Магистр ДонНТУ Тарасенко Андрей Петрович

Андрей Тарасенко

Образование есть то, что остается после того,
когда забывается все, чему нас учили.
(Альберт Эйнштейн)

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ

Почему настольные игры? Ответ прост. Благодаря настольным играм в 2006 я ощутил вкус живого общения с людьми (который был потерян на 7 долгих лет, в результате увлечения виртуальным миром: многочисленные компьютерные игры, социальные сети и т.д.).

Сегодня возрастает спрос на настольные игры. И это не просто бум или мода одного дня. Это скорее желание подготовить будущее поколение ко всем сложностям предстоящей им жизни в жестких рыночных отношениях.

Настольные игры помогают взрослым научиться общаться со своими детьми, а главное увидеть в них самостоятельного взрослого человека, со своим мышлением и видением жизни, желаниями и стремлениями. Настольные игры приравнивают всех игроков друг к другу. Здесь нет обычного послушания и подчинения, младших старшим, детей родителям. Настольные игры способны не только взрослых, но и детей научить жить по законам рыночной экономики.

Для современных детей настольные игры составлены, исходя из их возможностей, они дают детям новые знания, которые, бесспорно, пригодятся в будущем, а также учат их пользоваться полученными навыками. Дети вместе с родителями учатся формировать задачи, решать их, преодолевая препятствия, встречающиеся на пути, и достигать ранее поставленных целей. Именно настольные игры помогают научиться фокусировать свои умения и желания в достижении собственной идеи, мечты или желания.

Настольные игры интересны и привлекательны, самой задумкой или наличием натурального жизненного фактора, который постоянно развивается в ходе игры, а накал страстей является степенью или показателем правильности подбора тематики данного фактора. Так, многие помнят первую экономическую игру «Менеджер», после появился «Банкир», а в настоящее время спектр игр расширился еще больше. Некоторые игры являются скорее аналогами, чем новым течением в области настольных игр. Сегодня настольные игры становятся некоторым стимулятором развития мышления и логики всех игроков, вне зависимости от их возраста или социального статуса.

Теперь немного о пользе настольных игр с точки зрения ученых. Настольные игры развивают аналитические, творческие, ораторские способности человека. Активизируют его желания и сосредотачивают логическое и абстрактное мышление на достижении желаемой цели. Настольные игры составляются и подчиняются основным законам макро- и микроэкономики или социальным законам и д.р., которые никто не выдумывал, а их просто сформировали в понятной для любого человека форме. Вот этим и можно объяснить факт того, что, начиная настольную игру, никто из игроков не знает, чем она закончится, хотя проходит она всегда по одним и тем же правилам.

Следовательно, такими настольными играми управляют жизненные законы, в зависимости от жанра игры и дет распределение тех или иных законов, в отдельности или их гармоничное сочетание, а правила позволяют помочь познать основы данных законов.

Коллективизм является еще одной стороной человеческого характера, которую развивают настольные игры. Ведь именно в коллективе или команде можно достигнуть больших и быстрейших результатов, нежели в одиночку.

Вот то немногое о настольных играх, что можно смело назвать «великой идеей» всех настольных игр: научить обычных людей, а тем более детей, сложным жизненно необходимым вещам в простой легкоусваеваемой игровой форме.

Насто́льная игра́— игра, в которую можно играть в помещении, с помощью инвентаря, размещаемого на обычном или специально сделанном столе. [2]

Определение

Строгого определения настольной игры не существует. Обычно к этой категории относят игры, состоящие в манипуляциях с относительно небольшим набором предметов, которые можно целиком разместить на столе (или на чём-нибудь, что может заменить стол) и/или в руках играющих. Такие игры могут вестись в небольшом закрытом помещении, в поезде или другом транспортном средстве, и, вообще, в любом месте, где имеется стол или могущий заменить его предмет. Они не требуют специальных сооружений, зданий, крупногабаритного оборудования. Игроки в таких играх, как правило, могут оставаться на одном месте, им не требуется активно перемещаться. Чаще всего настольные игры рассчитаны на несколько человек, хотя есть и исключения, например пасьянсы или пазлы.[2]

История

Сенет — самая старая из известных настольных игр. История настольных игр насчитывает не менее 5500 лет.

4 тысячелетие до нашей эры

Сенет — имевшая хождение в Древнем Египте игра шашечного типа, самая древняя из более-менее достоверно известных на сегодняшний день настольных игр.

