ДонНТУ   Портал магистров

Киберспорт

Киберспорт в наше время является неотъемлемой частью жизни многих молодых людей. Школьники, студенты и даже вполне взрослые, состоявшиеся люди, имеющие постоянную работу, любят, приходя домой, прокатить пару боев в танки или наказать противников в старую добрую Контру.

Для многих это не только хобби, но и работа. Я говорю, конечно же, о профессиональных игроках, которые есть в каждой игре. В наше время уже можно открыто использовать термин Киберспорт, ведь уровень организации и призовые фонды уже догнали, а в некоторых киберспортивных дисциплинах и вовсе перегнали призовые фонды турниров по общепризнанным спортивным дисциплинам.

Киберспортивными дисциплинами можно считать игры, в которых удача и случайные стечения обстоятельств играют наименьшую роль, в то время как опыт и умение играть в игру – наибольшую. Таким образом, жанры, как например, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) , RTS (Real Time Strategy) редко зависят от везения\невезения игрока, все решает исключительно навык игры и работы в коллективе (в случае если игра командная).[1].

Киберспортсмен нуждается в ряде навыков, в основном, конечно же, интеллектуальных. Это реакция, мелкая моторика пальцев, умение мыслить нестандартно также не является лишним. Чтобы играть в день множество часов напролет (и при том постоянно играть не на интерес, а оттачивать навыки) нужна очень крепкая психика.

История появления и развития киберспорта

В 1970-е, во времена Элвиса Пресли и Звездных войн, в Стэнфордском университете состоялось первое соревнование по киберспорту, по игре Spacewar.

В 80-е видеоигры стали мейнстримом благодаря появлению в 1985 году игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES). Классика аркадных игр: Pac-Man, The Legend of Zelda, Super Mario Bros. и Donkey Kong – перешла на телеэкраны.

В конце 80-х вышла другая приставка – Sega Genesis. Все больше крупных компаний инвестировали в эту сферу, все больше людей приобщались к видеоиграм.

В 90-е появился интернет, проложивший путь киберспорту и трансформировавший сферу компьютерных игр – теперь игроки могли соревноваться между собой в матчах по сети в Quake или Warcraft.

В начале 90-х магазин видеопроката Blockbuster Video провел серию турниров, а в конце последнего десятилетия XX века их число умножилось. Появились профессиональные лиги (Cyberathlete Professional League, Professional Gamers League). Участники самых популярных игр (Counter-Strike, Quake) образовывали многочисленные федерации команд и проводили регулярные встречи.

Прорывом в киберспорте можно смело считать 1997 год, когда Анжел Муньос создал первую профессиональную организацию, занимавшуюся организацией профессиональных турниров – The Cyberathlete Professional League (CPL). [2].

В 1999 году появился аддон к популярной игре Half Life – Counter Strike, которой мало кто придавал значение. Однако аддон стремительно набрал популярность и смог так же войти в список дисциплин CPL. Ну и завершением 1999 года стал выпуск Quake 3: Arena, включавший в себя все лучшее, что было в предыдущих 2 частях.

В 2001 году произошел очередной прорыв в киберспорте. Тогда в планы стремительно развивающейся Samsung Electronics вошло проведение первого глобального турнира по компьютерным играм – World Cyber Games (WCG). Общий призовой фонд составил небывалую по тем временам сумму – 600,000$.

Победителю в каждой из дисциплин доставалось 20,000$ (40,000$ в Counter-Strike), серебряному медалисту – 10,000$ (20,000$ в Counter-Strike), а 5,000$ (10,000$ в Counter-Strike) сопутствовали бронзе. Особенностью проведения турнира стали квалификации в каждой стране, от каждой из которых на турнир ехал только 1 участник (или 1 команда), которые представляли свою страну на турнире. WCG стали своеобразными Олимпийскими играми в киберспорте. [3].

В России же в 2003 году был проведен первый ASUS Open, на который съезжались лучшие команды СНГ с целью побороться за общий призовой фонд в размере 1,1–1,2 миллиона рублей. В 2006 году в Москве на базе 4GAME была организована National Professional Cybersport League. Чемпионат имел систему проведения, схожую с хоккейной: 12 команд играют каждая 11 матчей со всеми противниками, разыгрывая 100,000$.

В 2011 новый виток развития турниров дала игра Dota 2. Первый в истории турнир по данной игре, проведённый компанией Valve, был проведён на выставке GamesCom 2011 в Кёльне с 17 по 21 августа 2011 года. Начальный призовой фонд составил 1 600 000 долларов США, дополнительных сборов в фонд не поступало. Сам турнир стал презентацией игры и ежегодным событием киберспортивной сцены. Для освещения турнира были приглашены известные комментаторы, которые в том числе вели прямые видео трансляции на четырёх языках: китайском, немецком, русском и английском.

В 2017 году данный турнир побил ряд мировых рекордов в киберспорте. Так этот турнир был с самым большим призовым фондом, который составил: 24,787,916. Также был побит рекорд по самому большому количеству зрителей. Пиковое количество зрителей составило 10,935,730 человек. [4].

Плюсы и минусы киберспорта

Плюсы:

– Победителем может стать каждый. Киберспорт дает возможность проявить себя людям с ограниченными возможностями. Не важно, кем является игрок и, что у него написано в медицинской карте. Есть только игра, которая уравнивает всех.

– Тут нет гендерных вопросов. В киберспорте нет разницы, девушка ты или парень.

– Играть можно где угодно. Играть можно дома, при этом активно участвуя в международных соревнованиях и не осуществляя затрат на переезды и прочее.

– Ты зарабатываешь деньги. Киберспорт – это серьезные деньги, а спонсоры и рекламодатели добавят к призовым еще одну значительную сумму. Если ты получаешь деньги – это уже профессия, а не развлечение. Но это не значит, что скачав игру вчера, ты начнешь зарабатывать сразу же.

Минусы:

– Ты тратишь много времени на игру. Ты должен постоянно играть, анализировать игры, совершенствоваться, общаться с командой, фанатами.

– Деньги уходят на комплектующие ПК. Мощный компьютер, хорошая видеокарта, а к ним игровая мышка и клавиатура. А еще наушники с качественным звуком и микрофоном… А все это имеет довольно большое значение для киберспортсмена, при этом все это далеко не дешево.

– Деньги и время уходят на поездки. Нужно ездить на LAN-соревнования, которые проводятся по всему свету. В итоге вы тратите деньги, время, силы и не факт что одержите победу в турнире.

– Здоровье. Много говорят о хронической гиподинамии. Это когда мышцы ослабевают из-за малой подвижности. По этому поводу уже высказался Министр спорта РФ Виталий Мутко: Чтобы исключить гиподинамию, киберспортсмены будут обязаны сдавать нормы ГТО.

Личные достижения

В заключение своего индивидуального раздела расскажу о своих личных достижениях. С 2016 года я являюсь судьей киберспортивных турниров. На моем счету уже более 50 турниров. Для меня это как хобби так и заработок, что по моему мнению очень хорошо.

Рекомендованные ссылки

1. Киберспорт как вид спорта: становление и развитие – [Электронный ресурc] – Режим доступа:
http://land.empire.gg/news/1594/
2. История киберспорта – [Электронный ресурc] – Режим доступа:
https://www.esportsbets.ru/post/istoriya-kibersporta
3. World Cyber Games: Больше, чем игра – [Электронный ресурc] – Режим доступа:
https://www.cybersport.ru/news/world-cyber-games-bolshe-chem-igra
4. The International – [Электронный ресурc] – Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/The_International