Разработка игр
Введение
Игры - это не просто развлечение, это целый мир, созданный с помощью кода, искусства и творческого подхода. С раннего детства я увлекался видеоиграми, но это увлечение переросло в интерес, когда я понял, что могу не только играть, но и создавать свои собственные миры. Моя любовь к играм началась с простых 8-битных аркад, которые были настоящим чудом для моего юного сознания. Я часами проводил за экраном, пытаясь пройти уровень за уровнем, открывая новые миры и встречая интересных персонажей. Однако, со временем, мое увлечение игрой переросло в нечто большее. Я начал замечать, как создаются эти миры, как работают игровые механики, и это заинтересовало меня настолько, что я решил узнать больше.
Мой путь в геймдеве начался с простых экспериментов в конструкторе игр, где я создавал небольшие проекты, пробуя разные пресеты. В тот момент, я ещё учился в школе и не особо разбирался в программировании, что усложняло разработку игр для меня. После поступления в университет, я немного освоил программирование, что позволило сделать свой первый проект. Постепенно мои знания росли, и я начал изучать языки программирования, такие как Java и C#, а также осваивать инструменты разработки, такие как Unity и Unreal Engine. Моя мотивация в разработке игр - это желание создавать уникальные и увлекательные игровые миры, которые могут увлечь и заинтересовать игроков. Я стремлюсь к постоянному развитию своих навыков, изучению новых технологий и инструментов. В этом разделе, я покажу один из последних своих проектов, а именно шутер от первого лица с элементами выживания "Dead Zone:Survival".
Этапы разработки
Для начала нужно было определиться с выбором игрового движка для моей будущей игры. Ранее я работал в основном с 2D играми, что усложняло выбор. В Unreal Engine используется язык С++, когда в Unity основным языком разработки является C#. Я не особый фанат С++, хоть и в UE можно делать игры и без кода благодаря технологии BluePrints, мне хотелось делать игру используя код, поэтому мой взор пал на Unity.
Разработка игры "Dead Zone: Survival" начиналась с прототипа основной игровой сцены, в которой были разработаны основные механики игры, а именно – передвижение героя и стрельба из оружия. Передвижение и стрельба должны были быть реалистичными, чтобы создать ощущение погружения в мир игры. Система должна была быть динамичной, позволяя игроку быстро реагировать на изменения ситуации. Управление должно было быть интуитивно понятным и удобным для игрока.
На рис. 1 отображена сцена, в которой показан прототип главной героя в виде цилиндра и оружия в виде прямоугольника. Реализовано передвижение игрока на клавиши W, A, S, D: движение вперед, назад, влево, вправо. Клавиша Space: прыжок. Игрок может сталкиваться с объектами и препятствиями, влияя на его передвижение.

Рисунок 1 – Прототип сцены игры
После успешного прототипирования основных механик, я приступил к разработке игрового мира. "Dead Zone: Survival" представляет собой мир, населенный зомби и другими опасностями. Для создания разнообразного игрового мира я использовал модели ландшафта и строений. Были созданы стены, дома, окружение для будущей карты игры(рис 2). Нужно было создать такую карту, чтобы игроку было тяжело выживать против зомби. Для создания требуемой атмосферы я использовал систему освещения Unity, настроив динамическое освещение и тени.

Рисунок 2 – Прототип карты игры
Одним из ключевых аспектов шутера против зомби является ИИ врагов. Зомби должны были быть непредсказуемыми и опасными, чтобы создать ощущение постоянной угрозы. Я разработал различные состояния зомби с разными моделями поведения, такими как патрулирование, преследование игрока и атака. Для каждого состояния зомби я создал отдельный скрипт, который определял его поведение в зависимости от ситуации. Зомби должны были реагировать на окружение, избегая препятствий и используя объекты для защиты. Для этого я использовал систему навигации Unity, которая позволяла зомби находить оптимальный путь к игроку, обходя препятствия. Для создания более реалистичного ощущения я реализовал групповое поведение зомби, когда они могут объединяться в группы для нападения на игрока. Это добавило игре динамики и заставило игрока быть более внимательным и стратегически мыслящим.

Рисунок 3 – Геймплей игры
Система оружия и боеприпасов является ключевым элементом шутера. Я разработал различные типы оружия, такие как пистолеты, дробовики, автоматы и гранаты, каждое из которых имеет свои характеристики, такие как урон, скорость стрельбы и емкость магазина. Для создания реалистичного ощущения стрельбы я использовал физику Unity, чтобы рассчитать траекторию полета пуль и их взаимодействие с объектами. Это позволило создать реалистичные эффекты попадания пуль в различные материалы, такие как дерево, металл и плоть.
Интерфейс и пользовательский опыт играют важную роль в создании увлекательной игры. Я разработал интуитивно понятный и удобный интерфейс, который позволяет игроку легко управлять персонажем, просматривать информацию о здоровье и боеприпасах.
После завершения основных этапов разработки я приступил к тестированию игры. Тестирование позволило выявить ошибки и недочеты. Я исправил выявленные ошибки и оптимизировал игру для обеспечения плавного игрового процесса. Отладка включала в себя поиск и исправление ошибок в коде, оптимизацию производительности и исправление багов.
Заключение
Разработка игры "Dead Zone: Survival" стала для меня увлекательным и сложным путешествием, которое потребовало от меня знаний в различных областях, таких как программирование, геймдизайн, 3D-моделирование и анимация. Начиная с прототипирования основных механик и заканчивая созданием реалистичного игрового мира, я постоянно учился и совершенствовал свои навыки. В целом я доволен, тем что сделал. Этот проект стал для меня не только возможностью применить свои знания и навыки, но и источником вдохновения и мотивации для дальнейшего развития в области разработки игр.