Теоретический анализ основных тенденций разработки компьютерных игр .
Автор: А.В. Боднар, М.Ю. Павлов
Источник:«Программная инженерия: методы и технологии разработки информационно-вычислительных систем» (ПИИВС-2022) : Сборник материалов IV Международной
научно-практической конференции (студенческая секция) ; Т.2 29-30 ноября 2022 г. – Донецк,ГОУВПО
«Донецкий национальный технический университет», 2022. – 200с ПИИВС-2022
Аннотация
А.В. Боднар, М.Ю. Павлов Теоретический анализ основных тенденций разработки компьютерных игр . В работе рассматриваются основные тенденции разработки современных компьютерных игр, что поможет сделать выводы о том, с чего нужно начинать разработку игр, как современный рынок влияет на создание игр, как были сформулированы тенденции компьютерных игр и их влияние на всю индустрию.
Введение
Исследование основано на личном анализе с учетом персонального игрового опыта и изучении игровой индустрии, что включает в себя критические обзоры, статьи об игровой индустрии, а также книги о внутренней разработке игр. При условиях постоянно развивающейся индустрии подход требует не одностороннего рассмотрения проблемы, а комплексного, с учетом внешних факторов.
Методы, которые использовались в исследовании, позволяют взглянуть на проблему со многих сторон, в первую очередь с позиции разработчика, который старался над выходом своей игры, переживал кранчи и уделял проекту всего себя; и немаловажно то, как проблема разработки влияла на пользователей, которые и будут проводить своё время в игре и которое её ждали, в некоторых случаях, вкладывались в разработку с помощью краудфандинга. Перед исследователем стояла задача – изучить путь, который прошли множество игр от этапа идеи до выхода в свет; то, с какими проблемами сталкивались разработчики, как на и без того сложную и многогранную работу накладывались проблемы внутренней среды и рынка.
1.Рождение тенденций при разработке игр
Разработка игры – это словно снимать кино, только перед каждым новым фильмом, вам потребуется вновь собрать совершенно новую камеру или, делать игру – как строить дом во время землетрясения, – именно так высказывался о разработке владелец студии разработки игр Obsidian, Фергюс Уркхарт – человек, работавший над знаменитой игровой франшизой Fallout и проделавший огромный путь от тестера до главы студии. По мнению Фергюса[1], такие игры как Fallout, Mass Effect, The Witcher 3 внесли вклад в тренды игровой индустрии, в особенности из-за проработанности мира и особенностей сеттинга. И это действительно так: в каждой из этих серий проглядывается что-то, что в будущем заставляло крупные игры возвращаться к наработанным особенностям, но нельзя забывать, что данные игры уже брали тенденции прошлого.
Игра Fallout, разработанная студией Black Isle, которой владела компания Interplay, является одной из первых игр, которая в полной мере использует нелинейность повествования. Данная игра цепляет своим постапокалиптическим сеттингом и, что немаловажно, показывает, что игра может быть большой, сложной, а прохождение – неоднообразным. Каждую проблему можно решить разными способами в зависимости от имеющегося оборудования, степени изученности мира и прокачки. История создания игры очень сложная: поначалу над игрой трудился лишь один программист, Тимоти Кейн. За 6-ть месяцев он написал игровой движок и адаптировал правила игры под систему GRUPS – на то время популярную ролевую игру за авторством Стива Джексона[2]. Вооружившись собственным энтузиазмом, он продолжал работать и убеждать компанию, что игра того стоит. Через год разработки Кейну выделили 15 сотрудников, и процесс действительно пошёл, набирая обороты[2]. К проекту приложили руки люди, которые до сих пор ценятся в индустрии, такие как Крис Тейлор, Фергюс Уркхарт, Леонард Боярский. В будущем это позволило выпустить легендарную серию, которая живет и по сей день.
Fallout является идейным продолжением Wasteland и славится своим подходом к чёрному юмору, созданием своей системы S.P.E.C.I.A.L, состоящей из заглавных букв характеристик персонажа (силы, восприятия, выносливости, обаяния, интеллекта, ловкости и удачи) и позволившей создавать персонажей, непохожих друг на друга. На фоне игр с DnD-системой и фэнтези сеттингом игра стала инновационной. Именно Fallout породил поток различных RPG, став одним из основных столпов жанра и показывая, что пытаться и создавать что-то новое важно и может привести к удивительным результатам. К подобным идеям обращаются до сих пор, в том числе в лучшей RPG 2015 года, Pillars of Eternity, разработаннй студией Obsidian под руководством Джона Сойера и Адама Бреннеке.
