ИНФОРМАЦИОННАЯ ОБУЧАЮЩАЯ СИСТЕМА С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ НЕЙРОННЫХ СЕТЕЙ В СЛОЖНЫХ СРЕДАХ
СОДЕРЖАНИЕ
- ВВЕДЕНИЕ
- 1 АКТУАЛЬНОСТЬ РАЗРАБОТКИ АДАПТИВНЫХ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ОБУЧАЮЩИХ СИСТЕМ
- 2 ЦЕЛЬ, ЗАДАЧИ И ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ
- 3 ОБЗОР И СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ СУЩЕСТВУЮЩИХ ОБУЧАЮЩИХ СИСТЕМ И СИМУЛЯТОРОВ
- 4 АНАЛИЗ АЛГОРИТМОВ МАШИННОГО ОБУЧЕНИЯ ДЛЯ АДАПТИВНЫХ СИСТЕМ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
- 5 ФОРМИРОВАНИЕ ТРЕБОВАНИЙ К ДАННЫМ И ВЫБОР ТЕСТОВОЙ СРЕДЫ (STARCRAFT II)
- 6 МЕТРИКИ ОЦЕНКИ ЭФФЕКТИВНОСТИ НЕЙРОСЕТЕВОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ СИСТЕМЫ
- ЗАКЛЮЧЕНИЕ
- СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
ВВЕДЕНИЕ
Современные вызовы, связанные с подготовкой специалистов для работы в сложных, недетерминированных средах — от управления технологическими системами и авиации до киберспортивного командного взаимодействия — выдвигают новые требования к системам обучения. Традиционные подходы, основанные на жёстко заданных сценариях и статичной обратной связи, демонстрируют свою ограниченность, так как не способны адаптироваться к индивидуальному стилю и темпу обучаемого, а также моделировать творческое, нелинейное поведение, характерное для реальных условий.
В этой связи применение методов искусственного интеллекта, в частности нейронных сетей и обучения с подкреплением, открывает новые перспективы для создания принципиально нового класса обучающих систем. Подобные системы способны эволюционировать в процессе взаимодействия с пользователем, выступая в роли интеллектуального наставника или динамичного оппонента, который не просто следует алгоритмам, а вырабатывает адаптивные стратегии в реальном времени. Это позволяет формировать у обучаемого навыки критического мышления, оперативного принятия решений и стратегического планирования в условиях высокой неопределённости и стресса.
Таким образом, разработка концепции и принципов построения информационной обучающей системы на основе нейронных сетей, способной к персонализированному взаимодействию в сложных динамических средах, представляется исключительно актуальной научно-практической задачей, лежащей на стыке информационных технологий, педагогики и исследований в области искусственного интеллекта.
АКТУАЛЬНОСТЬ РАЗРАБОТКИ АДАПТИВНЫХ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ОБУЧАЮЩИХ СИСТЕМ
В современном мире наблюдается устойчивый рост интереса к технологиям, способным персонализировать процесс обучения и тренировки сложных навыков в условиях, максимально приближенных к реальности [1]. Особенно остро эта задача стоит в областях, связанных с освоением деятельности в сложных динамических средах: от пилотирования и управления критическими системами до киберспортивной подготовки и тактического планирования. Традиционные обучающие системы и симуляторы часто основаны на жёстко заданных сценариях, что приводит к ряду фундаментальных ограничений: неспособности адаптироваться к индивидуальному темпу и стилю обучаемого, отсутствию «интеллектуальной» обратной связи и невозможности моделировать непредсказуемое поведение, характерное для реальных условий [2].
Исследования показывают, что эффективность обучения в таких средах напрямую зависит от способности системы генерировать актуальные вызовы, соответствующие текущему уровню навыков пользователя, и обеспечивать адаптивную поддержку [3]. В этом контексте применение методов искусственного интеллекта, в частности глубокого обучения и обучения с подкреплением, открывает путь к созданию принципиально нового класса информационных систем. Эти системы могут выступать в роли интеллектуального наставника или оппонента, который не просто воспроизводит заложенные алгоритмы, а динамически обучается и адаптируется в процессе взаимодействия с пользователем [4].
