Русский   English
ДонНТУ   Портал магістрів

Зміст

Вступ

Комп'ютерна графіка – інженерна дисципліна, яка вивчає прийоми, методи і алгоритми створення, зберігання і обробки описів об'єктів та їх зображень за допомогою ЕОМ [1].

У сферу інтересів комп'ютерної графіки входять всі аспекти формування зображення на екрані комп'ютера.

Приклади її використання відомі практично будь-якій людині. Комп'ютерна графіка знаходить застосування у всіх сферах життя сучасного суспільства – це та ілюстрації в журналах, і комп'ютерні ігри, і спецефекти для кіно, і багато іншого. Особливий інтерес викликає застосування графічних додатків в середовищі Internet.

Засобами комп'ютерної графіки створюється цифровий образ, який може бути змінений в будь-який час і з ним можна робити різні маніпуляції, зберігаючи при цьому різні варіанти, що раніше було неможливо зробити в традиційних формах образотворчого мистецтва [3].

Для створення графічних додатків недостатньо знання мови програмування. Фундаментом більшості додатків комп'ютерної графіки є математичні методи, особливо лінійна алгебра, геометрія і способи перетворення [1].

У випадку, якщо користувач може управляти характеристиками об'єктів, то говорять про інтерактивну комп'ютерній графіці, тобто здатність комп'ютерної системи створювати графіку і вести діалог з людиною. В даний час майже будь-яку програму можна вважати системою інтерактивної комп'ютерної графіки.

Інтерактивна комп'ютерна графіка – це так само використання комп'ютерів для підготовки та відтворення зображень, але при цьому користувач має можливість оперативно вносити зміни в зображення безпосередньо в процесі його відтворення, тобто передбачається можливість роботи з графікою в режимі діалогу в реальному масштабі часу [4] .

Даний процес можна успішно використовувати в навчанні. Адже діалог користувача з комп'ютером вже щось більше, ніж читання скупих листів методичного матеріалу. У процесі виконання магістерської роботи буде створюватися комп'ютерна система підтримки дисципліни «Комп'ютерна графіка», яка дозволятиме контролювати знання учнів на різних етапах навчання.

Система буде містити весь теоретичний і практичний матеріал, який відповідає навчальному плану.

1 Актуальність

Комп'ютерна графіка в даний час сформувалася як наука про апаратне та програмне забезпечення для різноманітних зображень від простих креслень до реалістичних образів природних об'єктів. Комп'ютерна графіка використовується майже в усіх наукових та інженерних дисциплінах для наочності і сприйняття, передачі інформації [2].

Комп'ютерна система підтримки для даної дисципліни – це необхідний розвиток, що йде в ногу з часом. Що дозволить спростити роботу викладачів, поліпшити здатність до навчання студентів і дозволить вивчати курс дистанційно.

Дистанційне навчання дуже популярно в наш час. Дистанційну форму навчання фахівці з стратегічним проблемам освіти називають освітньою системою 21 століття. Сьогодні на неї зроблена величезна ставка. Актуальність теми дистанційного навчання полягає в тому, що результати суспільного прогресу, раніше зосереджені в сфері технологій сьогодні концентруються в інформаційній сфері. Настала ера інформатики. Крім того, системи дистанційної освіти дають рівні можливості всім людям незалежно від соціального стану (школярам, студентам, цивільним і військовим, безробітними і т. Д.) В будь-яких районах країни і за кордоном реалізувати права людини на освіту і отримання інформації. Саме ця система може найбільш адекватно і гнучко реагувати на потреби суспільства і забезпечити реалізацію конституційного права на освіту кожного громадянина країни.

2 Комп'ютерні системи навчання

Існує велике різноманіття комп'ютерних систем навчання за функціональним призначенням і технічного виконання. Однак загальним для всіх є їх склад: будь-яка комп'ютерна система має в комплексі як апаратні, так і програмні засоби . Для реалізації КС потрібно дві частини: інформаційно-обчислювальна техніка (апаратні засоби) та програмне забезпечення – набір програм різного призначення.