Pillars of Eternity проделала огромный путь от отправки идеи на Kickstarter в 2012 году до её выхода 26 мая 2015 года[3]. Само решение выставить игру на Kickstarter была большим риском. Ранее, 12 мая 2012 года, студия пережила крах: компания Mircosoft отменила важную игру Stormlands, прекратив финансирование[4]. Как говорят люди, работавшие над Stormlands, проект разросся до нереальных широт и реализовать запланированное уже не представлялось возможным. Из компании уволили 26 человек, работавших над игрой. Вскоре работа в компании превратилась в ад: свои услуги компания предоставила почти всем известным студиям разработки игр, но все было бесперспективно, ведь сотни проектов просто не принимались. Дело дошло до того, что Сойер и Бреннеке повели главу студии Уркхарта в его любимое кафе и буквально уговаривали попробовать под предлогом увольнения. И они получили разрешение.
На решение Уркхарта так же повлияло то, что ранее Крис Авеллон, один из создателей Fallout New Vegas, публично похвалил Kickstarter и провел опросы в команде Obsidian на тему, какой бы проект они поддержали. После дозволения, Бреннеке заперся в своем офисе на несколько дней, сочиняя идеальный проект для Kickstarter[4]. По самым позитивным оценкам игра не должна была собрать более 2 миллионов долларов[4], а минимальным порогом для того, чтобы игра могла увидеть свет, была объявлена сумма в 1,1 млн долларов. Вся студия с замиранием ждала нажатие «красной» кнопки 14 сентября 2012 года[3], и вот процесс запустился. Страницу тут же перезагрузили, а на счету было уже 800 долларов. Бреннеке обновил страницу, и на счету было уже 2700 долларов[4]. Через минуты счет перевалил за пятизначное значение. Через неделю заведомые 1,1 млн долларов были собраны, и амбиции игры росли. Команда стала добавлять новые цели, дополнительные элементы, которые выйдут, при сборе достаточных средств, одной из таких целей было создание второго огромного города в игре, и в этом были проблемы. Главная проблема игр заключается в том, что нельзя оценить качество геймплея и стоимость разработки определенных механик вплоть до самой реализации. Иногда идеи могут казаться гениальными, а реализация – скучной, и никто не захочет играть в скучную игру. В то же время механика, которая казалось простой, обойдется в десятки бессонных ночей.
К концу Kickstarter-компании, 16 октября 2012 года, Obsidian подсчитали всю сумму, которую удалось собрать. На счету проекта было 3 986 794 долларов[3], а с учетом дополнительных получений через собственный сайт и PayPal общая касса разработки игры достигла 5.3 миллиона долларов[4], и это стало ключевым моментом. Всего за полгода компания переломила судьбу. Теперь компания не стоит на грани краха и может творить именно то, о чем они мечтали. В их возможностях реализовать все, чего они когда-либо желали.
Однако, вскоре у компании возникают небольшие проблемы. Стоимость левел-дизайна невозможно было просчитать до начала разработки, поэтому Бреннеке и Сойер не смогли вложиться в первоначальный бюджет и сроки. В планах было выпустить вертикальный срез игры к 2013 году[3]. В этот промежуток решались многочисленные творческие вопросы о том, что в игре стоит оставить, а что – убрать, чтобы уменьшить бюджет и ускорить выпуск игры. Помимо этого, нужно было устранить уже существовавшие к этому моменту баги, но главной проблемой оказался сюжет игры. Им занимался талантливый сценарист Эрик Фенстермейкер, которому параллельно было поручено писать сюжет для игры South Park: The Stick of Truth. Хоть он и успел набросать несколько глобальных идей и прописать большую часть мира, без сторонней помощи дописать всё не представлялось возможным, поэтому студия приняла решение пригласить полноценного сценариста – Кэрри Пэйтель[4]. В конце 2013 года было решено выпустить тизер[3], который подтвердил бы ожидания спонсоров, чья помощь открыла возможность начать разработку. И несмотря на то, что на тот момент проект был далёк от завершения, удалось реализовать многие основные анимации и идеи. Помимо этого, для данной игры использовали новую программу для работы с 3D-графикой: вместо всем привычной Infinity Engine, вся команда должна была рисовать модели в Maya, что также замедляло процесс[4]. Но финальный продукт выглядел в разы перспективней и лучше, чем его предшественники. В тизере решили продемонстрировать основные механики и отдать дань прошлому, в том числе Baldur’s Gate и другой классике, разработанной на движке Infinity Engine. И это стало переосмыслением старого, ведь с современными мощностями можно будет сделать что-то новое, в чём удастся придерживаться старого духа, но при этом улучшить и переосмыслить многие старые системы, изменив их или посмотрев на их реализацию под другим углом.