Таким образом, разработка архитектуры и методик построения подобных адаптивных обучающих систем является высокоактуальной междисциплинарной задачей, находящейся на стыке педагогики, человеко-машинного взаимодействия и современных компьютерных наук.
ЦЕЛЬ, ЗАДАЧИ И ОБЪЕКТ ИССЛЕДОВАНИЯ
Целью данного исследования является разработка концепции построения информационной обучающей системы на основе нейронных сетей, способной к адаптивному взаимодействию с пользователем в сложных динамических средах реального времени.
Объектом исследования выступают методы машинного обучения, архитектуры нейронных сетей и данные, необходимые для создания интеллектуального агента-наставника, функционирующего в условиях высокой неопределённости, частичной наблюдаемости и необходимости оперативного принятия решений.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
- провести анализ современных интеллектуальных обучающих систем и симуляторов, выявить их ключевые недостатки и сформулировать требования к адаптивной системе нового поколения;
- выполнить сравнительный анализ алгоритмов машинного обучения (обучение с подкреплением, имитационное обучение, гибридные подходы) с точки зрения их применимости для адаптивного взаимодействия с пользователем в реальном времени;
- сформулировать комплексные требования к данным для обучения и функционирования нейросетевой модели в выбранной сложной среде;
- определить ключевые метрики для оценки эффективности и адекватности поведения разрабатываемой нейросетевой обучающей системы;
- на основе проведённого анализа предложить общую архитектуру адаптивной информационной обучающей системы;
ОБЗОР И СРАВНИТЕЛЬНЫЙ АНАЛИЗ СУЩЕСТВУЮЩИХ ОБУЧАЮЩИХ СИСТЕМ И СИМУЛЯТОРОВ
Современный рынок и научная мысль предлагают множество решений в области обучающих систем. К ним относятся профессиональные симуляторы (авиационные, медицинские), игровые тренажёры, платформы для электронного обучения (LMS) с элементами адаптивности. Однако, как показал анализ, большинство из них страдает от ряда системных ограничений, которые снижают их эффективность в динамичных условиях [4].
Типичные системы характеризуются фиксированной логикой сценариев. Например, в авиасимуляторе реакция системы на действия пилота зарательно запрограммирована, а в стратегической игре компьютерный противник действует по предопределённым скриптам или использует простые правила. Это приводит к быстрой предсказуемости среды, что не способствует развитию навыков адаптации к новым и нештатным ситуациям. Обратная связь в таких системах часто ограничена заранее подготовленными комментариями или бинарной оценкой (успех/неудача), без детального анализа причин ошибок [5].
Более продвинутые системы пытаются внедрить элементы адаптивности, например, изменяя сложность задач на основе процента правильных ответов. Однако такая адаптация носит поверхностный характер и не учитывает когнитивные особенности, стиль принятия решений или эмоциональное состояние пользователя [3]. Ключевой недостаток — отсутствие в таких средах «живого» интеллектуального агента, способного к нелинейному, творческому поведению, которое демонстрирует человек-оппонент или реальная сложная обстановка.
Проведенный сравнительный анализ позволил четко обозначить разрыв между существующими и желаемыми характеристиками систем для обучения в сложных условиях. Результаты анализа представлены в таблице 3.1.
| Характеристика | Типичные обучающие системы | Проектируемая адаптивная система |
|---|---|---|
| Адаптация к пользователю | Отсутствует или поверхностна (смена уровня сложности) | Непрерывная, на основе анализа стиля и ошибок в реальном времени |
| Обратная связь | Жёстко запрограммированная, шаблонная | Динамическая, генерируемая ИИ на основе контекста действий |
| Обучаемость среды/агента | Нет, поведение статично | Постоянное самообучение и адаптация агента к пользователю |
| Учет уровня обучаемого | Часто реализован через выбор «легкий/средний/сложный» | Динамическая корректировка стратегии и вызова «на лету» |
| Моделирование непредсказуемости | Ограниченное, по скриптам | Высокое, за счет стратегической гибкости нейросетевого агента |
| Персонализация траектории | Отсутствует или линейна | Индивидуальная, нелинейная, основанная на успехах и слабостях |
Как видно из анализа, существует явная потребность в системе, сочетающей гибкость игровой среды, адаптивность интеллектуального репетитора и стратегическую глубину, присущую человеческому мышлению.
