Магистр ДонНТУ Рябинин Виктор Александрович

Рябинин Виктор Александрович

Факультет компьютерных наук и технологий

Кафедра компьютерной инженерии

Специальность: Системное программирование

Разработка базы знаний и веб-приложения для подготовки и обработки экзаменационных заданий

Научный руководитель: проф. Святный Владимир Андреевич


Контактная информация

Gmail:    ryabinin.victor@gmail.com

Skype:   wikt0r_r

Индивидуальный раздел
Моддинг игры S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

Предисловие

Я не буду описывать создание каких-либо глобальных модов, полностью заменяющих контент игры или вносящих изменения в сюжет – этим я не занимался (тот, кого это заинтересует, в любой момент может заглянуть на сайт [2] создателей одного из наиболее популярных модов - АМК). Вместо этого я приведу пару примеров настройки параметров, чуть более продвинутой, чем позволяет стандартное игровое меню. Однако даже такие небольшие, казалось бы, изменения могут оказать необходимое влияние на игровой процесс, сделать его более приемлемым для конкретного игрока. Ведь мнения о том, каким он должен быть у каждого своё!

Немного информации об игре

Релиз S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля - шутера от первого лица, разработанного украинской компанией GSC Game World, состоялся в конце марта 2007 года. Игра сразу же приобрела немалую популярность, а со временем даже стала культовой. 12 февраля 2008 была предоставлена информация о тираже: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе.

То, что игра имела такой успех на постсоветской территории, вовсе не удивительно. Её действие разворачивалось не где-нибудь на чужой планете, далеком острове или каком-то другом экзотическом месте. Игрокам нужно было исследовать Чернобыльскую зону отчуждения, расположенную преимущественно на территории Украины, входившей ранее в состав Советского Союза. К тому же игру создавали украинские разработчики, которые и привнесли в нее частичку атмосферы ушедшей эпохи. Дома «хрущевской» планировки, аллеи из тополей вдоль дорог, привычный вид автомобилей и автобусов (пускай и изрядно долго ржавевших), плакаты и памятники социалистического времени – все это выглядело знакомым и близким. Наверняка многим изучение заброшенных деревень, заводов и даже целого города напоминало детские исследования строек и гаражей.

pic1

Но это было не единственным достоинством игры. Открытый мир, антураж которого был позаимствован из замечательной повести братьев Стругацких Пикник на обочине, как и аномалии, артефакты и само слово сталкер. Оригинальный сюжет, имеющий несколько как неожиданных поворотов, так и концовок. Живое поведение персонажей, которые играют на гитаре и рассказывают байки и анекдоты, сидя у костра. Все это принесло игре успех и популярность. На ее волне были выпущены два продолжения: Чистое небо и Зов Припяти. Сейчас проект S.T.A.L.K.E.R. закрыт, однако ведется разработка схожей по направлению игры под названием Survarium. Но здесь речь пойдет о самой первой игре, с которой все начиналось.

Зачем нужны модификации.

Конечно же, игра не была лишена недостатков. Например, открытый мир при ближайшем рассмотрении оказывался не слишком уж большим. Основной квест был слишком прямолинейным, а побочные – однообразными. Игрокам хотелось чего-то нового, чего-то большего. А ведь придумывать что-либо новое с нуля было вовсе не обязательно. Разработка игры велась более шести лет, за этот немалый период накопилось множество материала, часть которого не вошла в финальный релиз. Поэтому со временем разными людьми и с разной степенью успешности были добавлены старые новые локации, мутанты, виды аномалий и оружия. Наиболее глобальные изменения затрагивали также сюжет, игровой процесс, меняли Зону до неузнаваемости. Моды самых разных типов нетрудно найти на тематических ресурсах [3].

Естественно, далеко не все выпущенные моды работали стабильно, если вообще запускались. Лишь некоторые из них оказывались действительно стоящими и имели успех. Впрочем, не обязательно нужно перепробовать множество чужих поделок, чтобы освежить игру. Многие вещи достаточно просто сделать самостоятельно.

