ДонНТУ·Портал магистров ДонНТУ·Факультет КИТА·Кафедра ГЭА
Магистр ДонНТУ Гуцалюк Сергей Владимирович

Гуцалюк Сергей Владимирович

Специальность: автоматизированное управление технологическими процессами (АУП)

Тема квалификационной работы магистра: Повышение эксплуатационной эффективности вынесенной системы подачи комбайна УКД-250 на основе обоснования   рациональных   параметров   автоматизированного   электропривода

Научный руководитель: к.т.н, доцент кафедры  ГЭА   Дубинин   Сергей   Васильевич

 

Ultima Online как модель реальности

 

…we emulate worlds

© Electronic Arts Inc.

 

Содержание

 

Вводное слово

1.  Первые шаги в сети Интернет

2.  Введение в Ultimа Online

     2.1  Особенности технической реализации серверов Ultima Online

     2.2  Принципы, заложенные в основу игры

     2.3  Знакомство с проектом RealWorld

3.  Мой вклад в развитие российского проекта RealWorld

4.  Анализ явления «Он-лайн игра» на примере UO

Перечень ссылок

 

 

Вводное слово

 

В данном разделе сайта я опишу личный опыт, полученный от участия в различных интернет-проектах широко распространенной во всем мире он-лайн игры — Ultima Online (UO).

Основная цель моего «повествования» донести мысль о том, что виртуальная реальность, выраженная в форме интернет-игр, имеет не просто много общего с той реальностью, которую мы привыкли ею именовать, но и постепенно интегрируется в нее, оказывая влияние на ее обывателей. Для понимания этого утверждения процесс изложения поведу поэтапно:

I  Описание моего знакомства и первых впечатлений от глобальной сети Интернет

II  Общие технические и программные особенности серверов Ultima Online

III  Мой вклад в развитие проекта RealWorld

IV  Анализ он-лайн игры как социального явления

Чтобы не отвлекать внимания от основного содержания, при описании специфики игры я постараюсь избежать незнакомой для стороннего читателя терминoлогии и узкоспецифических иностранных слов.

 

 

1   Первые шаги в сети Интернет

 

В 2001 г., будучи в 9 классе, у меня появился персональный компьютер с достаточно высокими на то время параметрами — процессором Celeron 900, 128 оперативной памяти и 20 Гб памяти на жестком диске. Компьютер, конечно, не применялся по своему прямому назначению в качестве ЭВМ, а использовался для таких целей как распечатка текста, прослушивание музыки и игра в компьтерные игры, которые уже тогда соревновались друг с другом в реалистичности разворачивающихся по сюжету событий.

Сейчас мне трудно припомнить, когда впервые услышал термин «Интернет», однако я хорошо помню момент моего первого посещения в 2002 г. Интернет-клуба “Inet” с целью поиграть в очередную компьютерную игру, но уже с реальными соперниками по ту сторону экрана. Название этой игры звучало как Ultima Online (Ультима Онлайн). Тогда Интернет только начинал набирать свои обороты в странах СНГ (в 2002 г. в Украине компьютер с выходом в Интернет имело три человека из тысячи [1]), поэтому просто «играть в он-лайн игру» было дорогим удовольствием. Пришлось выбрать один из самых приемлемых вариантов — ночной тариф в Интернет-клубе. Ночи пролетали одна за другой, и вот я задумался над тем, как бы получить свой «собственный Интернет». Проанализировав ситуацию на рынке интернет-услуг, а также взвесив все «за» и «против» касательно тарифов, я остановился на одном из донецких провайдеров, предоставлявшим доступ в Сеть посредством DIAL-UP модема на скорости 24 кбит/с с почасовой системой оплаты. Говорить о скорости и качестве связи здесь не приходится, однако теперь, в силу по-прежнему не очень приемлемых цен на Интернет, ночи в сети проходили уже дома. Тогда я стал замечать парадоксальность ситуации: общался с людьми, находящимися за тысячи километров, и в то же время был у себя в квартире, где тишину нарушали только стук часов и гудение системного блока. Конечно, такие ночные бдения происходили не каждую ночь, ведь в школе нужно было не только присутствовать, но и участвовать в учебном процессе. После бессонно проведенной ночи такое было бы осуществить трудно. Но с периодичностью 1 – 2 раза в неделю я снова возвращался в виртуальный мир игры. Тогда я впервые по необходимости столкнулся с такими понятиями как «Е-mail», «сайт» «Интернет-форум», «траффик», «месседжер» и др.