АНАЛИЗ АЛГОРИТМОВ МАШИННОГО ОБУЧЕНИЯ ДЛЯ АДАПТИВНЫХ СИСТЕМ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
Для реализации агента, способного к адаптивному взаимодействию, необходим тщательный выбор алгоритмической основы. Исследование алгоритмов обучения[4] выделяет несколько ключевых парадигм машинного обучения, каждая со своими достоинствами и ограничениями в контексте обучающих систем реального времени.
Обучение с подкреплением (Reinforcement Learning, RL) является одним из наиболее перспективных направлений. Агент RL учится, взаимодействуя со средой и получая от неё сигналы вознаграждения (reward). Методы глубокого RL, такие как Deep Q-Network (DQN) или Proximal Policy Optimization (PPO), позволяют агенту самостоятельно находить сложные стратегии поведения в условиях высокой размерности пространства состояний и действий [6]. Это идеально подходит для формирования долгосрочной стратегической гибкости. Однако, как отмечено в работе [4], RL-агенты требуют огромного количества итераций для сходимости, склонны к «катастрофическому забыванию» и их прямое обучение в ходе взаимодействия с живым пользователем может быть непрактично долгим.
Имитационное обучение (Imitation Learning, IL), в частности поведенческое клонирование, предлагает альтернативный путь. Здесь агент обучается, копируя поведение эксперта (например, профессионального игрока) на наборе демонстрационных данных. Этот подход, рассмотренный в исследованиях [7], позволяет быстро получить агента с приемлемым уровнем навыков, минуя сложный этап поиска стратегии с нуля. Он обеспечивает быстрый старт и создает у пользователя ощущение реалистичного противодействия. Основной недостаток, согласно анализу [4], — ограниченная способность к обобщению: агент может быть неэффективен в ситуациях, не представленных в обучающих демонстрациях, и не способен адаптироваться к уникальному стилю нового пользователя.
Наиболее сбалансированным решением представляется гибридный подход. В его рамках агент сначала осваивает базовые навыки через имитационное обучение на датасете экспертных решений, что обеспечивает быстрый выход на рабочий уровень. Затем он дообучается с использованием методов обучения с подкреплением, уже в процессе взаимодействия с пользователем или симулятором, что позволяет ему адаптироваться, уточнять стратегии и реагировать на нестандартные действия [8]. Для реализации долгосрочной персонализации необходимы архитектуры с механизмами внешней памяти, способные запоминать особенности конкретного пользователя и учитывать их при планировании действий [4].
Таким образом, выбор алгоритма не является дихотомическим. Эффективная архитектура должна комбинировать сильные стороны разных подходов: использовать имитацию для начальной настройки и обучения с подкреплением — для последующей адаптации и совершенствования в диалоге с пользователем.
ФОРМИРОВАНИЕ ТРЕБОВАНИЙ К ДАННЫМ И ВЫБОР ТЕСТОВОЙ СРЕДЫ (STARCRAFT II)
Для практической апробации теоретических принципов адаптивной обучающей системы необходима сложная, инструментированная и признанная научным сообществом тестовая среда. Такой средой была выбрана компьютерная игра StarCraft II, которая представляет собой идеальный полигон для исследований в области ИИ в реальном времени [9].
Выбор обусловлен совокупностью факторов, создающих уникальные исследовательские вызовы. Как стратегия в реальном времени (RTS), StarCraft II характеризуется частичной наблюдаемостью игрового пространства из-за «тума войны», что требует от агента способности к прогнозированию и работе в условиях неопределённости. Пространство действий в игре колоссально и комбинаторно: игрок может отдавать сотни различных команд десяткам юнитов одновременно. Успех зависит от сбалансированного долгосрочного планирования, включающего экономическое развитие, технологические исследования и военные операции. Наконец, динамичный и непрерывный игровой процесс накладывает жёсткие временные ограничения на принятие решений, имитируя стрессовые условия реальных сложных сред [9].
