ДонНТУ   Портал магістрів

Реферат за темою випускної роботи

При написанні даного автореферату магістерська робота ще не завершена. Остаточне завершення: грудень 2013 Повний текст роботи та матеріали по темі можуть бути отримані у автора після зазначеної дати.

Зміст

Вступ

Шутер від першої особи (англ. First Person Shooter, FPS) - жанр відеоігор, в якому ігровий процес  грунтується на битвах з використанням вогнепальної та метальної зброї з видом від першої  особи: гравець сприймає події очима головного героя (див. рис. 1). У цілому шутери від першої особи мають  загальні риси з усіма іншими шутерами, які, у свою чергу, є підвидом аркадних  ігор. З моменту появи жанру, складні тривимірні або псевдотрьохмерні графічні елементи ставили  складні завдання перед розробниками апаратного забезпечення комп'ютерів.  

   
Шутер від першого ліца

Рисунок 1 - Шутер від першої особи
(анімація: 20 кадрів, 60 мс затримка, 148 кілобайт)

   

 Можливість створювати власний шутер самостійно забезпечує не тільки повний творчий контроль, але й більш  унікальний потенціал розвитку проекту, використовуючи суворо обмежений бюджет. Адже, коли ви самі робите  свій проект, ви самі себе фінансуєте, опираючись тільки на своє бачення ситуації. Завдяки доступності інструментів  (движків і конструкторів, редакторів контенту) можна розробляти різні ігри, від простого SMB-подібного платформера до MMO RPG.  

 

 Багато компаній все ще роблять AAA-ігри, як "Assassin's Creed" або "Call of Duty", тисячними складами,  але дрібні інді-розробники вже частенько можуть конкурувати з ними по популярності і прибутку, випустивши  менші ігри для мобільних систем. Це говорить про те, що замість набору великих команд, покупки  дорогого інструментаря, можна використовувати доступні всім кошти, зосередившись на оригінальності ідеї [1].  

1. Актуальність теми

 

 У 2013 році пішли в минуле ті часи, коли розробка комп'ютерних ігор була доступна лише обраним.  Кожен день створюються і вдосконалюються нові потужні і зручні інструменти для розробки. Тепер  кожна людина може випробувати себе в цій цікавій сфері.  

 

Однак, незважаючи на велику кількість багатофункціональних інструментів, від розробника все одно  потрібна дуже велика кількість праці, щоб створити дійсно цікавий продукт. Однозначним  плюсом розробки комп'ютерної гри на вже готовому інструменті (движку), є швидкість розробки  програмної частини. Якщо раніше програмісту потрібно було писати безліч рядків коду, щоб використовувати  просту можливість перевірки зіткнення між двома об'єктами, то тепер всі ці обчислення робляться всього  однією командою. Таким чином, ігрові движки сильно спростили життя програмістам. Однак, програмування  це тільки одна іпостась розробки комп'ютерної гри. Створення якісного ігрового продукту буде  так само включати в себе створення великого обсягу графічного матеріалу. І до всього іншого, буде потрібно  зробити якісне озвучення гри. З останнім проблем зазвичай не виникає, так як в інтернеті повно безкоштовних звуків і музики [2].   

Таким чином, розробкою відеоігор займається розробник, який може бути представлений як однією людиною,  так і фірмою. Розробка AAA проекту (вищий клас) коштує від мільйона доларів і більше. Процес  розробки звичайної сучасної гри займає близько року, для ААА-проектів може затягнутися до 2-3  років. Цикл розробки звичайних «казуальних» ігор займає близько 4-6 місяців, при тому, що йде  конвеєрна розробка відразу 2-3 проектів. Для розробки ігор використовують різні інструментальні  кошти, одним з яких є конструктор ігор.  

 

 Конструктор ігор - програма для швидкого конвеєрного складання комп'ютерних ігор, людям без спеціальної підготовки.  Об'єднує в собі ігровий движок і IDE, і значно спрощує процес створення ігор, роблячи створення ігор  доступним любителям-непрограмістам.  

 

Іноді конструктори ігор обмежені тим чи іншим жанром (наприклад аркадами, RPG або квестами). У простому випадку до конструкторів можна віднести готову гру з просунутим редактором ігор (напр. Cube або Stratagus). На іншій стороні спектру знаходяться класичні середовища програмування, орієнтовані на розробку ігор, такі як Blitz BASIC [3].

2. Мета і завдання дослідження, заплановані результати

 

Метою дослідження є розробка інструментальних засобів для створення комп'ютерних ігор жанру екшн від першої і третьої особи.