В 2004 г. я сменил провайдера по причине более приемлемых тарифов — помегабайтная система оплата. Теперь я мог выходить в Интернет днем, что увеличило время, проводимое в сети за игрой и общением. Несмотря на ценовую доступность Интернета, скорость и качество доступа по-прежнему были низкими, что порой доставляло большие неудобства.

В 2005 г. в наш дом был проведен кабельный Интернет, и я незамедлительно подключился к нему, получив скорость доступа 128 кбит/с. Разница была ощутимой, но конкуренция провайдеров и развитие технологий способствовали тому, что в 2006 г. я получил доступ к Интернету уже на скорости 512 кбит/с. На тот момент я был активным пользователем сети, и как следствие, столкнулся с проблемой быстрого расхода траффика при посещении сайтов и скачивании файлов.

В 2008 г. благодаря всё той же конкуренции, провайдер, к которому я был подключен, предоставляет тариф «безлимитный» по приемлеиой для обычного пользователя цене. Теперь мои возможности в сети перестали ограничиваться скоростью и объемом траффика.

 

 

2   Введение в Ultima Online

 

В предыдущем разделе описано мое становление как активного пользователя Интернет. Однако осуществлению этого поспособствовало время, проведенное в он-лайн игре Ultima Online.

Ultima Online — многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), созданная компанией Origin Systems. Основатель игры — Ричард Гэрриот. Альфа-версия вышла 2 апреля 1996. Финальная версия вышла 25 сентября 1997 [2].

 

2.1 Особенности технической реализации серверов Ultima Online

Производительность сетевой игры, в отличии от индивидуальной, зависит не только от мощности компьютера, но и от скорости Интернета, то есть от того, насколько быстро информация проходит от одного компьютера к другому. На каждом из маршрутизаторов пакет информации может задержаться или даже потеряться, поэтому чем меньше «переправных пунктов», тем больше вероятность того, что пакет дойдет быстро и успешно. Поэтому среди множества серверов Ultima Online необходимо выбирать те, которые максимально приближены к игроку .

Кроме того, при выборе сервера важно учитывать, насколько стабильно работает поставщик канала, на котором работает машина. Нарушение связи со стороны сервера недопустимо для такого класс игр как «Онлайн».

 

2.2 Принципы, заложенные в основу игры

Действие игры происходит в Средние века. Мир игры достаточно большой. uoВозможностей у персонажа, соизмеримых с реальной жизнью — масса: можно готовить и разводить костры, строить свои дома, ездить на разных ездовых животных, гулять в подземельях и на улице, убивать игроков, монстров. Параметры персонажа характеризуются «статами» (сила, интеллект, ловкость) и «навыками» (Spirit Speak, Lumberjacking, Taming, Provocation, Cartography и др. — всего 52).

Отличие от большинства других компьютерных игр заключается в том, что здесь нет ни явной цели, ни победителей, ни проигравших. Это скорее альтернативный мир, где способности героя возрастают по мере их применения. Чем более развит персонаж, тем шире раскрывается перед ним огромный мир игры. На своем пути можно познакомиться с самыми разными людьми различных возрастов и национальностей (мультинациональность представлена, как правило, на зарубежных серверах). В Ultima Online можно играть и в одиночку: там есть и чудовища, с которыми нужно сражаться, и странные места, которые стоит посетить, и сокровища, которые ждут своего обладателя. Однако именно сообщество игроков делает игру Ultima Online такой, какая она есть. Важно отметить, что Британния (мир, в котором происходит действие игры) постоянно изменяется, и поэтому, чтобы досконально изучить карту может потребоваться не один год.