Близился релиз игры и выставка E3, но проблемы все так же оставались. Первый город в игре – Бухта Непокорности, был замечательным, но очень дорогим с точки зрения разработки. Был также обещан и второй город, и его требовалось реализовать, несмотря на то, что игра могла обойтись и без него. Но это бы пошатнуло доверие спонсоров. И все же игра не смогла выйти в срок.
К ноябрю 2014 года, Адам Бреннеке столкнулся с проблемой. Исполнение большинства механик, обещанных во время сбора на Kickstarter, страдали в реализации и на их корректировку требовалось время. За это время удалось бы отшлифовать проект до блеска, исправить баги и закрепить механики. Помимо этого требовалось выпустить еще и бета-вариацию игры для спонсоров[4].
Было принято гениальное решение: на Е3 в игру могли сыграть все желающие, но только при условии, что управлять персонажем будут разработчики. Тогда бы это убрало возможность обнаружения багов и столкновение со многими подводными камнями в игре. Один из таких камней был двойной клик по экипировке, который вызывал сброс характеристик персонажа до первоначальных значений. Было решено обратиться к главе компании и запросить её внутренние резервы, на что Уркхарт дал четкие указания, что если игра не выйдет в мае 2015 года, то Бреннеке и Сойер – уволены. Тем не менее, это вложение окупилось с лихвой: фанаты дождались финальной версии игры и получили продукт, который ждали[4].
Pillars of Eternity – уникальный проект, который позволил студии Obsidian выбраться из финансовой ямы и показать, что риском и борьбой до победного конца можно выкарабкаться из сложной ситуации. Но также данный опыт показывает важность планирования и примерного представления работы проекта, а также важность обучения персонала современным технологиям и освоения новых инструментов.
Краудфандинг стал оправданным риском, и даже несмотря на то, что они были не первыми в деле по сбору средств, студия выделилась, когда сумела показать, как можно эффективно использовать данный инструмент в кризисной ситуации. Obsidian – большая и известная студия, не предавшая ожиданий поклонников – также запустила тренд краудфандинга, выставив свой проект в 2012 году. Это можно увидеть на диаграмме (см.рис 1).

Рисунок 1 – Результат сборов видеоигровых проектов на площадке Kiсkstarter
2. Влияние современного рынка на процесс разработки игр
Индустрия компьютерных игр развивается в огромных темпах: за 2020-й год рынок индустрии игр вырос на 23.1%, согласно отчету Google[7]. Этот отчёт содержит прогноз на 2024 год: рынок разрастется до 218,7 млрд долларов, что существенно привлечет инвесторов.
Также нужно учитывать, что игры не боятся эксплуатировать механику pay-to-win, что в прямом переводе означает «плати и победи». Данная механика запустила тренд и стала частью множества современных игр. Однако, финансовый успех таких игр, как правило, сопровождается отрицательным резонансом в игровых сообществах. В пример можно привести Diablo Immortal, которая стала финансово успешной, но потеряла все доверие игроков, набрав 0.3 балла из 100 на Metacritic[8]. И этому тренду следует и следующая игра Blizzard Activision – Overwatch 2. Вторая часть является прямым идейным продолжением первой части. Она перенимает все основные аспекты и немного дополняет игру, но самое главное то, что теперь нельзя поиграть в первую часть. К тому же, хоть вторая часть и стала бесплатной, в игре появились аспекты pay-to-win. В игре появился новый персонаж Кирико, которую можно получить в бесплатном BattlePass, но разница между бесплатным BattlePass и платным заключается в том, что награды по уровням полностью противоположные. Так, в платном Кирико дается сразу, а в бесплатном вам потребуется играть две недели без перерыва, чтобы получить персонажа, что заранее заставляет играть в игру больше, чтобы поскорее выбить нужное количество уровней для игры на этом персонаже, которая на тот момент была самым сильным саппортом с сильнейшими способностями. Понятное дело, что данного персонажа сделают слабее со временем, а пока есть возможность опробовать его и испытать новый игровой опыт.
Тут и проявляется механика pay-to-win, ведь в данном случае вы можете облегчить себе игровой опыт, в другом же игра заставляет вас «работать». Это одна из проблем, которую породил рынок: игра стала походить не на своего легендарного предшественника, Overwatch, а превратилась в игру с тонной багов, в которой практически нет нововведений при том что некоторые части игры деградировали. Именно поэтому аудитория очень плохо отзывается об Overwatch 2. Этому свидетельствует оценка 1.5 баллов из 100 на Metacritic[9]. Еще пару лет назад было сложно представить, что такой легендарный проект как Overwatch сможет превратиться в подобную игру.
