Кебиков Евгений Валериевич

Факультет компьютерных наук и технологий

Кафедра прикладной математики и информатики

Специальность Инженерия программного обеспечения

Средства разработки компьютерной игры жанра стратегия

Научный руководитель: к.т.н., доц. Карабчевский Виталий Владиславович

Реферат по теме выпускной работы

Внимание! Данный реферат относится к еще не завершенной работе. Примерная дата завершения: Декабрь 2014 г.
Обращайтесь к автору после указанной даты для получения окончательного варианта

Введение

Компьютерные игры жанра стратегии уже долгое время носят звание игр, требующих достаточно напряженной умственной работы аналитического плана. Их аналоговый предшественник – шахматы, способность которых развивать аналитическое мышление является неоспоримой.

Поджанры позволяют найти наиболее подходящий стиль игры любому – от практически спортивных стратегий реального времени, требующих как продуманных действий, так и быстрой реакции, до пошаговых, где аналитика является главенствующим навыком.

Нетребовательность к графике имеет большое влияние на жанр:

Red Alert 2
Рисунок 1. Пример графических характеристик стратегии, кадры из игры Red Alert 2
Размер: 149 кб; Кадров: 6; Повторов: 6; Задержка: 3 сек.

Появление все новых идей для реализации в рамках этого жанра позволяет создавать интересные игровые проекты, в том числе усилиями малого числа разработчиков.

1. Актуальность темы

Все более расширяющийся рынок персональной электроники, а с ним и рынок развлечений – неоспоримые аргументы в пользу осуществления проектов по созданию новых игр.

Приспособленность к мобильным устройствам, таким как планшеты и телефоны, позволяет стратегиям расширять свое присутствие на всевозможных платформах – это возможность выпуска на наиболее быстрорастущем сегменте рынка [1, 2].

Повсеместное распространение и большая доступность инструментальных средств, легкий доступ к информационным обучающим и справочным материалам позволяют уверенно повышать эффективность процесса разработки, и уменьшение сопутствующих трудозатрат.

2. Цель и задачи исследования, планируемые результаты

Цель работы – проектирование игрового процесса и осуществление этапов разработки компьютерной игры жанра стратегия.

Задачи исследования – оценить современные тенденции игростроения, изучить этапы и процессы разработки, методы планирования и организации игрового процесса, организовать эффективный и стабильный процесс разработки игры.

Планируемые результаты – готовый программный продукт с графической, звуковой, сетевой подсистемами, предназначенный для использования на платформе x86 под управлением ОС Windows не ниже 7 версии.

3. Обзор тематических источников

Тема разработки игр, в частности стратегий, очень широко представлена на международном уровне. Доступно большое количество материалов. Индустрия компьютерных игр весьма обширно освещается в интернете.

Разнообразие информации велико: от любительских ресурсов [3] до профессиональных коллективных изданий [4] от создателей самых популярных игр жанра.

Отдельно стоит выделить сообщества – места обменом опытом, информацией среди разработчиков. В эту категорию попадают веб-ресурсы наподобие [5].

Локально рассматриваемая тематика очень слабо представлена. Наблюдается весьма скудное количество профессиональных материалов на национальном уровне.

Академические исследования наиболее сконцентрированы в области исследования искусственного интеллекта в игровом контексте. Пример исследовательской работы в этой области [6].

Найденные на портале магистров материалы также свидетельствуют об интересе к этой теме. Были обнаружены следующие весьма полезные источники теоретической и практической направленности:

4. Разработка игры жанра стратегия

Разработка игры состоит из немалого количества четко разделенных между собой этапов [10]. Из-за того, что дипломная работа в данный момент находится в процессе создания, в этом разделе будут покрыты только начальные этапы разработки.

4.1 Создание концепции

В основе каждой игры лежит базовая идея, которая каким-либо образом отделяет ее от похожих игр данного жанра. В противном случае, итог будет прямолинейным клоном, и это служит достаточно большим препятствием для распространения.

Базовая идея, или иначе – концепция, – это текстово-графическое описание ключевого замысла проекта. В этот момент осуществляется определение жанровой принадлежности игры, так как на одной идее могут быть созданы игры совершенно разной направленности. Пример: главная серия стратегий Command & Conquer (рис. 2) и основанный на тех же идеях шутер Command & Conquer: Renegade (рис. 3).

C&C: Renegade
Рисунок 2. шутер от первого лица в тибериумной концепции
C&C: Tiberium Wars 3
Рисунок 3. стратегия в тибериумной концепции

Концепция определяет сеттинг – описание игровой вселенной: историю мира, описание персонажей, правила и закономерности игровой вселенной [11].

Следующий важный шаг на этом этапе – определение аудитории проекта. Как правило, определяется возрастная и социальная группы. Небольшие изменения направленности проекта могут повлечь за собой кардинальное изменение потенциальной аудитории игры. К примеру, игра, направленная на домохозяек мало чем заинтересует постоянных компьютерных игроков с большим опытом в более сложных играх.

Отдельно стоит продумать особенности – основополагающие элементы, которые должны выделять игру своей необычностью. Как пример, можно привести стратегию в реальном времени Starcraft – ее особенность состоит в наличии трех абсолютно разных по набору возможностей рас, что в сочетании с идеально отточенным балансом помогло игре завоевать огромную популярность.