Основні завдання дослідження:

1. Огляд і аналіз існуючих ігрових движків.

2. Огляд і аналіз існуючих конструкторів ігор і середовищ розробки ігор.

3. Розробка нового ефективного конструктора для створення комп'ютерних ігор жанру шутер.

4. Програмна реалізація запропонованого продукту, розробка програмного забезпечення для створення і редагування ігрових сцен.

5. Аналіз отриманих результатів та оцінка ефективності розробленого проекту.

Об'єкт дослідження: архітектура конструктора ігор.

Предмет дослідження: розробка інструментальних засобів для створення і редагування комп'ютерних ігор жанру екшн від першої і третьої особи.

Результат дослідження: новий ефективний конструктор комп'ютерних ігор жанру шутер.

3. Огляд досліджень і розробок

 

 Варто відзначити, що за останні два роки грань між ігровими движками і конструкторами ігор була серйозна розмита.  Якщо раніше можна було сказати, що ігровий движок - це голий шматок коду з мінімальним набором редакторів (або зовсім без них)  та інших принад, що полегшують життя, а конструктор - це "закритий" код, обвішаний всілякими візуальними редакторами та  забезпечений певним базовим контентом, то тепер багато ігрові движки сповідують "візуальний" підхід до створення ігор,  підтримують всілякі принципи drag & drop, слайдери, повзунки, візуальні редактори майже для всього на світі при мінімізації  ручного написання програмного коду. Найбільш яскравий приклад - ігровий движок Unity, який до 90% роботи по створенню гри  дозволяє проводити в своєму редакторі [4].   

3.1 Огляд середовищ розробки

 

Blitz3D - це середовище розробки, призначена для швидкого створення ігрових проектів з використанням тривимірної графіки і заснована на мові програмування під назвою BlitzBasic. По суті, BlitzBasic базується на синтаксисі мови Basic, який отримав широке поширення і популярність завдяки своїй простоті у вивченні і використанні.  Крім того, Blitz3D дозволяє підключати до проекту бібліотечні файли, написані на інших мовах, що виключно  розширює його можливості. Простота створення ігор на цій мові досягається тим, що він практично повністю складається з уже готових команд для роботи з графічними та іншими об'єктами. Таким чином, щоб, наприклад, відобразити на екрані куб, сферу або конус, достатньо одного рядка, в якій будуть присутні назва об'єкта та його параметри (координати центру і розміри), а також команда відображення на екрані. Щоб виконати з предметом будь-які дії на зразок обертання, переміщення і т.д., достатньо двох-трьох команд. Замість найпростіших геометричних примітивів можна брати і більш складні об'єкти (рельєф місцевості, моделі персонажів, антураж лабіринтів): основні команди по їх маніпулюванню залишаться тими ж. Blitz3D - хороший інструмент для створення казуальних або міні-ігор [5].

Unity 3D - система розробки 3D програм для Mac OS, Windows, Wii, Xbox 360, PlayStation 3, iOS і Android. Володіє просунутим редактором, "заточеним" на візуальний підхід до створення ігор. Доступна безкоштовна інді-версія і професійна ліцензія (1500 $). Добре підходить для казуальних і інді-проектів.

Unreal Development Kit (UDK) - потужний набір інструментів для створення інтерактивних 3D-програм та ігор на базі ігрового движка Unreal Engine 3. Придатний для створення ігор вищого, AAA-класу. Безкоштовний для некомерційного використання, доступно комерційне ліцензування за схемою "99 $ + 25% від прибутку після перших зароблених 50.000 $". Підтримує платформи Windows і iOS.

Adobe Flash - середовище розробки Flash-додатків від відомої компанії Adobe. Хоча у вузькому сенсі це не ігровий движок, але велика кількість Flash ігор в мережі інтернет і відносна простота їх створення дозволяє говорити про те, що Flash - хороший вибір для тих, хто хоче створювати невеликі ігри для публікації в Web.

Конструктори ігор:

Game Maker - популярний і простий в освоєнні конструктор ігор, що дозволяє створювати ігри без глибокого знання програмування. Підтримує платформи Windows, iOS і Android.

RPG Maker - серія конструкторів ігор у стилі jRPG (від japaneseRPG, японська рольова гра). Конструктор простий у засвоєнні і поставляється з готовим набором контенту.