Около 3000 года до нашей эры

Нарды — игра шашечного типа, появившаяся на арабском Востоке и сохранившаяся до сих пор, хотя и в изменённом виде. Не позже этого времени были изобретены игральные кости, которые являются частью нард и применяются во многих других настольных играх.

2 тысячелетие до нашей эры

Го и Го-моку — игры шашечного типа, в которых фишки не передвигаются по доске, а лишь выставляются и убираются с неё. Появились в древнем Китае и сохранились по сей день, с минимальными изменениями.

1 тысячелетие до нашей эры

Игры шашечного типа в Европе — древнегреческая петтейа (petteia, pessoí, psêphoi, или pente grammaí) и древнеримская латрункули (latrunculi).

Около III века

Русские тавлеи.

V век

Чатуранга — первая известная игра шахматного типа, — появилась в Индии.

VI—VII век

Шатрандж (среднеазиатский, персидский, арабский) и сянци (китайские) — потомки чатуранги появились и начали распространение, соответственно, со Среднего Востока в Европу и из Китая в остальные страны Юго-восточной Азии.

VIII—X век

В Европе появляются шашки современного вида, в частности, русские и скандинавские.

Начало 2 тысячелетия нашей эры

Чанги в Корее и первые варианты сёги в Японии. В Европе — появление современных правил шахмат, распространение игры по всем европейским странам.

XII век

Появление на Востоке игральных карт.

XIII—XIV века

Проникновение в Европу карт, карточных игр, а также игры в нарды. К этому же периоду относятся первые сохранившиеся указы европейских светских правителей и духовных лидеров, запрещающие настольные игры: кости, карты, шахматы. Как ни странно, шашки выпадают из этого ряда, их в Европе никто никогда не запрещал.

XV век

Завершение эволюции шахмат в Европе. Впоследствии в правила вносятся лишь мелкие косметические изменения.

XVI век

Появление современных сёги в Японии.

XVIII век

В Италию ввезена из Азии игра домино.

1723 год

Английский шашист польского происхождения, оставшийся в истории под прозвищем Поляк, предложил увеличить шашечную доску до 100 клеток и немного изменить правила игры — появились стоклеточные (польские) шашки. Широкое распространение и отсутствие расхождений в правилах игры сделало этот вариант шашек международным.

1743 год

Англичанином Эдмондом Хойлом (Edmond Hoyle) созданы правила современных коротких нард (backgammon).

Около 1870 года

В Китае появилась игра маджонг. К 1920 году маджонг стал национальной китайской игрой, был известен в Японии, Корее, других странах Юго-Восточной Азии. Попав в начале 1920-х годов в США, он стал довольно популярен и оттуда распространился в Западную Европу.

1880

В Великобритании изобретена игра реверси. Популярность игры к началу XX века сойдёт на нет.

1934 год

Монополия.

1936 год

Сформированы современные классические правила рэндзю.

1938 год

Скрэббл Альфреда Баттса.

1971

В Японии под новым именем «Отелло» возрождена и стала довольно популярной давно забытая игра реверси. С 1977 года проводятся чемпионаты мира по реверси.

1995 год

Колонизаторы Клауса Тойбера.

2007 год

Обучающе-тренинговая компания "ЯЄ"

При сотрудничестве игрового движения с международными тренерами были созданы интеллектуальные настольные игры ЯЄ. Европейские Региональные Фонды Развития (ERAF и ERDF) признали игры ЯЄ эффективным инструментом обучения, поддержав участие компания "ЯЄ" в выставках в Германии, США, Китае и России. [2]

«Ледокол » - Игра «Ледокол» позволяет игрокам общаться между собой на таком уровне, что за 2 часа вы узнаете о людях такие факты, которые, возможно, вы бы не узнали о них никогда.Эта игра, бесспорно, ломает барьеры между людьми, учит быть открытым и доброжелательным к другим, поможет приобрести много новых друзей за очень короткое время.[1]

«Real Life» - Жить, осознавая возможность выбора - или просто плыть по течению? Понять своё жизненное предназначение - или даже не пытаться узнать его? Деньги - это смысл жизни или ресурс, с помощью которого достигается главная цель? Ответы на эти вопросы есть внутри каждого человека..... для того чтобы найти их, нужно взглянуть на свою жизнь со стороны ... Real Life дарит эту возможность. [1]

«Начни бизнес» - Эта игра подойдет не только тем, кто хотел бы начать бизнес, но и тем, кто хотел бы подробнее изучить законы бизнеса изнутри и снаружи. Она также поможет сотрудникам лучше понять процессы, происходящие в компании и ощутить себя ответственным за свою миссию в ней. [1]

Классификация

Возможны различные способы классификации настольных игр.