Создание нейросетевой системы-тренера для данной среды упирается в фундаментальную проблему корректного формирования и подготовки данных. Искусственный интеллект должен не только точно интерпретировать многомерное состояние игры, но и устанавливать причинно-следственные связи между этим состоянием и оптимальными действиями эксперта. Исследование [10] детально формулирует требования к данным, необходимые для решения этой задачи.
Требования к входным данным разделяются на две принципиальные категории:
- пространственные данные. Представляются в виде многоканального растрового изображения (мини-карты), где каждый канал является бинарной или числовой маской, кодирующей отдельный аспект игры: видимую область, затемнённые зоны («туман войны»), высоту рельефа, а также расположение юнитов, зданий и ресурсов с указанием их принадлежности (союзные, вражеские, нейтральные). Такое представление позволяет свёрточным нейронным сетям выявлять пространственные паттерны, линии фронта и зоны контроля.
- непространственные (скалярные и векторные) данные. Включают числовые показатели, описывающие состояние игрока: текущие запасы минералов и газа, показатель населения (используемое/максимальное), список доступных для построения юнитов и зданий, а также завершённых исследований. Эти данные после нормализации подаются на полносвязные слои сети, формируя стратегический контекст [10].
Требования к выходным данным для обучения с учителем заключаются в предоставлении размеченных пар «состояние-действие». Действие должно быть структурировано и включать:
- идентификатор типа действия (action_id): определяет, какую команду выполнить (например, «построить здание», «атаковать», «исследовать технологию»);
- параметры действия (action_parameters): уточняют детали выполнения (например, координаты на карте для перемещения, идентификатор цели для атаки, тип строящегося здания) [11];
Крайне важным аспектом является строгая временная синхронизация между снимком состояния игры и действием [12], которое было в этом состоянии совершено. Нарушение этой синхронности, когда действию из момента времени t+1 сопоставляется состояние в момент t, приводит к обучению модели на ложных корреляциях, что делает её рекомендации некорректными и непригодными для использования в реальном времени [13].
Существующий открытый датасет StarCraft II Learning Environment (SC2LE), разработанный DeepMind и Blizzard, полностью удовлетворяет сформулированным требованиям [14]. Он содержит десятки тысяч реплеев игр высокого уровня, в которых для каждого игрового тика сохранено как полное структурированное состояние игры, так и все произведённые игроками действия в необходимом формате [15]. Это избавляет исследователей от трудоёмкого этапа самостоятельного сбора и парсинга данных, позволяя сконцентрироваться на проектировании архитектуры и алгоритмов обучения.
Так же есть и подготовленный API для работы со средой, что позволит упростить обучение модели. Схема взаимодействия модели с API игровой среды представлена на рисунке 5.1
Рисунок 5.1 - Схема взаимодействия API и модели
МЕТРИКИ ОЦЕНКИ ЭФФЕКТИВНОСТИ НЕЙРОСЕТЕВОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ СИСТЕМЫ
Для объективной валидации разрабатываемой системы необходимо определить комплекс количественных и качественных метрик, которые позволят оценить как техническую корректность работы нейросетевой модели, так и её педагогическую эффективность в роли тренера.
