ДонНТУ   Портал магистров

Индустрия видеоигр

Содержание

1. История создания видеоигр

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества (напр. Kick starter и др.).

К началу 1980-х «золотая эра аркадных игр» была в расцвете. Объем рынка аркадных автоматов в США значительно увеличился с $50 млн. в 1978 до $900 млн в 1981, при этом доход всей индустрии аркадных игр утроился, составив $2,8 млрд в 1980. За один только 1981 год индустрия аркадных игр в США заработала $5 млрд, то есть $12,3 млрд в ценах 2011. Пика аркадные игры достигли в 1982 году, заработав $8 млрд ($18,5 в ценах 2011), превысив суммарные продажи поп-музыки ($4 млрд) и киноиндустрии США ($3 млрд). Это также было более чем в 2 раза выше продаж рынка домашних игровых систем, которые в том же году составили $3,8 млрд. Таким образом суммарный доход рынков аркадных и домашних игр индустрии компьютерных игр в 1982 году составил $11,8 млрд (более $27,3 млрд в ценах 2011). Рынок аркадных игр продолжал приносить по $5 млрд продаж до 1985 года. Наиболее значимой игрой того периода была выпущенная в 1980 году Pac–Man от Namco, распроданная в количестве более 350 тысяч автоматов и заработавшая за год более чем $1 млрд. Общие же продажи Pac–Man за весь 20 век оцениваются превосходящими $2,5 млрд, (более $3,4 в ценах 2011).

Рисунок 1 – Самая культовая игра своего времени (до сих пор имеющая место в сердцах фанатов) – Pac–Man

Рисунок 1 – Самая культовая игра своего времени (до сих пор имеющая место в сердцах фанатов) – Pac–Man

Рисунок 2 – Также одна из культовых игр 80–х годов – Donky–Kong

Рисунок 2 – Также одна из культовых игр 80–х годов – Donky–Kong

В 1990-х годов произошло дальнейшее развитие технологий, сопутствующих компьютерным играм. Одновременно с развитием технологий происходило и развитие рынка игр. Так в начале периода стали более успешными лицензированные игры, также как и сиквелы игр.

1990 стали для видеоигр самым знаменитым прорывом в истории. В это десятилетие на рынки посыпалось огромное разнообразие игр, среди которых также была, пожалуй, самая знаменитая игра 1990-х – это разуметься «Маrio».

Рисунок 3 – Знаменитая игра «Mario»

Рисунок 3 – Знаменитая игра «Mario»

В 2000-ные игры продолжали набирать обороты, улучалась графика, звук. Сюжеты игр становились все захватывающе и более реальными. Геймеры получили возможность играть друг с другом (мультиплеер) без колоссальных затрат. Это десятилетие подарило миру море захватывающих игр, не хватит никакого списка, чтобы перечислить все, поэтому приведу в пример самые знаменитые: GTA, Сall of Duty, Diablo, Warcraft, Counter Strike 1.6.

Рисунок 4 – Прекрасный представитель 2000–х – GTA

Рисунок 4 – Прекрасный представитель 2000–х – GTA

На данный момент игры добились практически полной виртуальной реальности, в некоторых графику не отличить от реальной жизни. Проводятся множество чемпионатов по командным играм с многомиллионными призами. В общем, прогресс не стоит на месте.

2. Экономическая часть

На начальном этапе существования компьютерных игр стоимость разработки была минимальной, поэтому это был прибыльный бизнес. Игры, разработанные единственным программистом или небольшой группой, состоящей из программиста и нескольких художников, могли обеспечивать продажи в количестве сотен тысяч копий. Многие из этих игр были разработаны всего за несколько месяцев, что давало возможность разработчикам выпускать по несколько игр в год. Это давало возможность издателям предлагать весьма щедрые отчисления разработчикам, включая различные роялти с проданных копий. В течение этого экономически благоприятного периода было создано много известных компаний-издателей, например, Origin Systems, Sierra Entertainment, Capcom, Activision и Electronic Arts.

По мере развития компьютерных технологий, увеличивался и размер групп разработчиков, так как увеличивающаяся сложность графики и программирования в целом требовала все большего штата специалистов. В настоящее время стоимость разработки может достигать десятков миллионов долларов, даже если разработчики используют связующее ПО и полностью готовые игровые движки. Большинство профессионально выполненных компьютерных игр разрабатываются в течение от одного до трех лет, что создает повышенные требования к бюджету игры.

Для снижения издержек некоторые разработчики переключаются на использование других способов распространения игр, например, цифровая дистрибуция.

3. Современный мир видеоигр

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр – ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры – одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

4. Киберспорт

Киберспорт (вне СНГ больше известен как англ. e-Sports) – игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание, вид спорта в РФ.

Все компьютерные игры, и соревнования по ним, делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов.

На сайте ФКС РФ указывается, что в компьютерные игры активно играет 0,5 % населения. Крупные соревнования могут собрать до нескольких тысяч участников, а время проведения достигает 10 непрерывных дней игр.

История киберспорта началась с игры Doom 2, которая имела режим сетевой игры через локальную вычислительную сеть. Благодаря популярности игры Quake, в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов – Cyberathlete Professional League.

Список источников

  1. Материал из Википедии – свободной энциклопедии https://ru.wikipedia.org/wiki/....
  2. Сайт с подробным и интерактивным описанием истории видеоигр http://history-of-video-games.webflow.io.