3. Инновации, породившие тенденции
Инновации в игровой индустрии задают тенденции: так, например, до 1996 года, 3D графикой в играх и во все не пользовались. Разработка технологии 3D отозвалась всплеском новых игр, прародителем которых считается Quake. Но тенденции запускаются не только новыми технологиями.
Так, игра P.T, за авторством Хидео Кодзимы, создала целый поджанр в играх жанра horror, который был назван в честь игры, и вызвано это было в первую очередь откликом игроков. Казалось бы, P.T. не создает чего-то нового, сама игра достаточно дешева, ведь в ней всего одна зацикленная локация, но именно то, как автор пользуется этой локацией, и делает игру особенной. Игра хорошо эксплуатирует местность, постепенно погружая тебя в чувство тепла и комфорта, а после планомерно выбивает из него, буквально вызывая клаустрофобию. Соавтором игры выступал Гильермо Дель Торо, мастер ужаса[10]. Повторяющиеся действия введут игрока в состояние гипноза, сделают его уязвимым, и это действительно мастерский приём – принудить игрока последовательно повторять одни и те же действия, «зациклить» его, чтобы затем выбить человека из колеи.
Другой пример свидетельствует о том, как, казалось, совсем маленькое изменение полностью перевернуло понимание экшен игр. До 2005 года все игры, в которых упор делался на стрельбу, закрепляли камеру на игроке или же фиксировали её в определенной точке, изменяя угол обзора при передвижении героя. Этим пользовались популярные франшизы, к числу которых относится DOOM, Resident Evil, Silent Hill и т. д. Но Resident Evil 4 пошёл по иному пути: он поставил камеру над героем, а в процессе прицеливания приближал камеру сбоку, что позволило буквально перевернуть индустрию. Данным революционным решением пользуются и по сей день, что самое занимательное даже в ремейке старых игр, в том числе анонсированной Resident evil 4 Remake. Справиться ли компания, не разочарует фанатов, породив новую инновационную игру или же пойдет по стопам Blizzard, покажет время.
Заключение
Таким образом, в статье проведен теоретический анализ влияния рынка на разработку игры, влияния краудфандинга на процесс разработки, изменения тенденций под влиянием рынка и то, как разные факторы порождают тенденции разработки.
Литтература
1. The future of RPGs, according to Obsidian. Режим доступа: https://www.pcgamer.com/obsidians-feargus-urquhart-on-the-future-of-rpgs/
2. Fallout: A Postmortem- Режим доступа https://ubm-twvideo01.s3.amazonaws.com/o1/vault/gdc2012/slides/Design%20Track/Cain_Timothy_Classic_Game_Postmortem_Fallout.pdf
3. Pillars of Eternity (formerly Project Eternity) – Kickstarter Режим доступа:ttps://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity
4. Шрейер.Д “ Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made” // Шрейер.Д перевод c англ. Александра «Альфина» Голубева,. Издательство “БОМБОРА” Москва 2022 г – 368 стр.
5. Статья Skill Box media - Краудфандинг видеоигр. Режим доступа: https://skillbox.ru/media/gamedev/kraudfanding-videoigr/
6. Герасимова Е.И.Студент,Финансовый университет при Правительстве РФ ИНВЕСТИЦИОННЫЙ ПОТЕНЦИАЛ РЫНКА ВИДЕОИГР. Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/investitsionnyy-potentsial-rynka-videoigr
7. Google Beyond 2021:Where does gaming go next? Режим доступа:https://games.withgoogle.com/reports/beyondreport/
8. Metacritic - Diablo Immortal. Режим доступа: https://www.metacritic.com/game/pc/diablo-immortal
9. Metacritic - Overwatch 2 Режим доступа:https://www.metacritic.com/game/pc/overwatch-2
10. Hideo Kojima and Guillermo del Toro are making Silent Hills Режим доступа:https://www.eurogamer.net/hideo-kojima-and-guillermo-del-toro-are-making-silent-hills?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=socialoomph
11. Resident Evil 4 Producer on How the Remake Will Tackle QTEs, Inventory Management, and the Sequels Режим доступа https://nordic.ign.com/resident-evil-4-remake/61074/news/resident-evil-4-producer-on-how-the-remake-will-tackle-qtes-inventory-management-and-the-sequels