ДонНТУ   Портал магистров

Компьютерные игры как искусство

Компьютерными играми я интересовался столько, сколько себя помню. В раннем детстве мне не нужно было даже знать правил игры для того, чтобы получать удовольствие – впечатляла сама возможность управления виртуальным миром. Так, например, первой моей игрой непосредственно на компьютере (а не приставке) стала Казаки: Последний довод королей.

стратегия в реальном времени, с приятным дизайном и полной аутентичностью XVII—XVIII веков. Игра посвящена далеким и непростым событиям, происходившим на территории Европы. Это время обозначилось в истории как эпоха великих и непрерывных войн и сражений — именно им и уделено все внимание. Но вы думаете я об этом задумывался в 6 лет? Нет! Я даже не знал, что военная стратегия на самом деле про войну, потому что почти все время я проводил в неигровом ее режиме – редакторе карт, где мирно расставлял здания, руководил войсками и добывал ресурсы.

Игры на долгое время захватывали мое внимание и все последующие годы. Сложно перечислить все их имена, которые я вспоминаю с особой теплотой. Это были Казаки, C&C: Generals, Heroes 3, Call of Duty, Need for Speed, Warcraft, Neverwinter Nights, Assassin’s Creed, Gothic, Two World, Diablo, Keepsake, Stronghold, Fable, Civilization, Spore, Battlefront, Titan Quest, Silent Storm, и много других. Каждая из них стала увлекательным приключением, теплым воспоминаниях о событиях, которые важны только мне.

Со временем сильно менялись как мои вкусы, так и мое отношение к играм. И если долгое время они были просто приятным проведением досуга, то чем дальше я углублялся в индустрию, тем яснее понимал, что игры полностью заслуживают называться искусством, наравне с музыкой, литературой, киноиндустрией и живописью. В первую очередь за то, что являются сложнейшим переплетением всех этих жанров – ведь без талантливых художников, сценаристов и композиторов, которые приложили свои усилия, игра никому не запомнится.

Но является ли одно только комбинирование различных направлений – полноценным самостоятельным произведением? Вопрос несколько спорный, но я считаю, что да – это так. Совместить в одном явлении столько разные вещи и сделать их единым, гармоничным целым – не простая задача, а итог может оказать больше, чем сумма его составляющих. Однако я не считаю, что об играх уместно выражаться именно так. Потому что в полном составе ее компонентов есть один, который абсолютно уникален только для них и не находит отражения нигде больше. Называется он – игровой процесс.

Игровой процесс – он же «геймплей» - отличительная черта игр и именно то, что является центральной нитью, связывающей вместе все остальные ее составляющие. По определению это совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком. Понятие крайне обобщено и обычно используется для выражения полученных ощущений в ходе прохождения игры, исключая влияние таких факторов, как графика, звук и сюжет.

Геймплей определяет все, чем будет занимать игрок, проводя время за игрой, а также то, что он испытает, почувствует, запомнит. Это весьма тонкая вещь, однозначный подход к которой все еще не выработан, спустя почти полвека после ее появления. Но зато она уже давно получила своих авторов – геймдизайнеров, специалистов, чья задача – знакомить и вовлекать игрока в созданную их командой вселенную.

Здесь я хочу рассказать об играх, которые за все мое время знакомство с индустрией, больше всех впечатлили меня, и побудили самому встать на сторону их авторов.

Minecraft

Minecraft - Это культовая игра от первого лица в жанре Sandbox. В которой все построено из "Пиксельных кубиков", многие думают что игра по вкусу, но все наоборот, игра очень увлекательна и затягивающая.

В игре, вам придется добывать деревья, ловить рыбу, собирать с овец шерсть и т.д. Но самое главное в этой игре, это строительство. Без него никак, без жительства вы не продержитесь ни одной ночи. Ах да, забыл сказать, в игре присутствуют режимы дня: День и Ночь. Днем вы будете охотно добывать дерево для постройки своего первого жилья. Шерсть для создания кровати, и просто украшения дома. Камень, булыжник и т.д., Но, как только наступает ночь, становится жутко, если вы далеко от дома, то вам придется выживать, это будет трудно.