Згадана лише мізерна частина доступних для використання ігрових движків і конструкторів ігор. Для того щоб вибрати необхідний конструктор, потрібно відштовхуватися від наступних факторів конструкторів: можливості, умови використання, ціна, підтримка з боку розробників, співтовариство користувачів, задокументування, підтримка сторонніх інструментів розробки, простота використання [6].

3.2 Перелік вільних і комерційних движків ігор

Вільні движки:

• Agar (англ.) - високорівневий каркас графічного додатку, який використовується для розробки як 2D, так і 3D комп'ютерних ігор.

• Axiom Engine - відгалуження, що містить в основі графічний движок OGRE.

• Boom - порт вихідного коду гри Doom від TeamTNT.

• CheapHack (англ.) - більше не розробляється, движок на основі TomazQuake.

• Crystal Entity Layer - розширення движка Crystal Space 3D Engine.

• Crystal Space - повний каркас для розробки 3D програм.

• DarkPlaces - один з багатьох удосконалених вільно розповсюджуваних Quake engines.

• Daybreak motor - об'єктно-орієнтована графічний движок для XNA (XNA 3d engine - Xbox, Windows).

• Delta3D (англ.) - з'єднує інші добре відомі безкоштовні проекти у просте API, спочатку розроблявся US Navy.

• DGD - об'єктно-орієнтований MUD движок.

• Eternity Engine - вихідний порт движка гри Doom.

• Exult (англ.) - вільна реінкарнація ігрового движка Ultima VII.

• FIFE (англ.) - вільний 2D ISO движок, що підтримує ресурси Fallout 1 і 2.

• Game Blender - під-програма Blender для створення ігор.

• Game Maker - об'єктно-орієнтований програмний продукт для розробки ігор з drag-and-drop інтерфейсом і своєю скриптовою мовою.

• GQ - движок гри Quake, який включає в себе фічі з TomazQuake і DarkPlaces.

• GZDoom - вихідні коди ігрового движка Doom, засновані на ZDoom.

• Genesis3D - 3D движок реального часу для Windows.

• GemRB - вільна реалізація Infinity Engine.

• HGE - Haaf's Game Engine, движок для створення 2D ігор.

• Jogre - клієнт/серверний ігровий движок, написаний на мові Java, що містить API для онлайнових ігор реального часу, будь-то шашки, шахи, та інше.

• MGF - Mortem's Game Framework - активно розвивається ігровий фреймворк з відкритим вихідним кодом для ігрової консолі PSP на мові С++.

• MRPGe - ігровий движок для Visual Basic, для двомірних RPG-ігор, з вбудованою скрипт-мовою. Вельми змінюємий на ранніх стадіях розробки.

• MUGEN - двомірний движок для ігор жанру файтинг (наприклад, Mortal Kombat).

• Multiverse Network - MMOG платформа, що включає сервер, клієнт, і інструментарій.

• Nebula Device - тривимірний ігровий движок реального часу, розроблений німецькою студією ігор Radon Labs.

• OctLight - ігровий движок на Java, що використовує scene-graph, і отрисованих на базі Lightweight Java Game Library (LWJGL), використовує OpenGL.

• OMEGA Engine - простий у використанні 2D движок. Використовує як рендер Direct3D8 або OpenGL, для звуку - DirectSound.

• OSlib - Old School Library - бібліотека для портування старих ігор на PSP або написання 2D ігор в стилі ігор минулих років на мові С++.

• Pentagram - проект створює ігровий движок, який використовується у випущеній грі Ultima VIII: Pagan.

• PLIB - ігровий движок, що включає в себе: трьохмірку, звук, музику, графічний інтерфейс користувача, менеджер вікон, і портуємий на Linux/Windows/MacOSX.

• pH Engine - потужний і гнучкий ООП движок, що використовує Direct3D9 (Рендер), DirectSound (Звук) і TCP/IP (Мережа). Можливість "нарощування" можливостей за допомогою плагінів.

• ProQuake - вдосконалений движок гри Quake.

• QSP - популярний кросплатформенний російський движок для створення ігор у жанрі Interactive Fiction.

• RealmForge - ігровий движок з відкритим кодом для Microsoft .NET Framework, попередник Visual3D.NET.

• rRenderer - ігровий движок сучасного рівня написаний на VB6, для DX8.

• Sauerbraten - вдосконалений движок, відгалуження від движка Cube.

• SmartX - ігровий движок використовує платформу .NET Framework. Написаний на C#, але є можливість інтеграції в мови підтримують технологію .NET.