1. Метрики оценки качества модели-агента [16]:
- точность предсказания действия (Action Accuracy): Процент случаев, в которых действие, сгенерированное моделью для данного состояния, полностью совпадает (по идентификатору и параметрам) с действием эксперта из валидационной выборки. Хотя прямая имитация — не конечная цель, эта метрика полезна для начальной оценки адекватности обученной модели;
- коэффициент побед (Win Rate): Основная интегральная метрика стратегической эффективности. Определяется как процент побед, одержанных агентом против различных оппонентов: встроенного скриптового ИИ игры, других версий агентов (например, обученных только на имитации) и, что наиболее важно, против живых игроков разного уровня мастерства [17];
- среднее кумулятивное вознаграждение (Average Cumulative Reward): В рамках парадигмы обучения с подкреплением оценивает способность агента максимизировать долгосрочный успех. Рассчитывается как средняя сумма наград, полученных агентом за весь эпизод (матч). Правильно спроектированная функция вознаграждения должна коррелировать с конечным результатом игры;
- время инференса (Inference Time): Критическая метрика для систем реального времени. Измеряет задержку между получением нейросетью входного вектора состояния и выдачей предсказанного действия. Для комфортного взаимодействия в RTS-среде это время должно составлять десятки миллисекунд, что накладывает ограничения на сложность архитектуры сети;
2. Метрики оценки полезности системы для пользователя (педагогическая эффективность):
- динамика игровых показателей обучаемого: Объективный критерий, измеряемый по данным реплеев. Сравниваются ключевые показатели (APM — действия в минуту, эффективность сбора ресурсов, соотношение потерь, время достижения ключевых технологий) пользователя до и после прохождения серии тренировок с системой. Положительная динамика свидетельствует об эффективности обучения [18];
- субъективная оценка полезности (User Satisfaction Score): Определяется с помощью анкетирования пользователей после тренировочной сессии. Оценивается по шкалам понятность рекомендаций, воспринимаемая полезность, адекватность сложности и общее впечатление от взаимодействия с ИИ-тренером [19];
- коэффициент удержания и вовлечённости (Retention & Engagement Rate): Косвенная метрика, отражающая, насколько система поддерживает мотивацию. Может измеряться как количество добровольно проведённых пользователем тренировочных сессий за определённый период или как средняя продолжительность одной сессии по сравнению с тренировкой без системы;
Использование этого комплекса метрик позволит всесторонне оценить успешность реализации проекта, от технической корректности ИИ-агента до его реального воздействия на процесс освоения сложных навыков пользователем [20].
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Проведено комплексное исследование теоретических основ построения адаптивных информационных обучающих систем для сложных динамических сред. На основе анализа современного состояния проблемы, существующих решений и перспективных технологий были получены следующие ключевые результаты:
- обоснована высокая актуальность разработки систем нового поколения, способных преодолеть ключевые недостатки традиционных симуляторов и обучающих программ: жёсткую заданность сценариев, отсутствие адаптивности и персонализации обратной связи; [21]
- сформулированы цель и задачи исследования, направленного на создание концепции нейросетевой системы, сочетающей функции интеллектуального наставника и адаптивного оппонента, способного к совместному развитию с пользователем;[22]
- проведён сравнительный анализ типичных обучающих систем, на основе которого были выделены целевые свойства проектируемого решения: непрерывная адаптивность, динамическая обратная связь, обучаемость агента, гибкость среды и персонализация траектории обучения;[23]
- выполнен анализ алгоритмов машинного обучения. Установлено, что наиболее эффективным для поставленных задач является гибридный подход, комбинирующий имитационное обучение для быстрого получения базовой компетентности агента и обучение с подкреплением для обеспечения его долгосрочной стратегической гибкости и адаптации к пользователю. Отмечена важность механизмов онлайн-обучения и внешней памяти для персонализации;[24]
- обоснован выбор среды StarCraft II в качестве эталонного тестового полигона, а также формализованы требования к данным для обучения нейросетевой модели. Показано, что датасет SC2LE полностью соответствует этим требованиям, предоставляя синхронизированные пространственные и непространственные описания состояний с привязанными экспертными действиями;[25]
- определён комплекс метрик для оценки как технического качества нейросетевого агента (точность, win rate, время отклика), так и его педагогической эффективности (динамика навыков пользователя, субъективная удовлетворённость);
Полученные выводы формируют прочный теоретический и методический фундамент для перехода к практической части работы. В дальнейших исследованиях будет представлена детальная архитектура проектируемой информационной обучающей системы, выбор конкретных нейросетевых моделей и алгоритмов, а также план их реализации и экспериментального исследования в выбранной среде.
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
- Берштейн Л. С. Искусственный интеллект: модели и методы. — М. : Наука, 2021. — 320 с.
