажется довольно.
Примечательно, что освоение игры требует ее понимания. как система; уменьшая все компоненты в игре, чтобы они можно понять, заняв физическую позицию по отношению к их, или формирование привычки. Это выходит за рамки данной статьи чтобы обсудить это дальше. Достаточно отметить, что игроки вовлеченность персонажа может зависеть от различных факторов. Так стремясь сделать неигровых персонажей более правдоподобными как персонажей, которых мы вводят новые задачи для игроков (геймистов). Однако это не нужно рассматривать как конфликт между разработчик игр и игрок, а скорее как обогащение геймплей, усложняя систему полностью понимаю.
Анализ здесь можно рассматривать как первоначальный обзор, он можно будет идентифицировать больше шаблонов с помощью поиска несоответствия в игре с более подробной информацией. Фактически, мы определили несколько дополнительных шаблонов (например, свободный текст Общение, Интегрированный игровой процесс, Беседы, Неоднозначные ответы и непредсказуемое поведение), но из-за нехватки места их пропустили. Больше шаблонов также можно извлечь из более общего родительского паттерны, но они рискуют стать больше и более гипотетическим, чем дальше они были от легко реализовано. Однако не все несоответствия необходимо связанные с невероятными персонажами, несоответствия могут также важны для создания определенного игрового опыта: сюрреалистическое чувство, подобие сновидений и абсурдные эффекты.
Описанные здесь шаблоны не были задокументированы для уровень детализации как в Паттернах в игровом дизайне [5]. Этот остается сделать в будущем после детального изучения каждая область описана узорами. Описанные шаблоны здесь описываются только основные требования для NPC с правдоподобность игрового процесса. Чтобы более эффективно использовать их черты характера и отношения к другим персонажам должны быть включены, чтобы увеличить вероятность интересных конфликтов выйти из игрового процесса. Хотя может быть сложно базируйте эти новые шаблоны на примерах игрового процесса, мы считаем, что их можно извлечь из художественной литературы, кино и театр, по крайней мере, если они созданы за счет расширения шаблоны, указанные здесь. Однако эта проблема требует дальнейшие исследования.
щи HTML и шаблонизатора jinja2. 1.The
400 Project. http://www.theinspiracy.com/400_project.htm.
Available:
2. Aristotle. Poetics. Penguin Books, London, 1996.
3. Bethesda Softworks LLC. The Elder Scrolls IV:
Oblivion, 2006.
4. Bethesda Softworks Announces The Elder
Scrolls
IV:
Oblivion.
Available:
http://www.elderscrolls.com/games/oblivion_overview.htm.
5. Bjork, S. & Holopainen, J. Patterns in Game Design.
Charles River Media, Hingham, 2005.
6. Branigan, E. Narrative Comprehension and Film.
Routledge, London, 1992.
7. Currie, G. Arts & Minds. Oxford University Press,
Oxford, 2004.
8. Currie, G. Image and Mind: Film, Philosophy, and
Cognitive Science. Cambridge University Press,
Cambridge, 1995.
9. Dennett, D. The Intentional Stance. The MIT Press,
Cambridge, 1996.
10. Egri, L. The Art of Dramatic Writing. Simon &
Schuster, New York, 1960.
11. Forster, E.M. Aspects of the Novel. Penguin Books,
London, 2000.
12. Grodal, T. Moving Pictures. A New Theory of Film
Genres, Feelings, and Cognition. Oxford University Press,
New York, 1999.
13. id Software. Doom, 1993.
14. Lankoski, P. "Goals, Affects, and Empathy in Games,"
in Philosophy of Computer Games (Reggio Emilia, Italy,
25-27 January, 2007).
15. Lankoski, P. "Building and Reconstructing Character: A
Case Study of Silent Hill 3," in Changing Views: World in
Play (Vancouver, June 16-20, 2005), DVD.
20. Smith, M. Engaging Characters: Fiction, Emotion, and
the Cinema. Oxford University Press, New York, 1995.
21. Bjork S., Lungren, S., and Holopainen, J. "Game
Design Patterns," in Level Up Conference Proceedings
(November, 2003), pp.180-193.
16. John McTiernan. Die Hard, 1988.
17. Morrison, I. and Ziemke, T. "Empathy with Computer
Game Characters: A Cognitive Neuroscience Perspective,"
in Proceedings of the Joint Symposium on Virtual Social
Agents (Hatfield, UK, 12-17 April, 2005), pp.73-79.
22. The Elder Scrolls IV: Oblivion. Available:
http://en.wikipedia.org/wiki/the_elder_scrolls_iv:_oblivion?
oldid=104019611.
18. Alexey Pazhitnov. Tetris, 1985.