Одним из первых серверов (шардов), на котором я начинал играть, был украинский сервер NightDay (ныне SunDay). Первые многочисленные неудачи в игре не отбивали желания играть. Постепенно, осваивая принципы, на которых построена игра, я, сам того не замечая, стал активным пользователем Интернета.

 

2.3 Знакомство с проектом RealWorld

Cпустя некоторое время я сменил сервер на российский, который назывался RealWorld. Тогда я еще не понимал, насколько название проекта отражает сущность всех он-лайн игр. Общаясь посредством чата, встроенного в игре, я научился достаточно быстро печатать. Кроме того, игра является англоязычной, поэтому приходилось запоминать английские термины и основные ходовые выражения.

realworld

Как было указано выше, залогом успеха в игре является повторение определенных действий согласно заданному алгоритму. Однако повторные нажатия на кнопку в течение некоторого времени превращает игру в рутинную работу. Поэтому группа программистов разработала приложение UOLoop, освобождающее игрока от повторения одних и тех же действий. Но игроки требовали большего: чтобы программа выполняла за них более сложные действия, uoPilotчем просто нажатие кнопки. Ответом на это стали программные приложения UOAssist, UOInject и UOPilot. Зная основы какого-либо языка программирования, можно было написать алгоритм выполнения действия, например, по самостоятельному перемещению героя по карте и др. Явление, когда программа за человека выполняет ряд действий в игре, называется «макроссинг» (от слова макрос).

Интуитивно понимая принципы написания алгоритма в программе UOPilot, я создавал несложные макросы на рост определенных навыков у персонажа.

Прошло некоторое время, и появилось другое приложение, которое стало полной заменой таким казалось бы мощным программам как UOPilot и UOInject. Называлось оно EasyUO. Перевод (простая UltimaOnline) полностью себя оправдывает. Для написания макросов в EasyUO используется универсальный язык программирования, который также интуитивно понятен. Программа не просто повторяет действия, но она действует по алгоритму, который заложен программистом с учетом входящих параметров (например, местоположение персонажа, характеристики персонажа, наличие/отсутствие сообщения в игровом окне и др). Пример кода макроса, реализующего автоматическое открытие контейнеров, приведен ниже:


set %chest ZTD
loop:
gosub open
goto loop
sub open
finditem %chest G_1
if #findcnt < 1
{
ignoreitem reset
goto loop
}
set %open #findid
set #ltargetkind 1
 set #ltargetid #findid
 finditem NWH G_2
 set #lobjectid #findid
 event macro 17 0
 target
  event macro 22 0
    wait 30
   scanjournal 1
   if *B:@KB>!* in #journal || *5_70?5@B>* in #journal
  {
  finditem NUI G_3
  set #lobjectid #findid
  finditem %open
  set #ltargetkind 1
  set #ltargetid #findid
  event macro 17 0
  target
  event macro 22 0
   ignoreitem %open
    goto loop
  }
return

Можно говорить о неограниченных возможностях EasyUO применительно к игре Ultima Online. Аналогов данной программы на сегодня не существует.

В 2005 г. в связи со сменой руководящего состава сервера RealWorld я решил начать игру на американском сервере UOGamers: Demise. Контингент игроков состоял из представителей самых различных национальностей: японцы, американцы, бразильцы, корейцы, немцы и, конечно, русские. Там я впервые столкнулся с языковым барьером по причине слабого владения разговорным английским языком. Однако через год я уже свободно общался, применяя основные шаблонные фразы.

 

 

3   Мой вклад в развитие российского проекта RealWorld

 

В 2006 г. я вернулся на сервер RealWorld, но уже в роли члена команды поддержки (стафф). Зная все тонкости игрового процесса, мне не составляло труда помогать вновь приходящим игрокам и исправлять недоработки игрового мира.