Собственное мнение о необходимых изменениях

Одним из интересных элементов игры было наличие небольшой RPG составляющей. Например, ношение определенного вида артефактов и брони могло изменять некоторые возможности героя: его выносливость, грузоподъемность, стойкость к повреждениям. Однако, на мой взгляд, влияние артефактов, скажем, на пулестойкость было слишком незначительным. Характеристики же различных костюмов зачастую были также слишком близки: например, хорошая куртка защищала игрока на уровне легких бронежилетов.

Вообще, боевая составляющая с моей точки зрения была неважно сбалансирована. Чтобы «утихомирить» некоторых противников нужно было расстрелять в каждого из них по крайней мере половину магазина. Слишком нереалистично для шутера. Повышение же убойности оружия делало уязвимым одетого в тяжелый бронник игрока даже для простенького пистолета (см. первое замечание). Выход – самому сбалансировать необходимые параметры.

Весь контент игры упакован в несколько архивов. Для его извлечения существует распаковщик, найти который не составит труда: достаточно сделать простой запрос в Google).

Конфигурация конкретного вида оружия записана в текстовом файле, находящимся по пути …\S.T.A.L.K.E.R.\gamedata\config\weapons\w_[…].ltx. К примеру, в файле w_vintorez.ltx записаны параметры автоматической снайперской винтовки ВСС «Винторез». За мощность выстрела отвечает параметр hit_power. Он имеет четыре значения: степень повреждения зависит от расстояния до противника. Регулируя эти значения можно повышать или понижать убойность оружия. Максимальная дистанция выстрела изменяется вместе с параметром fire_distance. Начальная скорость пули – с bullet_speed. Вообще, названия практически всех параметров говорят сами за себя.

Конфигурация всех костюмов хранится в файле …\S.T.A.L.K.E.R.\gamedata\config\misc\outfit.ltx. Названия всех параметров также говорящие. Например, уже упомянутая пулестойкость там называется fire_wound_immunity. Наборы характеристик различных видов брони разделены комментариями, так что запутаться тяжело.

Какие значения выставлять параметрам – дело вкуса. Скажу одно: прежде чем сбалансировать их настолько, чтобы самому нравилось, придется сделать немало проб и ошибок.

Впрочем, это всего лишь игра и не каждому от нее нужна предельная реалистичность. Весело ведь иногда побыть непобедимым и всемогущим обладателем непробиваемой брони и поистине убойного оружия =) Кстати, чтобы создать уникальный предмет на основе уже существующего, необходимо покопаться в файле …\S.T.A.L.K.E.R.\gamedata\config\misc\ unique_items.ltx.

pic1

Еще одна составляющая игры, которую не помешало бы поправить – экономическая. Несколько удивительно смотрится, как один из крупнейших в зоне поставщиков торгует водкой, дешевыми патронами и еще кое-чем по мелочи. А цена относительно редкого артефакта соизмерима с ценой… палки колбасы! К счастью, произвести изменения на рынке не составит труда. Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где ... - системное имя торговца. Там же указаны варианты цен, по которым предметы продаются и покупаются (конкретная будет зависеть от репутации игрока в игре).

Заключение.

Эта статья ни в коем случае не претендует на роль исчерпывающего материала по модификации игры. Конкретной справочной информации здесь также чуть более чем нисколько. Моей целью было показать следующее: для того, чтобы освежить игровой процесс, подстроить его под себя, не нужно обладать специфическими знаниями или выполнять сложные действия. Для тех, кому интересна данная тематика, существует множество статей, обсуждений на форумах, тематических порталов [1] и других полезных источников. Ниже приведены некоторые из них.

Список полезных ресурсов

1. Мод-портал S.T.A.L.K.E.R.

2. Форум AMK-team - разработчиков глобального мода АМК

3. Тематический сайт по S.T.A.L.K.E.R.

Индивидуальный раздел