Вгору

Сірант Андрій Васильович

Факультет комп’ютерних наук та технологій

Кафедра праграмної інженерії

Спеціальність Інженерія програмного забезпечення

Дослідження ефективності мережних протоколів в клієнт-серверних програмах

Науковий керівник: к.т.н., доцент Грищенко Вiктор Iгоревич


Біографія

Особистісне становлення

Я, Сірант Андрій Васильович, народився 18 жовтня 1992 року у місті Сєвєродонецьку Луганської області. Батьки мали інженерну освіту та були сістемними програмістами. Так же як й я, вони навчалися у ДПІ, а потім за разпорядженням вирушили працювати до юного міста Сєвєродонецька.

Я з дитинства полюбляв науку, рано навчився читати (по складам ніколи не читав) та читав в основному пізнавальну літературу. Також проявлявся й талант до математики: відносно великі числа для мене не були проблемою.

У школу я пішов у 6 років. Перші два класи школи закінчив у школі №16 міста Сєвєродонецька, але потім за сімейними обставинами переїхав у Донецьк. Тут я почав вчитися в школі №78, де свого часу навчалась моя мама. Мій талант відразу помітили і стали вирощувати з мене відмінника: якщо у Сєвєродонецьку я був відмінником тільки по математиці, то в Донецьку за рік-два я почав отримувати відмінні оцінки практично з усіх предметів.

На жаль, в Донецьку я провчився з 3 по 7 клас, потім батьки, які були в той момент на заробітках у Москві, вирішили, що краще я буду жити з ними. Таким чином у 2006 році я переїжджаю до Москви, де провчився до 2-го семестру 11 класу. Тут я відчуваю на собі всі принади інтенсивної російської освітньої програми, вивчаю практично напам'ять всі правила російської мови (які я досі пам'ятаю на відмінно), а також звикаю до величезних навчальних навантажень, особливо з математики та фізики (бувало повертався з уроків в 5 годин вечора маючи гору домашнього завдання на завтра)..

До початку 11 класу ми починаємо вибір вищого навчального закладу і стає зрозуміло, що в Москві за наявні у нас гроші нормальної освіти не отримати, і я повертаюся назад до Донецька. У Донецьку наздогнати навчальну програму з української мови і літератури мені допомагає класний керівник, якому я дуже вдячний. Я успішно здаю ЗНО (195 з математики, 186.5 з мови та 182 з фізики) і починаю обирати своє професійне майбутнє.

Професійне становлення

Ще приблизно коли я був у 5-му класі, у мене в родині з'являється комп'ютер. Раніше я міг про нього тільки мріяти, і весь час клянчив у бабусі дрібницю, щоб пограти в Heroes of Might and Magic у комп'ютерному клубі. Варто відзначити, що з комп'ютерами я тоді особливо добре не дружив, боявся що-небудь зламати, і гру мені запускали старші. Зрозуміло, що основним заняттям за комп'ютером, як тільки він з'явився у мене з братом, були ігри. Правда, в той же час я іноді трохи бавився з 3D Max Studio, який потрібен був братові як починаючому архітектору - мене тягне жага робити свої комп'ютерні ігри.

Відразу ж після переїзду до Москви у мене з'являється свій особистий комп'ютер. Я зобов'язуюсь перед батьками витрачати час за ним з користю, однак, 99% часу знову ж витрачаю на ігри (в той час був дуже популярний Counter-Strike:Source). Хоча за цей час я непогано освоїв комп'ютер в цілому, трохи копався в "залізяках", освоїв Photoshop і Cool Edit Pro, який потім переросте в Adobe Audition, а також FL Studio - така була моя внутрішня жага творити. Коли я приїжджав на літо в Донецьк, я прилаштовув моди до GTA:San Andreas і міняв там поголовно всі текстури, які брав з робочої бібліотеки брата (він займався 3D візуалізацією інтер'єрів).

Але найголовніше: я трохи освоїв ази мови С++. Я завжди хотів створювати ігри, і все, що я знав про їх створення, так це те, що треба добре знати С++. Тому я купив «С++ для чайників» (не найкраща книга, це я зрозумів вже зараз) і почав його вивчати. Написавши кілька консольних програм я закинув цю справу і просто грав в ігри. Потім було кілька спроб запустити приклади з інтернету, але вони не увінчалися успіхом через неробочі версії Microsoft Visual Studio. Проте, в кінці 10 класу мені попався-таки диск з нормальним середовищем розробки і я почав робити власний двомірний шутер.