В том же году в рамках продвижения такой неотъмлемой части всех игр жанра РПГ как ролеплей я занялся созданием сайта, посвященного гильдии Fleet oF Torturers (FoFT). На сайте выкладывались новости, касающиеся гильдии, проекта RealWorld, а также аналогичного российского проекта игры Ultima Online — RuOSI. Сайт был создан на основе бесплатной системы Ucoz.ru.

 

foft.clan.su

 

Занимая должность Гейм Мастера, я в свободное время изучал и создавал структуры скриптов ядра POL и Sphere. Пример скрипта для существа “Verite Elemental”:


//verite ELEMENTAL
[CHARDEF c_m_elem_verite]
NAME=Verite Elemental
ID=c_elem_Earth
SOUND=snd_ELEMENTL_ERTHEL1
ICON=i_pet_elem_Earth
DAM=5,29
ARMOR=20
CAN=MT_WALK|MT_RUN
SHELTER=r_caves,r_mountains
DESIRES=r_caves
BLOODCOLOR=color_o_verite
FLAGS=004
ON=@Create
COLOR=color_o_verite
STR={50 75}
DEX={30 40}
INT={20 40}

ALIGNMENT=EVIL

PARRYING={40.0 60.0}
MAGICRESISTANCE={20.0 40.0}
TACTICS={50.0 60.0}
WRESTLING={40.0 80.0}

NPC=brain_monster

FAME={100 150}
KARMA={-2000 -2999}

ITEM=loot_verite_ele

[TEMPLATE loot_verite_ELE]
CATEGORY=Item Templates
SUBSECTION=Monster Loot Templates
DESCRIPTION=Verite Elemental
ITEM=i_ore_verite,{3 12}
ITEM=i_gold,{400 800}

В 2008 г. в связи с очередной сменой администрации проекта RealWorld я покинул команду и занял позицию игрока-наблюдателя, периодически заходя в игру с целью консультации вновь прибывших на сервер игроков.

С 2009 г. по сегодняшний день мой вклад в проект ограничивается участием в дискуссиях на форуме по поводу нововведений и других изменений на сервере.

 

 

4   Анализ явления «Он-лайн игра» на примере UO

 

Цитата с главной страницы украинского сервера “SunDay” Ultima Online : «…Игрок, входя в азарт игры, теряет чувство реальности и времени. Многие, кто с ней (с Ultima Online) знаком не понаслышке, Вам скажут, что эта игра — «наркотик» в каком-то смысле этого слова. В ней теряется грань между реальным и виртуальным миром, где они переплетаются воедино, оставляя неизгладимый отпечаток в памяти любого, кто попробовал себя в ней. Саморазвивающийся мир, напрямую зависящий от каждого игрока и его действий, вносимых изменений в игровой процесс, придают очертания индивидуальности этой игре.» [3].

А вот цитата из другой статьи: «Своему лучшему другу, пожалуй, я бы не советовала играть в Ultima Online. Нет, не потому что она не интересна, а именно потому, что это до безумия увлекательно, и люди, попавшие в мир Ultima, погрязают в нем на месяцы и даже на годы. Ultima привораживает своей реальностью. Здесь нельзя нажать паузу или пройти эпизод заново. Каждая секунда жизни уникальна и неповторима. Все события проходят здесь и сейчас, в данный момент времени, и то, что ты сделаешь или скажешь уже никогда не изменить. Ты можешь выключить компьютер и уйти, но жизнь на шарде (игровом сервере) будет продолжать кипеть независимо от тебя. Желание быть в непрекращающимся водовороте событий и ничего не пропустить — одна из причин заставляющих тебя постоянно переходить из одного измерения в другое, из реальности в реальную нереальность.» [4].