Програмне забезпечення – мозок системи. Це керуюча середовище, яке в залежності від ситуації адекватно реагує на дії учня. Комп'ютерна програма навчального призначення – це будь-який програмний засіб, спеціально розроблений для застосування в навчанні [5].

Рівень комп'ютерної системи навчання в рівній мірі визначається не тільки програмою, а й апаратної складової. Під апаратурой розуміється ЕОМ як сукупність обладнання і засобів, що забезпечують введення-виведення, модифікацію текстової, графічної, аудіо- та відеоінформації. Основними компонентами апаратури є тип процесора, тип шини (магістралі), розмір і характеристики пам'яті, параметри зовнішніх носіїв інформації, звукові адаптери, відеоадаптери, периферія.

ЕОМ, які використовуються в навчальному процесі, мають бути надійною і забезпечувати вирішення всіх завдань, що зустрічаються в навчальних курсах. Вони можуть мати різний швидкодію і пам'ять, але повинні забезпечувати високий ступінь готовності.

Інтенсивний розвиток мікроелектроніки призвело до значного розширення можливостей і одночасного здешевлення обчислюванної техніки. Це забезпечує її повсюдне поширення. Тепер персональні комп'ютери стали дійсно персональними в повному розумінні цього слова. Вони впевнено входять в навчальну та повседневну форму життя.

Можна назвати кілька причин успіху персональних компьютерів. Одна з головних – простота використання, забезпечена за допомогою діалогового способу взаємодії з комп'ютером, зручних і зрозумілих інтерфейсів програм (меню, підказки, "допомога" і т.д.). Можливість індивідуального взаємодії з комп'ютером без будь-яких посередників і обмежень – це інша причина.

Розвиток техніки йде колосальними темпами; з'являються різновидності комп'ютерного навчання із залученням автоматизованих навчальних систем (АОС). Робота над системами ведеться в багатьох науково-педагогічних центрах.

Комп'ютерні технології розвиваються дуже швидко і, мабуть, незабаром як комп'ютери, так і програмне забезпечення стануть досить дешевими і швидкість передачі інформації в мережі значно збільшиться. Все це сприятиме безперешкодному доступу до міжнародної мережі викладачів, студентів, школярів і, в результаті, – більш ефективному їхнього навчання.

2.1 Аналіз комп'ютерних систем навчання

Існують дві основні області застосування комп'ютерів в навчальній діяльності. Перша з них пов'язана з традиційним навчанням, підкріпленим комп'ютером.

Іноді це називають комп'ютерною підтримкою традиційного навчання. При цьому відповідним чином запрограмований комп'ютер застосовується для вирішення різних дидактичних завдань: 1) пред'явлення інформації в різних формах (вербальної, наочною, експериментальної); 2) формування в учнів загально навчальних і спеціальних знань і умінь по конкретних предметів; 3) контроль, оцінка і корекція результатів навчання; 4) організація індивідуального і групового навчання; 5) управління процесом навчання.

Друга область охоплює навчання, реалізоване за допомогою комп'ютера. У цьому випадку комп'ютер виконує функції банку педагогічної інформації: збирає, зберігає у своїй пам'яті і надає в розпорядження викладача різноманітні дані про учнів.

Загальна мета застосування комп'ютера в навчальній діяльності викладача – радикальне підвищення ефективності навчання учнів.

В даний час існує досить багато комп'ютерних програм, розроблених для вдосконалення навчального процесу.

Слід розрізняти комп'ютерні системи навчання автономного режиму і мережеві (дистанційні).

Коли навчаний розташований в безпосередній близькості від комп'ютера як джерела знань – у цьому випадку говорять про систему навчання, що працює в автономному режимі. Абсолютно нові перспективи відкривають для КС телекомунікаційні мережі та інтелектуальні навчальні системи (ІНС). Об'єднання таких систем і мереж вже сьогодні дозволяє створювати як локальні обчислювальні мережі (ЛОМ), так і глобальні системи дистанційної освіти.

