Назад в библиотеку

ПОВЫШЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ ПРЕДСТАВЛЕНИЯ КОНТЕНТА В КОМПЬЮТЕРНЫХ ОБУЧАЮЩИХ СИСТЕМАХ

  • Авторы: Д. П. Давыденко, Н. Е. Губенко

    Описание: В статье рассматриваются способы повышения эффективности представления контента в компьютерных обучающих системах.

    Источник: Вопросы науки и практики – 2018: III Международная научно–практическая конференция – 2018, 18 октября 2018 г, РусАльянс Сова

  • Постановка проблемы

    В настоящее время образовательные процессы сопровождаются постоянно возрастающими информа–ционными потоками, требующими для своего восприятия соответствующих методов визуализации. Традиционные методы представления контента обучения не позволяют эффективно решить эту проблему, так как знания из разных разделов дисциплин воспринимаются изолированно. Представить целостную картину предмета позволяет структуризация материала и демонстрация взаимосвязи между отдельными его разделами. Эффективно отобразить структуру и внутрипредметные связи позволяет применение ментальных карт. Ментальные карты – современный способ восприятия и организации информации любого объема и любой структурной сложности, что актуально при разработке обучающих компьютерных систем.

    Для повышения интереса к обучению на современном этапе развития компьютерной техники целесообразно использовать методы геймификации, которые позволяют погрузить обучаемого в проблемы реального предмета и сделать его активным участником учебного процесса с помощью введения компьютерных игровых приемов. Она способствует формированию информационно–коммуникационной компетенции пользователей, а также развитию их познавательных навыков, творческого мышления, предоставляет возможность уверенно ориентироваться в информационном пространстве.

    Цели исследования

    Совершенствование методов и технологий подачи материалов для изучения, при помощи внедрения принципов ментальных карт и инструментов геймификации в обучающие системы.

    Методы исследования

    В ходе изучения данной проблематики был проведен сравнительный анализ современных методов и средств построения ментальных карт и рассмотрены особенности применения приемов геймификации.

    Ментальные карты или диаграммы связей – эффективная техника альтернативной записи и визуализации больших объемов информации. Современное представление о них было изложено в 70–е гг. прошлого века в работах британского психолога Тони Бьюзена [1, 2].

    Ментальные карты (mindmap, карты ума, диаграммы связей, ассоциативные карты) относятся к графическим методам представления информации и являются альтернативой привычной плоской текстовой схеме фиксирования информации, которая не очень приспособлена к её структурированию и за–поминанию [3]. Maindmapping – удобный способ структурирования информации, где главная тема находится в центре листа, а связанные с ней понятия располагаются вокруг в виде древовидной схемы.

    Ментальные карты помогают эффективно структурировать и обрабатывать информацию, а также использовать творческий и интеллектуальный потенциал как разработчика обучающей системы, так и обучаемого. Явные преимущества ментальных карт: наглядность, творчество, запоминаемость, своевременность, возможность пересмотра, позволяют совершенствовать ряд параметров модели компьютерного обучения, среди которых:

    Создавать ментальные карты можно с помощью технологии распространенных офисных пакетов и графических редакторов. Однако предпочтительнее использовать специализированные компьютерные программы, так как они лучше дают понять суть метода и быстрее представить результаты [5].

    Сегодня инструментарий создания ментальных карт достаточно развит. Как показывает анализ, в мире существуют более 200 программ для построения ментальных карт. Ряд из них представляют собой интернет–сервисы, доступные в режиме online и требуют постоянный доступ в интернет. К ним относятся следующие сервисы: Coggle; MindMeister; Bubbl.us; Mapul. Большинство же программ для создания ментальных карт имеются в свободном доступе (Mindmap), но с ограниченным режимом использования.

    В ходе проделанной работы был проведен сравненительный анализ и исследован инструментарий наиболее популярных из них, который представлен в таблице 1. Анализ показал, что наилучшими характеристиками для пользователя обладает приложение Xmind.