• Storm3D - движок використовує Direct3D 9, написаний на С++.

• Stratagus - кросплатформенний ігровий движок для стратегічних ігор реального часу.

• Telejano - змінений движок гри Quake.

• URQ - популярний російський движок для створення ігор у жанрі Interactive Fiction.

• vbGORE - движок з відкритим кодом, на основі якого можна створити двомірну онлайнову гру з деякими 3D ефектами.

• Yake - компонент-заснований, об'єктно-орієнтований, частково родовий движок, написаний на C++.

• ZDoom - один з багатьох початкових кодів Doom [7].

Комерційні движки:

• Arcane Engine - розроблений Wolfpack Studios для Shadowbane.

• Auran Jet - движок, розроблений австралійською компанією AURAN і використовуваний в грі Trainz.

• Baja Engine - движок професійної якості, використовуваний для гри The Lost Mansion.

• Blitz3D - графічний движок зі своєю мовою программування BlitzBasic.

• C4 Engine - з'являється ігровий движок наступного покоління від Еріка Ленгела.

• Dark engine - застарілий движок, використаний для ігор Looking Glass Studios.

• Earth-4 Engine - графічний движок, який використовується в Earth 2160.

• Explorations - творець двомірних MMO.

• IMUSE - спеціально розроблений движок для синхронізації музики з візуальними діями.

• KjAPI - технологія C++ для створення ігор і тривимірних програм для ПК.

• Medusa (ігровий движок) - ігровий тривимірний движок на C++ розроблений Palestar і використаний в грі DarkSpace MMO. У ньому є симуляція ігрового світу, єдиний інструмент контролю версій, реалізація активів, кроссплатформена підтримка і вбудована система клієнт / сервер.

• Odyssey Engine - використаний для створення тривимірних рольових ігор, а також ігри Star Wars: Knights of the Old Republic.

• ORE - онлайновий движок для рольових ігор.

• Quasar - ігровий об'єктно-орієнтований екран наступного покоління, що розробляється компанією Syide Technologies.

• Power Render - основна мета цього пакету - розробка ігор і тривимірних уявлень.

• Reality Engine - тривимірний ігровий движок компанії Artificial Studios.

• Retribution Engine - ігровий движок для створення ігор в стилі Екшн.

• Revolution3D - тривимірний графічний движок, розроблений X-Dream Project.

• Shark 3D - щось середнє між Spinor для ПК, відеоіграми і тривимірними програмами реального часу.

• Silent Storm engine - тривимірний ігровий движок для тактичних стратегій (напр. Silent Storm).

• Torque Game Engine - змінена версія ігрового тривимірного движка, спочатку розроблена Dynamix для гри 2001 FPS Tribes 2.

• TOSHI - кросплатформенний ігровий движок четвертого покоління, розроблений Blue Tongue Entertainment.

• Truevision3d - тривимірний ігровий движок, що використовує DirectX API.

• Unigine - кросплатформенний middleware.

• Unity (game engine) - легко використовуваний ігровий тривимірний движок.

• Vicious Engine - ігровий движок, портуємий під Microsoft Windows, Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, і Sony PlayStation Portable.

• 3DGame Studio - повноцінний ігровий конструктор, ціла система система для створення тривимірних ігор.

• Visual3D.NET - тривимірна платформа для візуальної розробки оточення, побудована на Microsoft .NET 2.0 і XNA Framework для розробки під PC, Xbox 360, і пристроїв Windows Mobile підтримуюча C#, Visual Basic, J# (Java), C++ .NET, JScript .NET, IronPython, і візуальне скріптування.

• Virtools - движок для створення ігор, тренажерів і симуляторів, 3D Internet та систем віртуальної реальності.

• WGAF - ігровий движок, розроблений Guild Software, який використовується в їх MMORPG Vendetta Online.

• White Engine - ігровий движок сьомого покоління, що належить Square-Enix, буде використаний в їх проектах для PS3.

• Xors3d Engine - движок для створення тривимірних ігор. Почав своє існування як Колективна бібліотека для Blitz3D, яка дозволяє використовувати GAPI DirectX9.

• Zero - тривимірний ігровий движок, який використовується в Star Wars: The Clone Wars, Star Wars: Battlefront, і Star Wars: Battlefront II.

• LyN engine - движок компанії Ubisoft, використовуваний у власних розробках.

• Vicarious Visions Alchemy - движок компанії Intrinsic Graphics.

• Cry Engine 1-3 - ігровий движок, створений німецькою приватною компанією Crytek в 2002 році і спочатку використовуваний в шутері від першої особи Far Cry.