- Кайнижамал Есимсеитовна Икласова, Айгуль Кайрулаевна Шайханова, Мадина Жомартовна Базарова, Рустем Маратович Ташибаев, Алия Муратовна Айтымова МОДЕЛИРОВАНИЕ АДАПТИВНОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СИСТЕМЫ НА ОСНОВЕ АЛГОРИТМОВ МАШИННОГО ОБУЧЕНИЯ // Вестник Университета Шакарима. Серия технические науки. 2025. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/modelirovanie-adaptivnoy-obrazovatelnoy-sistemy-na-osnove-algoritmov-mashinnogo-obucheniya (дата обращения: 23.12.2025).
- Яковлев Юрий Сергеевич, Курзанцева Лариса Игоревна О развитии адаптивного человеко-машинного интерфейса и критериях его оценки в учебных системах // ОТО. 2013. №1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/o-razvitii-adaptivnogo-cheloveko-mashinnogo-interfeysa-i-kriteriyah-ego-otsenki-v-uchebnyh-sistemah (дата обращения: 23.12.2025).
- Надеждин В. А., Светличная В. А., Шуватова Е. А. Анализ алгоритмов обучения в стратегических системах реального времени // Информатика, управляющие системы, математическое и компьютерное моделирование (ИУСМКМ-2025) : материалы XVI Междунар. науч.-техн. конф. — Донецк : Донецкий национальный технический университет, 2025. — С. 150–154.
- Елена Юрьевна Голованова, Карина Николаевна Моругова, Марина Ивановна Сорокина, Ольга Анатольевна Майорова, Алсу Альфировна Миннигалеева Адаптивные интеллектуальные системы поддержки обучения в высшей школе: подходы, технологии, эффекты // Управление образованием: теория и практика. 2024. №10-1 (88). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/adaptivnye-intellektualnye-sistemy-podderzhki-obucheniya-v-vysshey-shkole-podhody-tehnologii-effekty (дата обращения: 23.12.2025).
- Петренко В. И. Метод глубокого мультиагентного обучения с подкреплением для мобильных киберфизических систем с повышенными требованиями к функциональной безопасности // Системы управления, связи и безопасности. — 2021. — № 3. — С. 179-206.
- Жеребцов А. И., Соколов Д. В. Имитационное моделирование и обучение агентов в стратегических средах // Системный анализ и управление в биомедицинских системах. — 2021. — № 3. — С. 30–39.
- Козлова Ю. Н. Разработка интеллектуальных агентов для адаптивного обучения в динамических средах // Труды Института системного анализа РАН. — 2023. — № 4.
- Vinyals O., Ewalds T., Bartunov S. et al. StarCraft II: A New Challenge for Reinforcement Learning [Электронный ресурс]. — 2017. — https://arxiv.org/abs/1708.04782 (дата обращения: 16.12.2025).
- Надеждин В. А., Светличная В. А. Формирование требований к данным для нейросетевой системы обучения в стратегиях реального времени // Информатика, управляющие системы, математическое и компьютерное моделирование (ИУСМКМ-2025) : Сборник материалов XVI Международной научно-технической конференции в рамках XI Международного научного форума Донецкой Народной Республики, Донецк, 28 мая 2025 года. – Донецк: Донецкий национальный технический университет, 2025. – С. 150-154. – EDN DOOSXX.
- Боженко П. П., Стативко Р. У. Краткая характеристика нейронных сетей. Реализация расширяемой нейронной сети // Вестник молодёжной науки России. – 2019. – № 5. – С. 1. – EDN SDFVWR.
- Иванов А. С., Петрова Е. В. Сравнительный анализ методов обучения нейронных сетей в условиях ограниченной вычислительной сложности // Информационные технологии и вычислительные системы. – 2022. – № 3. – С. 45–58.
- Шуваева В. А. Влияние адаптивного обучения с применением машинного обучения на показатели эффективности онлайн обучения // Бизнес и общество. – 2023. – № 2(38). – EDN MGPIKE.
