Назад в библиотеку

Игрок или NPC. ИИ как инструмент социализации в игровых проектах.

Автор: Шастин Д.С.
Источник: Проблемы науки – Киров: Вятский государственный университет, 2018. – с. 37-40.

Аннотация

Д.С. Шастин, Игрок или NPC. ИИ как инструмент социализации в игровых проектах. в статье анализируются проблемы использования машинного обучения и нейронных сетей в проектировании игровых проектов

Введение

На данный момент в игровых проектах присутствует интеллект у неигровыхперсонажей на уровне, как прописано, так и сделано. Игр, созданных и продаваемых,сейчас уже сотни тысяч, однако большая часть аудитории находится в первой сотне игровых проектов по количеству играющих. И в этом списке лидеров в подавляющем большинстве мультиплеерные проекты.

Примеров реализации игрового ИИ немало. Но везде если эти проекты изапоминаются, то не занимают лидирующих позиций по количеству игроков и покупок. Но и многопользовательские проекты, которые существуют целое десятилетие, можно сосчитать по пальцам. И остаётся открытым вопрос – как применить ИИ для увеличения покупок, времени, проведённого игроками в игре, и количества игроков в проекте.

Обзор существующих разработок

Примеров игровых проектов, в которых NPC присутствуют не только как механика или элементов декораций, немного. Основными представителями, которые используют ИИ как компаньонный социальный элемент, можно назвать: Event [0], The Last Guardian, Final Fantasy XV, Bioshock Infinite

Во всех этих проектах ИИ нужен для реализации социальности. Однако не все они привлекают в себя достаточно игроков. Так же их «интеллект» ограничен иx программным кодом в переносном смысле этой фразы. Они запрограммированы себя так вести. Наиболее менее предсказуем из них проект Event [0].

Исследование

Термины

Неигровой персонаж (сокр. NPC от англ. Non-Player Character — «персонаж, управляемый не игроком») — персонаж в играх, который не находится под контролем игрока [7].

Искусственный интеллект — это область информатики, которая занимается разработкой интеллектуальных компьютерных систем, то есть систем, обладающих возможностями, которые мы традиционно связываем с человеческим разумом, — понимание языка, обучение, способность рассуждать, решать проблемы и т. д.

Мультиплеер (англ. Multiplayer) – это игра, в которую могут играть одновременно несколько человек.

Бот – это программа, с которой пользователь может взаимодействовать, общаться для достижения какой-либо цели или развлечения. Боты способны расшифровывать сообщения в мессенджерах и выполнять соответствующие действия на основе этих сообщений.

Чат-бот – это разновидность бота, который работает в мессенджерах. Он выглядит, как обыкновенный контакт.

Исходя из задач, нужен комплекс из конечных автоматов и нейронных сетей. Группы нейронных сетей будут отвечать за обучение, коммуникацию, «речь» NPC. Конечные автоматы за реализацию основной механики физического поведения в проекте.

На данный момент данные механики если и сочетаются в игровых проектах, то только как явные механизмы самого проекта. Исходя из предположений и множественных опытов прохождения тестов Тьюринга, если человек, проходящий тестирование, не знает, с кем имеет дело, то лояльнее и не предвзято относиться к собеседнику. В теории размывается грань в сознании человека относительно оппонента (человек или машинный код). Исходя из этого, нужно строить механику игрового проекта. Пользователь не должен знать с кем он имеет дело, NPC или реальный игрок. Для реализации данной механики подходят как раз многопользовательские проекты, которые занимают лидирующие позиции по числу игроков. Одним из таковых проектов, который продемонстрировал лояльность игроков, был Ultima Online. Искусственный интеллект в проекте был, но показательным был момент когда разработчики заменяли собой NPC. Игроки проекта считали реальных людей очень умным компьютерным интеллектом [5].

Основной проблема реализации ИИ, неотличимого от реальных людей. Данную проблему пытались решать неоднократно многие компании. Из-за сложности в реализации, сегодняшней тенденцией стало на прямую указание для игроков, что с ними присутствует игровой интеллект. Все основные игры ввели систему обозначения реального игрока от искусственного. Будь то шкала здоровья NPC отличного цвета или имя персонажа определённого формата. Разработчики эксплуатируют схему «мы показываем пальцем, где мы не можем создать, что-то хорошее, вы же проявляете к нам лояльность». Этот вывод подтверждается выступлениями разработчиками на конференциях. Одним из решений проблемы человечности это исключение явных признаков не человечности компьютерного игрока.

