Первое вхождение Найти похожие документы Вернуться к результатам поиска
Copyright © 2000 Яndex Добавить в Яндекс.Закладки
  Яndex никак не связан с авторами и содержимым нижеследующей страницы http://ito.edu.ru/2001/ito/II/2/II-2-13.html

Главная страница

общение

Перейти на форум

Обсудить тезисы

Написать автору

события

Расписание

Приветствия

Пленарные заседания

"Круглые столы"

Мастерские

Участники конференции

Экспоненты выставки

Фотогалерея

секции

Оглавление

I.1, I.2, I.3

II.1, II.2, II.3, II.4

III.1, III.2

- IV -

- V -

- VI -

Непрошедшие экспертизу

Алфавитный список авторов

статистика

Вид доклада: [устное выступление и публикация]

ИТО-2001/Секция II /Подсекция 2

КОМПАКТ ДИСК "ИСТОРИЯ ДРЕВНЕГО МИРА. ЗАГАДКИ СФИНКСА": О РЕАЛИЗАЦИИ НА КОМПЬЮТЕРЕ ПРОДУКТИВНОЙ  [ МОДЕЛИ >   < ОБУЧЕНИЯ ]  ПРИМЕНИТЕЛЬНО К ГУМАНИТАРНОЙ ДИСЦИПЛИНЕ

Вихрев Владимир Васильевич

Институт проблем информатики Российской академии наук (ИПИРАН), г.Москва

В докладе рассматриваются особенности компьютерной реализации продуктивной схемы учебного процесса на примере учебной программы по истории. Выделяются специфические особенности применения продуктивной модели для изучения гуманитарной дисциплины. Анализируется первый опыт применения диска в обучении.

Как известно, учебный процесс может осуществляться по продуктивной или репродуктивной схеме. Если уяснение содержания материала происходит при наличии самостоятельного поиска, при решении определённой проблемы, мы имеем дело с продуктивной моделью. Когда же уяснение осуществляется путём преимущественно рецептивных процессов понимания, сообщения и т.п. - речь идёт о репродуктивной модели [1]. Обе схемы учения с древнейших времён используются параллельно. Достаточно вспомнить Платона: "ни одну науку свободный человек не должен изучать, как раб. Телесные упражнения, выполняемые даже против воли, нисколько не вредят телу, в душе же никакая насильственная наука не остаётся прочно. Поэтому, не насильственно преподавай детям науки, а посредством игры; тогда ты лучше увидишь, кто к чему склонен"[2] Перед кем Платону приходилось защищать продуктивную модель, как не перед сторонниками репродуктивной? Простота организации учения по репродуктивной схеме - одна из причин её повсеместного распространения. Однако существуют педагогические школы, которые делают упор на продуктивные схемы, например, система развивающего обучения или вальдорфская педагогика.

Более широкое применение репродуктивной модели учения отразилось и на идеологии электронных учебников: в основном они ориентированы на поддержку обучения по этой схеме. В то же время на пути создателей компьютерных программ, поддерживающих противоположную схему обучения, есть объективные преграды. В естественно-научной области для создания компьютерных реализаций продуктивной схемы обучения нужны математические модели для виртуального экспериментирования. При обучении языкам нужно уметь обрабатывать звуковые сообщения. Для компьютерной поддержки изучения гуманитарных дисциплин, в частности, истории, вообще непонятно, на первый взгляд, на что опереться. Так стратегические игры на исторические темы, построенные на упрощённых моделях, к истории имеют самое косвенное отношение, более того, по мнению многих преподавателей, они попросту антиисторичны.

Впрочем, ситуация не столь безнадёжна. Оказалось, что если невозможно реализовать модель объекта исторического исследования, то продуктивную схему изучения истории на компьютере можно построить на основе моделирования процесса исторического исследования. Так, работа с историческими источниками - важная составная часть работы историка. Выделение в ней некоторых ключевых моментов и создание с помощью компьютерной программы условий для воспроизведения этих моментов учеником - принцип, который положен в основу компакт-диска "История древнего мира. Загадки сфинкса". На примере любой темы диска, скажем, "Египетский портрет" нетрудно понять как строится процесс обучения. Экран "Введение" сообщает некоторые предварительные сведения, подготавливающие учащегося к работе с основным материалом. Экран "Задание" лаконично формулирует цель работы за компьютером. Главный, рабочий экран предназначен для манипуляций, проверяющих правильность логических построений учащегося. В данном случае они направлены на соотнесение скульптурных портретов египтян различных эпох с текстовым описанием стилистических и психологических особенностей портретов, размещённым на информационных экранах. Сделать правильный выбор, можно лишь проработав данный материал. В результате верного "хода" появляется дополнительная информация по теме. В её состав входят фрагменты последовательно "разворачивающегося" свитка с повестью о путешествии Синухе. Всё вместе называется компьютерной задачей по истории. Совокупность задач, позволяющая не только изучить определённые разделы истории, но и отработать целый ряд интеллектуальных навыков, связанных с работой с текстом и изображением, естественно назвать компьютерной лабораторией историка.

По мнению ряда исследователей [1] продуктивной схеме учения присущи как преимущества, так и недостатки. Опыт использования диска показал, что компьютер позволяет не только усилить положительные стороны, но и ослабить отрицательные. В частности, очевидной трудностью является построение на основе продуктивной модели систематического учебника. Однако новейшие исследования в области информатизации, в частности разработка практических аспектов концепции "нелинейного текста" Ж.Деррида, позволяет с оптимизмом смотреть на перспективы электронных учебников для гуманитарных дисциплин, построенных по схеме продуктивного учения. А пока "История древнего мира. Загадки сфинкса" - первая ласточка.

Литература

  1. Ильясов И.И. Структура процессов учения, М. 1986
  2. Платон. Государство, кн. VIII.
обсудить на форуме написать автору
Сервер поддерживается фирмой НПП "БИТ про"
Лучшие программы для образовательного процесса

Найдено слов, соответствующих запросу: 4
Слова, найденные в заголовке, меню или многострочных областях ввода, выделены угловыми скобками (< >).
http://ito.edu.ru/2001/ito/II/2/II-2-13.html