Основною мотивацією зусиль з розробки ІНС є бажання прискорити процес навчання за рахунок цілеспрямованого, методично грамотного курсу, що використовує сучасні досягнення педагогів, і неявного прагнення знизити витрати на освіту, зробити його уніфіцірованим і незалежним від кваліфікації педагога.

Самое значну перевагу ЛВС полягає в можливості використання практично необмеженого обсягу інформації глобальної комп'ютерної мережі під назвою INTERNET (ІНТЕРНЕТ) – це унікальний засіб доступу до інформації на світовому рівні по різних сферах діяльності людини – економіці, техніці, науці, культурі, освіті.

Мережеві комп'ютерні навчальні системи дозволяють індівідуальним користувачам, що знаходяться на своїх робочих місцях або будинку, мати доступ не тільки до потужних академічним мережам, але й під'єднуватися до новітніх мережних (мультимедійним) засобам навчання.

3 Flash, як спосіб реалізації систем навчання

Flash-технології, або, як їх ще називають, технології інтерактивної веб-анімації, були розроблені компанією Macromedia і об'єднали в собі безліч потужних технологічних рішень в області мультимедійного представлення інформації.

Анімація («пожвавлення» зображень) – це важливий засіб для передачі інформації. Анімаційні ролики і відеофільми при грамотному використанні можуть істотно підвищити ефективність навчання, а також служити чудовою ілюстрацією при проведенні доповідей і презентацій. Порівняно нова і швидко стала вельми популярною технологія створення анімаційних проектів різної складності, розроблена підрозділом FutureWave компанії Macromedia. Програма, що реалізує цю технологію, спочатку отримала найменування Macromedia Flash, зараз же вона відома як Adobe flash.

Adobe Flash - мультимедійна платформа, використовувана для створення векторної анімації та інтерактивних програм (у тому числі ігор), а також для інтеграції відеороликів у веб-сторінки. Перевагами Flash-технології є: - Високий рівень інтерактивності та мультимедійне, - Можливість працювати з вихідними, як растровими об'єктами, так і векторними (підсумковий анімаційний продукт має векторний формат), - Висока якість відображення для перегляду Flash-роликів за будь-яких дозволах екрану і будь-якому встановленому браузері, - Невеликий розмір одержуваних анімаційних роликів, - Швидке завантаження анімаційних роликів на екран, - Доступність створення анімаційних об'єктів не тільки професіоналам, але і любителям.

Орієнтація на векторну графіку в якості основного інструменту розробки flash-програм дозволила реалізувати всі базові елементи мультимедіа: рух, звук і інтерактивність об'єктів. При цьому розмір виходять програм мінімальний і результат їх роботи не залежить від дозволу екрану у користувача.

Одне з головних зручностей Flash, що принесло цьому продукту широку популярність, – забезпечення принципу «Build once, deliver anywhere» («Розробив один раз, поширюй скрізь»). Програми, створені на базі Flash, працюють на різних платформах Windows, Macintosh, UNIX, PDA і навіть в мобільних телефонах. Продукт Macromedia Flash Player фактично став стандартом і сьогодні встановлений на комп'ютерах 97,6% користувачів Інтернету .

Flash Professional 8 містить багато абсолютно нових особливостей, включаючи нові графічні ефекти, інтегрований незалежний відеокодек, підтримку альфа-каналів, високоякісний рендеринг тексту з поліпшеним контролем згладжування, вдосконалені інструменти для роботи з текстом, новий відео plug-in для експорту файлів Flash Video (FLV) з професійних відеопродуктів і т.д.

Основні нововведення програми можна умовно розділити на три напрями – це нові графічні можливості, нові можливості по роботі з відео та вдосконалення інтерфейсу.