• Id Tech - сімейство ігрових движків, розроблених американською компанією id Software.

• Source - ігровий движок, розроблений корпорацією Valve. Його особливостями вважаються модульні основа і гнучкість, синхронізація руху губ з промовою, технологія вираження емоцій і система фізики, що працює по мережі.

• Serious Engine - ігровий движок, розроблений хорватською компанією Croteam і вперше використаний в грі Serious Sam 2001 року випуску. Технологія перебувала в розробці протягом трьох років. Згодом підприємством Croteam були розроблені більш досконалі ігрові движки - Serious Engine 2 і Serious Engine 3 [8].

3.3 Огляд локальних джерел

В результаті пошуку робіт, присвячених тематиці даної роботи, не було знайдено жодної роботи відповідної даному напрямку. Поверхневий огляд по темі є у роботах Частікіна С.С. «Дослідження засобів створення об'ємних моделей геометричних фігур і їх зв'язок з комплексним кресленням »[9] і Кодак Е.А. Дослідження засобів прискореної розробки систем геометричного моделювання [10].

Однак, зміст робіт має дещо інший характер.

4. Аналіз майбутнього проекту

Ігровий проект можна розділити на окремі великі області і використовувати в кожній з них прийнятні кошти, вибудовуючи якийсь стек:

1. Графічний движок. Тут робота з нижчого рівня API (OpenGL, DirectX), робота з буферами пам'яті, шейдерамі, процедурна генерація, жорсткі оптимізації. Тут C++ поза конкуренцією.

2. Ігрова логіка. Як правило в кінцевому рахунку це прорахунок взаємодій об'єктів з об'єктами. Причому об'єкти цілком відповідають об'єктам у традиційному ООП поніманіі.Действія одних об'єктів, можуть викликати реакції в інших; об'єкти можуть утворювати складні ієрархії. Зручно скористатися об'єктно-орієнтованою мовою з автоматичною збіркою сміття, щоб зосередитися на поведінці ігрового середовища. Наприклад, C#, Java, Python, Ruby.

3. Алгоритмічна база. Різні варіанти AI, робота з графами і складними структурами даних, пошуки і сортування. Завдання, типові для функціональних мов. F#, Scala, Lisp, Haskell, OCaml, Clojure. Зрозуміло, не варто розводити зоопарк важкосумісних середовищ в одному проекті. Але деякі комбінації можуть бути цілком ефективними: C++/Java/Scala, C++/C#/F#, C++/Python [11].

Для того щоб розібратися які технології використовувати, необхідно визначитися з вимогами до програмного забезпечення. Створювані кошти повинні надавати користувачеві велику кількість можливостей по налаштуванню майбутньої гри жанру шутер від першої і третьої особи, повинен бути простий і зрозумілий інтерфейс, що працює швидко і що підтримує виведення зображення як можна кращої якості, ми повинні використовувати програмне забезпечення для ОС windows, відеокарти підтримуючої directX.

Ми будемо використовувати тривимірний графічний движок Irrlicht, так як він кросплатформенний і є безкоштовним вільним програмним продуктом. У відмінності від інших ігрових движків, він досить простий в освоєнні.

Irrlicht використовує можливості OpenGL, DirectX і декількох власних рендерерів. Користувачеві надаються різні функціональні можливості щодо завантаження та управління тривимірними (3D) об'єктами (сцени, моделі тощо), небагатьма спецефектами і графічним інтерфейсом користувача. Рекомендується для ознайомлення з процесом розробки ігор (Gamedev - "ігробудівельна індустрія"; "розробка ігор") і створення нескладних ігор і демосцен (Irrlicht підтримує формати популярних ігор і движків, зокрема моделі quake 2, quake 3, карти рівнів та ін.) Не вимагає підключення сторонніх модулів для реалізації високорівневих функцій (є найпростіша фізика, GUI (графічний інтерфейс користувача) і т. д.). Існує три офіційні доповнення для Irrlicht: IrrKlang (аудіобібліотеку), IrrXML (Завантаження і обробка XML-файлів), IrrEdit (редактор сцен). Для використання розширених функцій фізики існує фізичний движок ChronoEngine (з причини того, що в Irrlicht вбудована примітивна фізична система) [12].

Платформонезалежні прошарки Irrlicht забезпечують легку портуємість (тобто перенесення движка) на різні платформи, зокрема існують порти під android, iPhone і пр.