Двомірний шутер був досить непростим проектом. Як будь-якому починаючому розробника ігор, мені хотілося додати в гру купу можливостей і багато спецефектів, так як я орієнтувався на дрібну, але популярну гру "Seal Hunter". Це при повному незнанні ООП і вимозі малювати графіку самому, а також шукати звуковий супровід. За півтора року розроблення я досить сильно "наламав дров", чим, через пару років, коли на другому курсі виклав код цієї гри, трохи шокував публіку. Власне ця розробка досить сильно вплинула на мій подальший вибір професії.

Влітку 2010 року я подаю документи в ДонНТУ, ДонНУ на спеціальності, пов'язані з фізикою, математикою, а також захистом інформації. Одна з таких спеціальностей була "Програмна Інженерія". Їй я і віддав найбільший пріоритет. По-перше тому, що не уявляв свою майбутню кар'єру математикоми або фізиком. А IT-фахівці вже в той час користувалися просто величезним попитом. По-друге мені все ж хотілося навчитися робити гри, до того ж тривимірні, і я відчував, що без міцної бази знань у програмуванні мені робити нічого. Таким чином, я поступаю на дану спеціальність проходячи по балам десь в середині списку абітурієнтів.

За перший курс нас непогано навчили основам С/С++, чому я вдячний Дацун Наталії Миколаївні. Це дуже "непогані основи", включаючи практично всі аспекти ООП, однак суджу по горах додатково прочитаної літератури по С++, що це все ж були основи, які за правилом Парето застосовуються на практиці у 80% випадків. На все вивчення С++ (до стандарту 2011 року включно) в цілому я витратив близько 5 років. Але на той момент для мене найважливіше, це робота з файлами і ООП, тому я відразу ж паралельно застосовую дані знання: пишу чергову гру з редактором карт, яку теж не судилося закінчити. Розробка цієї гри зайняла близько півроку, і була залишена в стані технічної демо-версії. На другому курсі я вже переписую саму першу гру з нуля, і за рік доводжу її до мінімального логічного завершення.

На третьому курсі я вже дивлюся в бік 3D графіки, курсова робота по якій залишилася і, напевно, все ще залишається найскладнішою за весь час навчання. Однак, на жаль, я йду до академічного відпустка по хворобі, у мене з'являється пів року вільного часу, і назріває питання про необхідність починати працювати за фахом. Роботу по розробці настільного ПЗ все ще було складно знайти, тому переді мною стояв вибір: мобільна або веб-розробка. Я вибрав останнє як більш гнучкий варіант, до того ж університет вже дав необхідну для цього базу. Подальший час я активно розвиваюся в цьому напрямку, хоча час від часу почитую страшні книги по метапрограмуванню на шаблонах С++ в надії, що пізніше це стане мені в нагоді при розробці масштабних ігрових проектів.

У 2014 році доводиться переїхати до Москви на час активної фази військового конфлікту. У Москві я вже починаю працювати фрілансером і виконувати відносно дрібні замовлення на лендінгові сторінки. Там же доводиться підучитися маркетингу, веб-дизайну, копірайтингу, SEO, і багатьом іншим корисним навичкам.

У 2015 році я приїжджаю назад у Донецьк, де продовжую навчання і займаюся фрілансом з замовниками по всьому світу. В університеті отримую диплом бакалавра з темою дипломної роботи щодо розробки спеціальної мови-надбудови над С++11 для прискорення розробки ПЗ.

Мотивацією вступу в магістратуру була не сама наявність диплома магістра, а отримання додаткових знань, зокрема в галузі штучного інтелекту, а також розширення професійного кругозору.

В серпні 2016 року разом з товаришем розпочата розробка багатокористувацької гри на Unity, яка триває і донині. Власне, тема дипломної магістерської роботи нерозривно пов'язана з цією розробкою. Тема відноситься до мережевих технологій також тому, що з технічної точки зору це самий складний аспект багатокористувацьких ігор, і мені хотілося б досконало в цій темі розібратися.

З додаткових захоплень, які сприяють професійному зростанню можу виділити захоплення стоковою фотографією і видеографією (моє портфоліо), що буде не тільки приносити гроші, але і допомагати просуванню власних проектів на мережевих медіа платформах. Також як веб-дизайнеру мені добре зрозуміло, який фото або відео матеріал буде користуватися попитом. Також дотримуюся принципу "людини-оркестру", що мені дуже потрібно для розробки відеоігор, і не вважаю це чимось нереальним. У рамках даної концепції зараз розвиваю музичні і художні здібності.

Цілі, плани і бачення майбутнього

Найближчі цілі: успішне закінчення останнього навчального семестру та захист магістерської роботи. З пріоритетних для себе напрямків як завжди виділяю розробку власних ігор. Також планую побудову і розвиток декількох веб-програм пов'язаних з моїми новими захопленнями, добре що ідей по них накопичилося чимало. Сподіваюся, що дані розробки сприяють розвитку власного IT-бізнесу.