3.1 Формати статичної графіки

Комп'ютерна графіка еволюціонувала разом з комп'ютерним "залізом" і програмним забезпеченням. Спочатку це були картинки, виконані в шістнадцять квітів величезними пікселями. З вдосконаленням графічних підсистем і моніторів зображення на них почало виглядати більше схожим на оригінал і менше – на погану мозаїку. У міру вдосконалення графічних файлових форматів, алгоритмів стиснення і програм, оброблювальних графіку, якість зображення поліпшувалася, а розміри графічного файлу зменшувалися.

Щоб повноцінно працювати з комп'ютерною графікою, потрібно знати, в яких форматах вона зберігається, що вони собою представляють, і який формат в якому випадку використовується. Формат зберігання графіки – це спосіб запису графічної інформації у файлі на диску. Щоб коректно відобразити той чи інший графічний файл, програмне забезпечення повинне підтримувати формат, в якому він записаний [6].

Форматів зберігання графічною інформацією існує безліч. Основна їх маса була створена достатньо давно, разом з програмами для обробки графіки, т. Е. Вони були фірмовим, "рідним" форматом для тієї чи іншої програми. Дуже небагато графічних форматів було задумано спеціально для обміну графічними файлами між різними програмами (міжпрограмні або незалежні формати). До перших форматів можна віднести відомий формат BMP, створений спеціально для зберігання графіки в Windows-програмах, а до других – популярний формат GIF. Надалі багато форматів графіки зникли (часто разом з програмами, для яких вони були створені), і лише мале число їх дожило до нашого часу.

Растрова графіка

Якщо взяти звичайну газетну ілюстрацію і гарненько її розглянути, бажано під лупою, то можна побачити, що вона насправді складається з безлічі крапок. Ці точки можуть бути як жирно-чорними (у тих місцях, де на ілюстрації видно глибокий чорний фон), так і більш-менш сірими (де присутні півтони) або взагалі бути майже непомітними (на білих місцях). Якщо розглядати таку ілюстрацію на деякій відстані, а не впритул, як зробили ми, окремі крапки зливаються в єдине зображення. Можна сказати, що звичайна газетна ілюстрація – класичний приклад растрової графіки.

Растрова графіка вперше була створена поліграфістами для того, щоб з мінімальною витратою фарби друкувати на папері ілюстрації. При цьому на вихідне зображення немов би накладається тонка сітка, звана растром, і зображення виявляється розбитим на безліч точок (пікселів). Після цього залишається тільки обчислити інтенсивність чорного кольору в кожній точці растру або, для кольорового зображення, колір крапки і, можливо, її прозорість. Цей процес називається растеризуванням. Отримані в результаті растеризации дані або відразу ж переносяться на друкарські плівки, або записуються у файл для подальшої обробки.

Векторна графіка

Припустимо, що будь-яке, навіть дуже складне графічне зображення можна розбити на найпростіші елементи: прямі, криві, еліпси, прямокутники і т. П. Ці найпростіші елементи, звані графічними примітивами, можна описати певними формулами. В результаті вийде набір параметрів, використовуючи які, можна точно відтворити початковий набір графічних примітивів, а значить, і вихідне зображення.

Така графіка, що складається з окремих примітивів, називається векторною графікою. Саме в такому вигляді зберігаються зображення Flash.

Гібридна графіка

Власне, гібридна графіка – це різновид векторної графіки, що містить усередині себе растрові зображення. Завдяки цьому часто вдається подолати найголовніші недоліки і растровою, і векторної графіки: великий розмір (у растрової графіки) і неможливість точної передачі півтонових зображень (векторною графікою).

Гібридне зображення розбите на фрагменти, частина з яких виконана в растровому, а частина – у векторному вигляді. Зазвичай всі напівтонові фрагменти винесення, схеми, карти і т. П. Таким чином досягається компроміс між якістю зображення і розміром файлу.

Всі сучасні редактори векторної графіки, у тому числі Flash, надають можливість створення гібридної графіки. Фактичних можна навіть назвати редакторами гібридної графіки. Також гібридну графіку створюють і програми настільних видавництв.

