ДонНТУ   Портал магистров   Сайт ЭТФ   Кафедра ЭАПУ

Компьютерные квесты и аркады

Syberia main

Эти два, казалось бы, несочетаемых игровых жанра представляют для меня особый интерес. В квестах необходимо подумать, понять, каким образом решить задачу, которая формулируется по мере прохождения игры, найти разгадку. Аркада же не подразумеваем мыслительной деятельности, а предлагает оттачивание простых навыков, соревнуясь в скорости, по очкам или качеству прохождения игры.

Квест (англ. quest - поиски) - это приключенческая игра, требующая от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. Аркадные игры, в свою очередь, обозначают нарочно примитивный игровой процесс.

Квесты раньше были текстовые, потом обзавелись графическим интерфейсом. Появились головоломки, поджанр покинуть комнату и приключенческий боевик, который является популярнейшей разновидностью на сегодняшний день, т.к. сочетает в себе выполнение задач, основанных на реакции и рефлексах игрока, с решением головоломок, традиционных для игр в жанре квеста.

История развития квестов началась, как принято считать, с разработки программы под названием Colossal Cave Adventure для ЭВМ. Интерфейс игры был текстовым, а сюжетом - похождения героя в большой пещере. Позже игра была доработана и расширена. Colossal Cave Adventure быстро распространилась по ARPANET и стала популярной, породив множество подражаний и продолжений, которые впоследствии распространились повсеместно.

Затем появилась текстовая приключенческая игра Zork, быстро распространившаяся по ARPANET. Благодаря этому успеху игра, требующая 1 мегабайта на носителе (огромная цифра по меркам конца 1970-х), много раз переиздавалась и обновлялась вплоть до 1981 года. Для облегчения портирования игры на распространённые платформы того времени был написан специальный язык - ZIL (англ. Zork Implementation Language, Язык реализации игры Zork), с помощью которого специальная виртуальная машина (Z-machine) могла запускать стандартизированные «файлы историй» практически на любой доступной платформе. В ноябре 1980 года вышла игра Zork I: The Great Underground Empire. До сентября 1981 было продано свыше 1500 копий. Серия Zork стала одной из самых популярных серий текстовых приключенческих игр.

Развитие вычислительной техники и появление домашних компьютеров, отличающихся развитой графической системой послужило толчком к появлению индустрии компьютерных игр. Соответственно, жанр квестов также получил дальнейшее развитие. Квесты приобрели первые графические иллюстрации происходящего, которые поначалу были чисто декоративными. Игрок по-прежнему управлял действиями персонажа, вводя последовательности команд на клавиатуре, а изображение было статичным и служило лишь для стимулирования воображения играющего. С появлением достаточно ёмких сменных носителей (прежде всего, дискет) стало возможным внесения в игры цветных, насыщенных деталями изображений, однако в целом они оставались неинтерактивными.

В период с 1990 по 1998 год были выпущены лучшие игры из основных серий. В очередной раз технически прогресс благотворно сказался на жанре компьютерных игр — с появлением звуковых карт появилась первая музыка, соответствующая атмосфере игры, а также озвучивание действий и событий. А с появлением таких ёмких носителей информации стало возможным озвучивание диалогов персонажей. Благодаря всему этому этот отрезок времени принято считать золотой эпохой графических квестов. Однако появление первых графических акселераторов, а вслед за ними и первых трёхмерных игр послужило закатом эпохи квестов. Рынок требовал игры, демонстрирующей все возможности новых компьютеров.

Современные приключенческие игры основаны на реакции игрока на внезапные события. Перейдя на трёхмерный графический интерфейс, внеся элементы неожиданности и соответствующую атмосферность, такие игры стали доминирующим поджанром приключенческих игр. Отказ от сложных головоломок и долгих раздумий в пользу быстро сменяющихся действий позволил играм такого рода выйти на рынок видеоконсолей, что способствовало дальнейшей популяризации этого жанра. Отличительной чертой данного направления является атмосферность, заставляющая игрока погрузиться с головой во вселенную игры, будь то таинственный дом, полный ужасов, заброшенная научная лаборатория или город-призрак.

Виды аркад: аркадные гонки, классические, космические аркады, драки, файтинги, борьба, платформеры, скроллеры, виртуальный тир и др. Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени, сбор всех бонусов на уровне и получение максимального количества очков. Классическими примерами классических аркадных игр являются широкоизвестные Pac-Man и Digger. Понятие платформеров пришло с игровых приставок (консолей). Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т. д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе палочкам (т. н. платформам), отсюда и пошло название жанра. В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные (снизу вверх) и горизонтальные (слева направо) скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов.

Одним из моих любимых квестов является Syberia - приключенческая компьютерная игра, созданная в стилистике стимпанка французским автором Бенуа Сокалем. Профинансирована и издана компанией Microids. Является первой частью дилогии игр (продолжением является игра Syberia II), к которой в общем смысле также применяется название Syberia. Вторая часть не уступает первой и является её логическим продолжением. Сюжет перекликается с первой частью, но в то же время является самостоятельным и полностью доступным для понимания игрокам, не проходившим первую часть. Обе игры созданы в одном стиле (управление, графика), поэтому создаётся впечатление единой истории. Но разнообразие головоломок, заданий и локаций делает эту игру непревзойдённой!

Сибирь или Syberia - один из самых лучших и полюбившихся всем квестов в мировой истории игр. Если вы любите квесты, то вы не могли ни играть в Сибирь. Если же вы не играли в эту замечательную игру, то я расскажу вам о ней: прохождение Сибири строится вокруг истории журналистки Кейт Уолкер, которая приезжает в тихий швейцарский городок Владилена для того, чтобы подписать договор о покупке фабрики механических игрушек. Владельцы фабрики - семья Форальбергов, которых не так то просто найти. И на протяжении всего прохождения игры Кейт ищет последнего оставшегося в живых представителя семьи - Ганса Форальберга. И за это время она попадает в самые удивиьтельные и захватывающие места.

Прохождение игры Сибирь наполнено какой-то неповторимой загадочной атмосферой, которую нужно почувствовать. Великолепные загадки, интереснейшие персонажи и красивейшие локации и конечно же атмосфера - вот что делают Сибирь такой восхитительной и незабываемой. Действие игры разворачивается на 4 крупных локациях, каждая из которых наполнена неповторимыми пейзажами, персонажами и загадками. Вам придётся проходить их одну за другой для достижения финала игры.

Если вы испытываете некоторые проблемы при прохождении Сибири, то загляните в ссылки внизу стрвницы. Возможно вы найдёте там кое-что полезное. Но помните, кроме решения загадки важным также является понимание принципа того, как эта загадка была решена именно Вами! Успехов вам в компьютерных и жизненных квестах!

Syberia mamont