Еще одним пунктом стоит отметить направленность на платформу, которую будут использовать конечные пользователи. Классические десктопы – проверенный, но слегка сужающийся рынок. Мобильные платформы – наиболее перспективные, но в то же время накладываются определенные платформенные ограничения, и нужно быть к ним готовыми. Консоли – еще один классический рынок сбыта для игр, который сейчас снова в зоне роста из-за выхода консолей нового поколения. Как и на весьма ограниченной в техническом плане платформе, в случае выбора консолей нужно также быть готовыми к ряду ограничений. Последний из доступных рынков – браузерные игры, не требующие установки. Обладают наибольшими ограничениями из всех.

Выбор платформы определяет выбор системных требований, на которые в будущем будет опираться разработка.

В процессе обдумывания различных аспектов игры, был сформирован базовый сеттинг:

Данный сеттинг был выбран из-за желания сделать полноценную военную стратегию, которая была бы в большей степени приближена к реальности в плане взаимодействия отрядов, чем классические стратегии с необходимостью контроля каждого объекта, что отвлекает от стратегического управления. Среди заявленных целей стоит сохранение в достаточной степени простоты управления.

Выбор аудитории:

Выбор аудитории обусловлен немного повышенной сложностью вхождения. Для стратегии, претендующей на чуть большую реалистичность, чем принято в жанре, основой аудитории будут игроки, уже имеющие опыт игры внутри жанра. Будут приложены усилия для сохранения достаточной простоты управления с целью возможного расширения аудитории.

Выбор платформы и минимальные системные требования:

Платформа была выбрана, исходя из следующих факторов:

Минимальные системные требования соответствуют средним в данный момент, и по предварительной оценке достаточны для реализации задуманных возможностей.

Также, они соответствуют широкодоступному на данный момент аппаратному обеспечению, включая большое количество морально устаревших конфигураций.

Все вышеизложенное по своей сути составляет концепт-документ – краткое описание основ игры.

4.2 Проработка идей

На основе предыдущего документа создается второй, наиболее важный, который носит имя дизайн-документ. Он будет использоваться на всех последующих этапах.

В данный момент, нет единого определения этого понятия, поэтому набор пунктов может изменяться в широких пределах в зависимости от проекта.

Для чего нужен дизайн документ? Для разработчиков, так как содержит формализованное представление идей; для менеджера проекта, так как позволяет управлять тратами и рабочим процессом разработки; для тестировщиков, которые должны будут знать, в каком виде предполагается функционирование различных аспектов; для дизайнеров и художников всех уровней, для должного понимания с их стороны, создания единой направленности графического содержимого; в случае внешнего заказа – для заказчика, который видит будущую направленность и планируемые результаты [12].

Устоявшиеся пункты, которым стоит присутствовать в дизайн-документе:

Дополнительные полезные пункты:

В настоящий момент, дизайн документ для разрабатываемой игры находится в процессе создания.

4.3 Планирование процесса

Процесс разработки относительно игр чаще всего выражается двумя подходами: классической водопадной моделью, и новыми гибкими методологиями разработки – Agile.

Классическая водопадная модель является достаточно громоздкой вещью, когда речь идет о разработке игр. Из-за большой сложности игр , временные затраты на реализацию каждого этапа в целом достаточно весомы. Так как каждый этап не может быть начат, пока не завершен предыдущий, то любое изменение требований ведет к большим временным затратам на воплощение. Как показывает практика, изменение требований – довольно частое явление.

Разработчики игр все чаще обращают внимание на гибкие практики разработки ПО. Они позволяют гораздо облегчить процесс разработки, и более устойчивы к различным изменениям.

Среди наиболее проверенных и работающих практик выделяют следующие [13]:

Для реализации задуманного игрового проекта будут использованы гибкие методологии разработки, позволяющие получать результат быстро и качественно.

Выводы

Выполнен анализ процессов планирования разработки игр, осуществлены первичные этапы. Определены базовые составляющие разрабатываемой игры, на основании которых ведется разработка дизайн-документа. После завершения разработки дизайн-документа становится возможным практическая реализация проекта.

Список источников

  1. Орловский. С. Нас ждет ренессанс стратегий [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://kanobu.ru/articles/nas-zhdet-renessans-strategij-300471/
  2. Скорик. М. Gamification мобильных игр [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://habrahabr.ru/post/167595/
  3. Fierz M. Strategy Game Programming [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.fierz.ch/strategy1.htm
  4. Saltzman. M. General Game Design: Strategy Games. – 2-nd ed., Brady Games, 2000
  5. Сommunity of independent game players and creators [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://www.tigsource.com/
  6. Micic A., Arnarsson D., and Jonsson V. Developing Game AI for the Real-Time Strategy Game StarCraft. Technical report, Reykjavik University, 2011.
  7. Ильченко В. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в стратегиях реального времени [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilchenko/
  8. Буга К. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в пошаговых стратегиях [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/buga/
  9. Илькун В. Инструментальные средства для разработки компьютерных игр жанра экшн от первого и третьего лица [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilkun/
  10. Валиуллин С. Этапы разработки игры глазами гейм-дизайнера [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/development_planning
  11. Зыков И. Компьютерные игры: этапы разработки [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.megabyte-web.ru/likbez/igryi-etapyi-razrabotki.html
  12. Ахмедов А. Technical Design Document: что, зачем и как [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://dtf.ru/articles/read.php?id=46398
  13. Обзор лучших agile-практик применительно к разработке игр [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://dtf.ru/articles/read.php?id=47509