При цьому растрова графіка займає тим більший об'єм, чим більше само зображення, і не надає ніяких можливостей по його обробці (масштабуванню, спотворенню, повороту, перефарбуванню). Головна перевага векторної графіки – виняткові можливості обробки зображення. Недолік – неможливість збереження у векторному вигляді напівтонових зображень в близькому до оригіналу вигляді. Виходячи з цього, можна визначити область застосування для кожного виду комп'ютерної графіки.

У цьому випадку, як правило, критичні швидкість виводу на екран і розмір "відповідальної" за вивід програмного коду, а аж ніяк не розмір зображення.

Хороший приклад таких зображень – шрифти формату TrueType, які при виведенні на екран не тільки масштабируются, але і розфарбовуються в різні кольори, повертаються і т.п.

Розроблений фірмою Microsoft для збереження графіки в операційній системі Windows і сумісних з нею програмах.

Він був розроблений на початку вісімдесятих років не існувала нині фірмою Z-Soft для власного растрового графічного редактора PC Paintbrush, що працював в середовищі MS-DOS. Також підтримувався безліччю інших програм, які працювали в середовищі DOS і Windows, і продовжує підтримуватися і понині, хоча і є застарілим.

Формат GIF (Graphic Interchange Format – формат обміну графікою) був розроблений фірмою CompuServe в 1987 році для використання у власній однойменної комп'ютерної мережі. Отримав величезне поширення в комп'ютерних мережах, зокрема, в Інтернеті. Мабуть, в даний час більшість комп'ютерної графіки, що використовується в Web-дизайні і взагалі для розповсюдження зображень в Інтернет, збережена в цьому форматі.

PNG

Формат PNG (Portable Network Graphic – переносима мережева графіка)

Поки що формат PNG використовується для зберігання графіки, розробленої в Fireworks, і в деяких "просунутих" сайтах. Однак, його підтримують практично всі графічні пакети.

JPEG

Формат JPEG (Joint Picture Encoding Group – група кодування нерухомих зображень) розроблений однойменною групою програмістів спеціально для поширення високоякісної графіки в комп'ютерних мережах. Саме для цього він і використовується в даний час. JPEG - другий за поширеністю формат графіки в Інтернеті.

TIFF

Формат TIFF (Tag Image File Format – тегів файловий формат зображень) був розроблений фірмою Aldus, розробником відомого пакету настільного видавництва PageMaker, для іншого свого продукту - растрового редактора PhotoStyler, що не дійшов до наших часів. Застосовується для збереження високоякісної повнокольорової графіки без втрати якості для видавничих цілей. Часто використовується для обміну високоякісною графікою між користувачами різних програм.

Векторномими форматами є наступні:

Shockwave / Flash

Формат Shockwave / Flash розроблений фірмою Macromedia для збереження зображень і фільмів, створених в пакеті векторної графіки Shockwave. Пізніше на основі Shockwave був створений пакет інтернет-графіки Flash, що "успадкував" цей формат. Тому кажуть, що існує єдиний формат Shockwave / Flash.

Windows Metafile і Enhanced Windows Metafile

Формат Windows Metafile – простий формат запису векторних зображень. Розроблений фірмою Microsoft для збереження векторної графіки в операційній системі Windows і сумісних з нею програмах. Підтримка цього формату вбудована безпосередньо в ядро системи Windows.

Adobe Illustrator

Цей формат був розроблений фірмою Adobe для векторного графічного редактора Illustrator. В даний час підтримується практично всіма пакетами векторної графіки і використовується для обміну векторними зображеннями між користувачами різних програм.

CorelDRAW

Був розроблений фірмою Corel для векторного редактора CorelDRAW !. Фактично дозволяє зберігати гібридну графіку. Іноді використовується для обміну графікою.

VML

Формат VML (Vector Markup Language – мова векторної розмітки) розроблений фірмою Microsoft для використання у власній програмі Web-оглядача Internet Explorer версії 5.0 і пізніших. Так само, як і Encapsulated PostScript, це не стільки формат, скільки текстова мова опису векторної графіки.