Вторым решением будет использование механики «чат-ботов» в игре. Если игрок не может использовать голос и внешний вид в проекте, то остаётся использовать только текст. Это является как плюсом, так и минусом как механика. Многие игровые проекты используют текстовые окна для общения между игроками. Однако данная механика устарела с приходом новых технологий и более высокоскоростных соединений с интернетом. Хотя примером долгоживущих проектов с этой механикой можно назвать World of Warcraft и EVE: Online.

Далее для реализации человечности нужно применение самообучающихся механизмов. Чат боты на нейронных сетях существуют во многих интерпретациях. Однако мало кто использует их в игровых проектах. Причинной этому является нехватка вычислительных мощностей для общения с несколькими игроками oдновременно. Предполагаемым решением будет создание системы оценки и анализа игроков, для хранения поведенческого слепка игрока. Нужно это для того чтобы ядро «чат-бота NPC» было единственное. А общение производилось считыванием маркеров поведения игрока и каждый раз новой подстройкой под него.

Так же для решения проблем с вычислительной мощность подойдёт механика короткого общения для связи игроков между собой. Когда «чат-бот» призывает присоединиться к другой, уже сформированной группе, для общих целей. При этом вычислительную нагрузку систем будут составлять короткие диалоги для соединения «живых» с «живыми» игроками. Данную механику игрок не будет замечать, при этом не останется одинок. В теории можно оставить маркерную систему определения игровых и не игровых персонажей, но только для сюжетного обоснования. Для примера можно сформулировать так: «Игрок приходит к NPC торговцу с NPC компаньоном, при этом игрок считает, что торговец является искусственным а его компаньон нет». Данное разграничивание лишь даст больше человечности компаньону.

Для очеловечивания можно так же применить психологические методы, вроде «психология толпы». Если игрока поместить в группу NPC общающихся между собой на разные темы, игроку для коммуникации нужно будет влиться в заранее подготовленную «психологическую ловушку» ситуацию. Люди не могутсуществовать без проблем отдельно от общества значительное время.

Нужно использовать втягивания игрока в различные ситуации. Отстранённому игроку быстро наскучит игровой проект, и он потеряет интерес. Так происходило со многими играми с огромным миром. Сейчас существует множество научных публикаций и статей, посвящённых психологическому втягиванию в игры. Однако все они построены на определённом программировании механик. Будь то завышенный шанс попадания по врагу в начале игры или создание однотипных событий вокруг игрока. Всё это работает, но определённое время. ИИ решает эту проблему в долговременном плане. События создаются часто, но не надоедают и являются разнообразными. Противник может быть, как человек, так и компьютер, но отличить их будет невозможно или сложно.

Выводы

Игровая отрасль сейчас переполнена как крупными ААА проектами, так и инди-проектами. Во многом они однотипные, есть различия, но не значительные. Современные разработчики делают упор на графику, сюжет. Многопользовательские проекты создаются больше на общении игроков и механике игр. Проекты с применением ИИ могут объединить аудитории как многопользовательских проектов так и однопользовательских. Разработчики что тех, что других проектов не достаточно часто вмешиваются в игровой процесс. World of Warcraft и EVE: Online это проекты, которые были массовыми, с интересным сюжетом и большим влиянием разработчиков на мир проектов. Такие проекты дорогостоящие и их сложно как реализовывать, так и поддерживать.

Исходя из вышеизложенного, проекты с развитым ИИ не пользуются популярностью у инвесторов. Инвесторы и разработчики сходятся во мнении, что лучше использовать ИИ как механику игрового пространства. Чтобы она не сильно влияла на игровой процесс. Исходя из данного исследования, можно сделать вывод, что данные мотивы устарели. Нужно обновлять игровые проекты и встраиваться в течение времени. Благодаря развитию нейронных сетей данную нишу можно заполнить. Создание новых необычных проектов может принести значительные прибыли инвесторам.

Список использованной литературы

1. Горбачева А.Г. Влияние современных информационных технологий на взаимодействие людей в рамках малых социальных групп // Вестник НГУЭУ, 2013. No 3.
2. Горбачева А.Г. Философское осмысление влияния нбикс-технологий на интеллект человека // Вестник Омского университета, 2014. No 3
3. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/post/141794/ (дата обращения: 08.09.2018).
4. [Электронныйресурс]. Режим доступа:https://cyberleninka.ru/article/v/iskusstvennyy-intellekt-i-bezopasnost-obschestva/ (дата обращения: 08.09.2018).
5. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://www.youtube.com/channel/UCOxQWb-OuyCSZadzWqrKTCQ/ (дата обращения: 08.09.2018).
6. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://habr.com/company/intel/blog/265679/ (дата обращения: 09.09.2018).
7. [Электронный ресурс]. Режим доступа:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Неигровой_персонаж/ (дата обращения: 09.09.2018). 8. [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://ru.wikipedia.org/ (дата обращения: 15.09.2018).