По количеству игроков:

• Для одного игрока. Например, карточные пасьянсы, пасьянс маджонг, собирание пазлов.
• Для фиксированного числа игроков. Существует большое количество различных логических и азартных игр, в которые играют два игрока, один против другого. Например, шахматы, шашки, го, нарды. Ряд игр требует строго определённого количества игроков, большего двух. Например, многие карточные игры играются только вчетвером. В домино могут играть от 2 до 4 человек, в маджонг — 4 или 3, в зависимости от выбранного набора правил.
• Для произвольного количества игроков. Это ряд карточных и большинство имитационных игр. Здесь количество игроков может колебаться от двух до некоторого верхнего предела. Обычно для каждой такой игры есть некоторый оптимум количества игроков: при большем или меньшем количестве игра становится менее интересной. В азартных играх число игроков может влиять на соотношение влияния случая и мастерства играющих на исход партии. Так, в преферансе считается, что вариант для трёх игроков более подвержен влиянию случайного фактора, чем исходный, рассчитанный на четверых.

По динамике:

• Пошаговые. Игроки делают ходы в определённой последовательности, заданной правилами. Игрок может сколько угодно обдумывать очередной ход (в официальных соревнованиях может практиковаться контроль времени). Исход зависит от правильности хода, а не от скорости и быстроты реакции. Пример — Цивилизация Сида Мейера: Настольная игра.
• Динамические. Ходы делаются по желанию игроков. В них игрок может не успеть сделать ход, поспешить с ходом. Исход игры зависит не только от правильности действий, но и от реакции, быстроты действий и правильного выбора оптимального момента. Пример — лото, где одинаковые карточки могут быть у нескольких игроков, и в лучшем положении оказывается тот из них, кто успевает первым объявить об этом.

Разделение на динамические и пошаговые игры не абсолютно, есть игры с элементами того и другого подхода. Например, шведские шахматы — в них игра в каждой паре ведётся по пошаговой схеме, но зависимость между одновременно играемыми в парах партиями добавляет в игру динамическую компоненту.

По характеру игры:

• Интеллектуальные (логические, стратегические) игры. Игры, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход. Интеллектуальные игры можно ещё подразделить на 2 вида:

- Начальные условия игры всегда одинаковы (классические шахматы, го).

-Начальные условия игры зависят от игрока («Морской бой», «Стратего»).

• Азартные. Игры, в которых на результат влияет случайный фактор. Роль случайности может быть полностью определяющей (пример — игра в кости), но может быть и ограничена (преферанс, нарды). В последнем случае случайный фактор дополняет логическую составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых (по сравнению с неазартными логическими играми) элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Можно отметить, что именно такое определение азартных игр не общепринято: иногда к азартным относят только игры, в которых фактор случайности играет определяющую роль, а те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации, например, кости, рулетка или очко попадают в число азартных игр, а преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.

• Игры на физические способности. На результат влияет реакция, скорость движений, координация. Пример — бирюльки или Микадо, Sjoelbak.

По содержанию:

• Абстрактные. Игры, прямо не связанные с реальной жизнью. Иногда возможно провести какие-то аналогии между игрой и реальными жизненными ситуациями, но прямой моделью реальности игра не является. Так, те же шахматы исходно были моделью военного сражения, но к настоящему времени аналогия шахматной партии и сражения чисто условна. Го можно трактовать как модель соревнования по освоению территории или рынка, но и это — лишь надуманная аналогия, прямого соответствия между ходами на доске и определёнными действиями в реальном мире нет. Все карточные игры являются абстрактными.

• Имитационные. Игра более или менее достоверно моделирует определённый реальный процесс, ситуацию, событие. К этой категории можно отнести все «экономические» настольные игры. Сюда же можно отнести игры, в которых имитируются реальные события в вымышленном мире, например, Warhammer 40000.[2]

Осн. Источник:

1. www.im-games.net - Портал настольных игр
2. ru.wikipedia.org - Статья «Настольные игры»
Вверх

ДонНТУ| Донецк 2010| Портал магистров