Игры SuperGiant Games

Основанная Амиром Рао(Amir Rao) и Гевином Симоном(Gavin Simon) в 2009 году, студия в основном состоит из бывших сотрудников Electronic Arts, работавших над серией Command&Conquer. Студия характеризует себя как “маленькая команда с большими амбициями: призванная создавать игры, которые будут зажигать ваше воображение, как те в которые вы играли в детстве.” Первая игра студии, «Bastion» была анонсирована летом 2010 и увидела свет, летом 2011 года, над игрой работало лишь 7 человек. Сейчас команда выросла до десяти, а следующими проектами стали «Transistor» (2014) и «Pyre» (2017)

Игры студии впечатляют своим арт-дизайном и бесподобным саундтреком от композитора Darren Korb, при этом не переставая увлекать игрока оригинальным геймплеем и драматическими историями.

Dark Souls

Основой геймплея Dark Souls служит исследование игрового мира в условиях почти постоянной опасности. Преодолевая различные трудности и решая головоломки, игрок находит различные вещи и награды и получает возможность продвигаться дальше, однако неудачи и смерть караются различными штрафами. Действие Dark Souls происходит в большом открытом мире, где игрок может путешествовать между уже открытыми локациями, постепенно обнаруживая пути в новые.

Влияние сюжета на игру в Dark Souls минимально. События и их значение часто подразумеваются, а не объясняются и показываются напрямую, и игроку приходится самому интерпретировать и домысливать происходящее. Большая часть сюжета и информации о мире подается через диалоги с различными персонажами, через описания предметов или в коротких кат-сценах. Игрок должен сам найти и обработать всю необходимую ему информацию.

Hollow Knight

Вскоре после первого запуска Hollow knight, вы окажетесь в запутанной локации, не обладая никакими полезными предметами, кроме оружия. Спустившись на пару этажей, вы захотите открыть карту, но её нет. Пожелаете сохраниться, присев на скамейку, но где она расположена — чёрт её знает. Из поверженных врагов выпадает какая-то валюта, и те же монетки часто сложены в невысокие кучки, но на что эти деньги тратить?

Игра недружелюбна и не ведёт за ручку, но выключать её нет желания — хочется во всём разобраться. Но чем больше играешь в Hollow Knight, тем лучше понимаешь, что не так уж и враждебен мир Холлоунеста, в котором оказался главный герой. Из одной зоны в другую можно быстро перемещаться, обнаружив в этих локациях соответствующие комнаты. Улучшения для карты становятся доступны довольно скоро, и уже через пару часов вы будете видеть на ней скамейки и торговцев. Наброски, изображённые картографом, дорабатываются протагонистом после посещения новых комнат — он дорисовывает помещения и коридоры, обнаруженные во время исследования.

В какой-то момент начинаешь понимать, что контента в игре впечатляюще много — общая карта мира лишь продолжает увеличиваться в размерах. Причём на относительно раннем этапе вас перестают вести по проторенному пути и позволяют идти практически в любом направлении — где оказались, туда и направляйтесь. Так как это «метроидвания», в некоторых зонах игрока непременно ожидают тупики — либо допрыгнуть куда-то не удастся, либо подняться на верхний этаж не разрешат. Но почти всегда можно изловчиться и попытаться найти секретный проход или попробовать зайти с другой стороны, обнаружив там рычаг или лифт.

Заключение

В наше время игры стали одной из многих культурных традиций для людей, выросших на компьютерных играх и не только. Они способны объединять большое кол-во людей, помогать в трудные моменты жизни, мотивировать. Благодаря им в мире собирают громадные стадионы, которыми могут похвастаться даже не каждый вид спорта. Игры продолжают культурные традиции, всего лишь приумножая возможности цифровых технологий и этим они уникальны