Такие громкие утверждения касательно какой-либо он-лайн игры можно встретить достаточно много на просторах Интернета. Что же заставляет людей откладывать в сторону свои обыденные дела и проводить массу времени, сидя перед монитором? Для этого нужно сравнить 2 мира: наш «реальный» и тот, другой, по ту сторону экрана, называемый «виртуальным». Под понятием «виртуальный» мы привыкли понимать то, что нельзя потрогать, то, чего не существует. Однако ключевым моментом является не наличие возможности что-либо потрогать, а тот эффект, который оказывают и тот, и другой миры. Выясняется, что они очень сходны, почти идентичны: обе реальности могут вызвать у человека такие чувства, как гнев, радость, зависть, раздражение, любовь к чему (кому)-либо, презрение и т.д. Кроме того, в обоих мирах человек имеет возможность удовлетворить свои потребности, которые, согласно пирамиде Маслоу [5], лежат выше физиологических — потребность в чувстве защищенности, в принадлежности и любви, познавательные потребности и др. Если все это возможно реализовать в он-лайн игре или каком-то другом Интернет-проекте, то что остается воплотить нашей «реальности»?

Интернет уже стал величайшей иллюзией XXI века. Виртуальный мир более комфортен и стабилен для современного человека: он открыт для всех и найдет место каждому, независимо от пола, внешности, расы, потому что в Интернете человек сам создает себе и пол, и внешность, и расу. Единственная проблема, связанная с ним — это трудности возвращения в «реальный» мир. Но и она в скором времени будет решена: чудовищные темпы развития компьютерных технологий приведут к тому, что для «реальной» жизни просто не останется места.

Однако замена того образа жизни, который человек вел тысячи лет, вызывает массу негативных последствий.

Длительная работа за компьютером отрицательно сказывается на функциях организма: высшей нервной деятельности, эндокринной, иммунной и репродуктивной системах, на зрении и костно-мышечном аппарате человека. Но более серьезному влиянию подвергается психика. Относится это в основном к тем пользователям, которые проводят свое время в чатах, форумах, за играми, а не занимаются работой в Интернете (сбором информации и т.п.). Вот какие психологические симптомы может начать испытывать человек, если он относится к группе риска интернет-зависимых людей:

  • хорошее самочувствие или эйфория за компьютером;
  • невозможность остановиться;
  • увеличение количества времени, проводимого за компьютером;
  • ощущения пустоты, депрессии, раздражения не за компьютером;
  • ложь работодателям или членам семьи о своей деятельности;
  • проблемы с работой или учебой.

Опасными сигналами являются также:

  • навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту;
  • предвкушение следующего сеанса он-лайн;
  • увеличение времени, проводимого он-лайн;
  • увеличение количества денег, расходуемых он-лайн.

В заключении хотелось бы отметить, что компьютер может стать другом или заклятым врагом, может помочь в беде, а может добавить кучу проблем, может помочь найти единомышленников, а может привести к одиночеству.

 

 

Перечень ссылок

 

1. Наталия Аксенова. Человек и Интернет [Электронный ресурс] / Наталия Аксенова. — Режим доступа к статье: http://comp-doctor.ru/psi/psi_st904.php

2. Википедия — свободная энциклопедия. Ultima Online [Электронный ресурс] / Википедия — свободная энциклопедия. — Режим доступа к статье: http://ru.wikipedia.org/wiki/Ultima_Online

3. Российский сервер “SunDay”. Ультима Онлайн [Электронный ресурс] / Российский сервер “SunDay. — Режим доступа к статье: http://uo.com.ua/

4. MMORPG портал. Ultima Online или Добро пожаловать в мир Безумия [Электронный ресурс] / MMORPG портал. — Режим доступа к статье: http://mm0rpg.ru/mmorpg/ultima/

5. Википедия — свободная энциклопедия. Маслоу, Абрахам Харольд [Электронный ресурс] / Википедия — свободная энциклопедия. — Режим доступа к статье: http://ru.wikipedia.org/wiki/...

6. Встречающиеся в разделе иллюстрации взяты со следующих интернет ресурсов и порталов: Википедия — свободная энциклопедия; Бесплатный игровой сервер RealWorld; Официальный сайт гильдии FoFT.

 

 

[Автобиография]      [Автореферат]      [Библиотека]      [Ссылки]      [Отчет о поиске]