Також ми будемо використовувати інтерфейс Windows Forms, що відповідає за графічний інтерфейс користувача та є частиною Microsoft. NET Framework. Даний інтерфейс спрощує доступ до елементів інтерфейсу Microsoft Windows за рахунок створення обгортки для існуючого Win32 API в керованому коді. Причому керований код - класи, що реалізують API для Windows Forms, не залежать від мови розробки. Тобто програміст однаково може використовувати Windows Forms як при написанні на C#, С++, так і на VB.Net, J# та ін. З одного боку Windows Forms розглядається як заміна більш старої і складною бібліотеці MFC, спочатку написаної мовою C++, але з іншого боку, WF не пропонує парадигму, порівнянну з MVC. Для виправлення цієї ситуації і реалізації даного функціоналу в WF існують сторонні бібліотеки. Однією з найбільш використовуваних подібних бібліотек є User Interface Process Application Block, випущена спеціальною групою Microsoft, що займається прикладами і рекомендаціями, для безкоштовного скачування. Ця бібліотека також містить вихідний код і навчальні приклади для прискорення навчання. Усередині .NET Framework, Windows Forms реалізується в рамках простору імен System.Windows.Forms.

Ми будемо використовувати .NET враппер Irrlicht Lime, для того щоб запустити програму з потрібним нам інтерфейсом. Irrlicht Lime - це один C++ .NET проект який використовує рідний (С++) Irrlicht всередині, і зовні видає тільки managed С++.

Managed C++ - набір доповнень до мови C++ (повністю званих Managed Extensions for C++), що дозволяють програмам, написаним спочатку на С++, управлятися CLR і працювати за технологією Microsoft.NET. Фактично ці доповнення дозволяють писати керований код (англ. managed code), сумісний з платформою .NET Framework і виконуваний в середовищі .NET.

Для написання додатків на .NET-мові, використовуючи Irrlicht достатньо в проект додати .NET посилання на IrrlichtLime.dll (Поряд з якою обов'язково повинна лежати рідна Irrlicht.dll).

Висновки

Виконан аналіз існуючих інструментальних засобів для розробки ігор. Порівнені сучасні ігрові движки. Обрані оптимальні засоби для розробки якісного продукту.

Список джерел

  1. Створення ігор. Один у полі воїн! Ігрострой GCUP. 2013 // Режим доступу: http://gcup.ru...
  2. Створення ігор. Про починаючому розробника інді-ігор. Ігрострой GCUP. 2013 // Режим доступу: http://gcup.ru...
  3. Конструктор ігор. Вікіпедія - вільна енциклопедія. - 2013 // Режим доступу: http://ru.wikipedia.org/wiki/...
  4. Як вибрати ігровий движок або конструктор ігор. 3D Graphics and me - блог про 3d графіки та розробці ігор, статті, уроки, аналітика. - 2013 // Режим доступу: http://3dg.me/ru/gamedev/...
  5. Створення 3D ігор на мові Blitz3D. Blitz-school - центр навчання створенню комп'ютерних ігор. - 2013 // Режим доступу: http://www.blitz-school.info/
  6. Кілька популярних ігрових движків і конструкторів ігор. 3D Graphics and me - блог про 3d графіки та розробці ігор, статті, уроки, аналітика. 2013 // Режим доступу: http://3dg.me/ru/gamedev/...
  7. Перелік вільних ігрових движків. Вікіпедія - вільна енциклопедія. - 2013 // Режим доступу: http://ru.wikipedia.org/wiki/...
  8. Перелік комерційних ігрових движків. Вікіпедія - вільна енциклопедія. - 2013 // Режим доступу: http://ru.wikipedia.org/wiki/...
  9. Частікін С.С., Дослідження засобів створення об'ємних моделей геометричних фігур і їх зв'язок з комплексним кресленням // Магістерська робота, керівник: к.т.н., Карабчевский В.В., 2012, http://masters.donntu.ru...
  10. Кодак Е.А., Дослідження засобів прискореної розробки систем геометричного моделювання. // Магістерська робота, керівник: к.т.н., Карабчевский В.В., 2010, http://masters.donntu.ru...
  11. С++ - мова програмування для розробки ігор. Хеш-код - форум запитань і відповідей для початківців і досвідчених програмістів. - 2013 // Режим доступу: http://hashcode.ru/...
  12. Irrlicht - графічний движок. Вікіпедія - вільна енциклопедія. - 2013 // Режим доступу: http://ru.wikipedia.org/wiki/...