PDF

Формат PDF (Portable Document Format – формат переносимих документів) був розроблений фірмою Adobe для створення переносимих платформно-незалежних електронних документів. Такі документи можуть містити, крім тексту фіксованої, різну векторну і растрову графіку, розбиватися на сторінки, друкуватися на принтері або проглядатися на екрані комп'ютера. Крім цього, документи в цьому форматі мають дуже малий розмір (використовується стиснення, причому кожен вид графіки стискається по самому відповідному для нього алгоритму), таким чином, їх можна поширювати через Інтернет.

3.2 Інструментарій програми Macromedia Flash Professional 8

Інтерфейс програми Macromedia Flash Professional 8 складається з таких елементів [7]:

Тимчасова стрічка

Розгортається і згортається при натисканні на кнопку Timeline. Кожен кадр стрічки відображає стан фільму в певний момент часу. При пересуванні голівки, що зчитує по кінострічці об'єкти, показані на кожному кадрі, прийдуть в рух, або почнуть змінюватися. Кадри, в яких зміна починається і закінчується, називаються ключовими кадрами. Проміжні кадри програма Macromedia Flash Professional заповнює сама. Також в тимчасовій стрічці можна працювати з шарами. Шари спрощують роботу, дозволяючи зосередитися на роботі з окремими об'єктами, не зачіпаючи інших частин фільму. Всі шари програються одночасно, але існують спеціальні об'єкти, кліпи, які, поміщені у фільм, програються самі по собі.

Панель інструментів

Подібно аналогічним панелям в інших графічних редакторах, наприклад, в Photoshop, дозволяє створювати і редагувати об'єкти на робочому столі. Так як Macromedia Flash Professional працює з векторною графікою, можливостей малювання в цій програмі набагато більше, ніж в Photoshop, при цьому можна вбудувати і растрову графіку. Векторні зображення в програмі Macromedia Flash Professional можна перетворювати в символи і використовувати скільки завгодно разів у фільмі. Кожен використовуваний варіант одного і того ж символу називається екземпляром. Примірники можна пересувати, обертати, змінювати розміри, колір і форму.

Панель властивостей

Розгортається і згортається при натисканні на значок списку поруч зі словом Properties, під робочою областю Macromedia Flash Professional. Показує і дозволяє редагувати властивості яких об'єктів, якщо вони виділені, або робочої області, або активного інструменту. Панель властивостей можна повністю приховати або розгорнути натисканням на чорний трикутник, який знаходиться прямо посередині під робочою областю.

Додаткові панелі

Знаходяться праворуч і розширюють можливості створення і редагування об'єктів на робочій області Macromedia Flash Professional: зміна кольору, вирівнювання, роботу з бібліотекою і так далі. Додаткові панелі можна приховати або розгорнути, якщо на натиснути на чорний трикутник, який знаходиться праворуч від робочої області.

Документи Macromedia Flash Professional можна експортувати, як малюнки. Крім того, в цій програмі можна також створювати фільми. Фільми в програмі Macromedia Flash Professional можуть бути двох форматів:

.fla – файл, який можна відкривати в програмі і редагувати. У цьому файлі зберігається інформація про всі об'єкти, шарах, параметрах анімації і так далі.

.swf – файл, призначений для програвання, тобто підсумковий результат роботи з програмою. Має порівняно невеликий розмір, не редагується.

Робоча область

Щоб змінити параметри робочої області, виберіть у панелі інструментів Selection (чорна стрілка зліва вгорі). Якщо нічого не виділено, в панелі властивостей в закладці Properties з'являться параметри робочої області: розмір (Size), фон (Background), кількість кадрів в секунду (Frame rate). Всі ці параметри можна змінити.