    Таблица 1 – Сравнительный анализ программ для построения ментальных карт
    Программа Xmind VisualMind MindManager Visimap Standart
    Операционная система Windows, Mac, Linux Windows Windows Windows
    Язык интерфейса английский, немецкий, французский, русский английский, испанский, русский, датский английский, немецкий, французский английский
    Инструментарий для рисования + - - -
    Создание шаблонов + - + -
    Возможность перемещения ветвей + - - -
    Импорт текста JPEG, PNG, ASII - ASII, RTF, DOC JPEG, PNG, ASII,RTF
    Экспорт в текстовые форматы RTF, ASII, HTML RTF, ASII, HTML RTF, ASII, HTML, DOC RTF, ASII, HTML
    Поддержка графических форматов BMP, GIF, PICT, TGA, EMF/WMF, TIFF BMP BMP, GIF, PICT, TGA, EMF/WMF, TIFF BMP, GIF, PICT, TGA, EMF/WMF, TIFF

    Поскольку лидером современных образовательных стратегий и обучающих систем является геймификация, целесообразно сочетать ее с ментальными картами при разработке обучающей системы.

    Геймификация – использование игровых элементов и приёмов игрового дизайна в неигровом контексте[6]. Отличием геймификации от других образовательных технологий, основанных на принципах игры, является внедрение в процесс обучения подходов, характерных для компьютерных игр.

    Основные характеристики геймифицированных обучающих систем:

    Результаты исследования

    Результаты исследования показали, что для повышения эффективности представления контента в компьютерных обучающих системах целесообразно сочетание приемов геймификации с ментальными картами. Это позволило разработать компьютерное обучающее Мир животных для младших школьников. Приложение имеет простой красочный интерфейс и реализуется в форме увлекательной игры с элементам геймификации. Оно предназначено для формирования первичных базовых знаний о систематике животного мира, имеет развернутый сценарий, предполагающий подробную информацию о Зоомире, возможность просмотра видео о животных и снабжено увлекательными тестами, загадками и кроссвордами. (см.рис. 1)

    pic1

    Рисунок 1 – Раздел приложения Кроссворды

    Обучающий материал структурирован в приложении опираясь на правила создания ментальных карт и представляет собой древовидную структуру, которая позволяет обучающемуся легко ориентироваться и ассоциативно изучать контент (cм. рис. 2).

    pic2

    Рисунок 2 – Ментальная карта Млекопитающие

    Приложение Мир животных опирается на диалог, поддерживающий постоянную обратную связь с обучаемым, и, как следствие, быстрое освоение обучающимся всех функциональных возможностей приложения.

    Главным приемом геймификации является создание сценария, истории, снабжённой драматическими приёмами, которая сопровождает процесс использования обучающего приложения. Это способствует формированию у пользователей ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей. В нашем случае, используется история про персонажа Мамонтенок (см.рис. 4). В приложении используются виртуальные награды, очки для поощрения и повышения интереса к игре у обучаемого. Мамонтенок направляет, хвалит и мотивирует пользователя на всех этапах обучения и на этапах промежуточного и итогового тестирования. Использование обучающего приложения приносит положительные эмоции и имеет развлекающую составляющую.

    pic2

    Рисунок 3 – Персонаж Мамонтенок

    Заключение

    В данной работе приведен анализ особенностей использования ментальных карт и приемов геймификации в обучающих системах и описано их применение при разработке обучающего приложения Мир животных, что позволило повысить интерес обучаемых и эффективность усвоения учебного материала. Разработанное приложение Мир животных было успешно внедрено для проведения внеклассных занятий по зоологии для учеников младших классов.

    Список литературы

    1. Бьюзен Т. Карты памяти. Используй свою память на 100% [Текст]. – М.: Росмэн–Пресс, 2007. – 96 с.
    2. Бьюзен Т. Супермышление [Текст] / Т. Бьюзен, Б. Бьюзен. – Минск: ООО Попурри, 2003. – 304 с.
    3. Что такое Ментальные карты и для чего они? // Статья. URL: http:// mind-manager.ru/article/what_ is_mindmaps.
    4. Mind Mapping, или как заставить свой мозг работать лучше// [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/company/devexpress/blog/291028/.
    5. Как создать карту памяти в Xmind? [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://inphormatika.ru/practicum/kak_sozdat_kartu_pamyati_v_xmind.html
    6. Werbach К. Gamification / K. Werbach // Coursera [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://class.coursera.org/gamification-2016-001.
    7. Мосин А. Плюс геймификация всей страны? / А. Мосин // Банки Украины [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.ukrbanks.info/kolonka/Plyusgyaymifikaciya-vsyay-strany.html.