- Саетова Л.Г. Нейронная сеть и регрессия: описание линейной регрессии в нейронных сетях // Информационные технологии в науке, промышленности и образовании : Сборник трудов научно-технической конференции в рамках Всероссийского молодежного научного форума «ОБЩЕНИЕ СТУДЕНТОВ И АСПИРАНТОВ В НАУЧНОЙ И ПРОФЕССИОНАЛЬНОЙ СФЕРАХ», Ижевск, 26 мая 2021 года. – Ижевск: Издательство УИР Ижевского государственного технического университета имнги М. Т. Калашникова, 2021. – С. 15-21. – EDN QRGOWW.
- В. В. Лебедянцев, М. И. Озерова Влияние архитектуры нейронной сети и исходных данных на работу нейронной сети для задач классификации // Информационные технологии в науке и производстве : Материалы VII Всероссийской молодежной научно-технической конференции, Омск, 21–22 апреля 2020 года / Редколлегия: А.Г. Янишевская (отв. ред.) [и др.]. – Омск: Омский государственный технический университет, 2020. – С. 145-152. – EDN DXWPPC..
- Старостенко Н. Е. Сравнение нейронной сети Хемминга и свёрточной нейронной сети в задачах распознавания образов // Перспективы развития информационных технологий : Труды Всероссийской молодежной научно-практической конференции, Кемерово, 29–30 мая 2014 года / Кузбасский государственный технический университет имени Т.Ф. Горбачева, Международный научно-образовательный центр КузГТУ-Arena Multimedia. – Кемерово: Кузбасский государственный технический университет им. Т.Ф. Горбачева, 2014. – С. 288-289. – EDN TCDKRN.
- Костин Н. С. Место модульных нейронных сетей в классификации искусственных нейронных сетей // Интеллектуальный потенциал XXI века: ступени познания. – 2013. – № 19. – С. 91-95. – EDN RPTPPN.
- С. Р. Мубаракова, Б. Курос Адаптивные интеллектуальные обучающие системы для систем электронного обучения // Молодой ученый. – 2018. – № 44(230). – С. 24-28. – EDN YNHAXJ.
- Р. Л. Астапов, Р. М. Мухамадеева Автоматизация подбора параметров машинного обучения и обучение модели машинного обучения // Актуальные научные исследования в современном мире. – 2021. – № 5-2(73). – С. 34-37. – EDN GJEUNW
- Д. А. Мадиярова, Д. О. Миронова Цифровая трансформация образовательной среды: внедрение нейросетей в создание обучающего контента: методы, преимущества и перспективы // Интеграция методической (научно-методической) работы и системы повышения квалификации кадров : материалы XXV Международной научно-практической конференции: в 2-х частях, Челябинск, 22 апреля 2024 года. – Челябинск: Челябинский институт развития образования, 2024. – С. 148-155. – EDN FRQYZO.
- Панарин Владимир Михайлович, Гришаков Кирилл Владимирович, Маслова Анна Александровна, Гришакова Ольга Владимировна, Архипов Александр Викторович НЕЙРОНЫ В НЕЙРОННЫХ СЕТЯХ // Известия ТулГУ. Технические науки. 2023. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/neyrony-v-neyronnyh-setyah (дата обращения: 23.12.2025).
- Дударь Зоя Владимировна, Шуклин Дмитрий Евгеньевич Реализация нейронов в семантических нейронных сетях // Радиоэлектроника и информатика. 2000. №4 (13). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/realizatsiya-neyronov-v-semanticheskih-neyronnyh-setyah (дата обращения: 23.12.2025).
- Макаров Д. А., Шибанова А. Д. ПРИНЦИПЫ МАШИННОГО ОБУЧЕНИЯ // Теория и практика современной науки. 2018. №6 (36). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/printsipy-mashinnogo-obucheniya (дата обращения: 23.12.2025).
- Михайлова М. В. Нейроматематика в машинном обучении // Россия: тенденции и перспективы развития. 2019. №14-2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/neyromatematika-v-mashinnom-obuchenii (дата обращения: 23.12.2025).
- Моршин Андрей Владимирович Глубинное машинное обучение // Известия ТулГУ. Технические науки. 2019. №3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/glubinnoe-mashinnoe-obuchenie (дата обращения: 23.12.2025).