Інструмент Zoom (лупа) збільшує або зменшує масштаб. При натисканні на кожен інструмент в панелі інструментів Ви бачите його властивості в нижній частині панелі. В даному випадку у властивостях з'являться дві лупи: зі знаком плюс і мінус. Обираєте ту лупу, яка Вам потрібна, і клікаєте по робочій області для зміни масштабу. Також, якщо двічі клікнути на іконку Zoom, то зображення відобразиться в масштабі 100%.

Інструмент Hand (рука) переміщує робочу область по екрану. Натисніть на іконці Hand, потім натисніть лівою клавішею миші на робочу область, і, не відпускаючи клавішу, перемістіть курсор в будь-якому напрямку. Ви побачите, що робоча область переміститься разом з курсором. Для переміщення можна також використовувати смуги прокрутки. Подвійний клік по іконі Hand масштабує робочу область за розміром екрану, так, щоб вона була вся видна.

4 Розробка демонстраційних роликів

Як приклад, в даній роботі був розроблений навчальний ролик . Для цього проаналізована і промоделювати команда асемблера AND.

Логічні операції є важливим елементом у проектуванні мікросхем і мають багато спільного в логіці програмування. Ці команди використовуються для скидання і установки біт і для арифметичних операцій в коді ASCII. Вони обробляють один байт або одне слово в регістрі або в пам'яті, і встановлюють прапори CF, OF, PF, SF, ZF.

У першому ролику наочно відображається принцип роботи команди AND (рис.4) .Функція AND дорівнює 1 тільки тоді, коли обидва операнди рівні 1.

Flash не установлен

Рисунок 4 – Принцип роботи команди AND
(flesh-анимация: 23 килобайт)

Після чого наведені приклади, де вказуються операнди і результат роботи (рис.4.1).

Принцип роботи команди AND

Рисунок 4.1 – Принцип роботи команди AND

У другому ролику розглянута можливість використання команди AND для вилучення обраних бітів з першого операнда (рис.4.2).

Спосіб використання команди AND

Рисунок 4.2 – Спосіб використання команди AND

Висновок

Дистанційна освіта – навчання на відстані – стало справжньою новацією 21 століття. Віртуальний курс лекцій дозволяє скоротити або розтягти час навчання за своїм розсудом. Серед плюсів такого навчання називає можливість займатися в будь-якому місці, де є комп'ютер, матеріал суворо дозований по тижнях і збігається з усіма вимогами, які пред'являються до студентів будь-якого вузу, крім того, у студента є можливість виконувати завдання в зручний для нього час. Процес виконання завдань залишається за кадром. Теоретично їх може зробити хтось інший.

Говорячи про особливості дистанційних технологій навчання, можна відзначити, що даний вид навчання підходить не для всіх: система підготовки в українських школах поки не орієнтується на формування самостійності в учнів, а іноді людині дана технологія просто не підходить.

Самою сучасною технологією в створенні демонстрацій для студентів є технологія Flash. Основними перевагами Flash є універсальність і доступність.

Великі можливості дає формат Shockwave Flash (SWF), розроблений для оформлення Інтернет-сайтів, надання їм динаміки та інтерактивності. Цей формат може використовуватися на будь апаратно-програмній платформі. Переводчик Google для бизнеса –Инструменты переводчика

Перелік посилань

  1. Иформационный интернет ресурс . [Электронный ресурс] – Режим доступа: studopedia.net/9_2540...
  2. Казанцев А.В. Основы компьютерной графики. – СПб: БВХ-Казань 2001.
  3. Тюрлюн Л.Н. Компьютерная графика – актуальный вид современного искусства. [Электронный ресурс] – Режим доступа econf.rae.ru/pdf..
  4. Вахрушев А. Компьютерная графика. [Электронный ресурс] – Режим доступа slidespace.ru..
  5. Дистанционное обучение – от теории к практике. [Электронный ресурс] – Режим доступа h.ua/story..
  6. Дронов А. Macromedia Flash MX. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: ил.
  7. Видео-ресурс. [Электронный ресурс] – Режим доступа www.ex.ua
  8. Шон Пакнелл. Macromedia Flash 8 для профессионалов: «Вильямс» 2006.-665с.