Магистр ДонНТУ Уткин Павел Сергеевич
Уткин Павел Сергеевич Факультет компьютерных наук и технологий Кафедра компьютерной инженерии Магистерская программа Программное обеспечение средств вычислительной техники Разработка драйвера для доступа к данным файловой системы ext4 на уровне ядра ОС Windows Научный руководитель: доц., к.т.н., Чередникова Ольга Юрьевна

История интерактивного кино. От кинематографа до игровой индустрии

Содержание
Введиние
1. Зарождение интерактивного кино как жанра
2. Full Motion Video
3. Интерактивное кино в современной игровой индустрии
3.1 Вклад студии Quantic Dream в развитие интерактивного кино
Заключение
Используемые источники

Введение

Я люблю кинематограф и пересмотрел сотни фильмов. И мне было интересно как пойдёт сюжет если персонаж поступит иначе в той или иной ситуации. Ведь изменение одного из событий в цепочке подобно эффекту бабочки. Изменишь одно, изменится всё.
Можно ли добавить вариативность в кино? Как это повлияет на сюжет? Будет ли другой финал?
На все эти вопросы я нашел ответы в интерактивном кино.

Принято считать, что интерактивное кино обрело мировую известность и популярность примерно в 90-е гг. прошлого века. И это правильно, если говорить о нем как об отдельном направлении видео- и компьютерных игр. Ведь, в первую очередь, такое кино ассоциируется с FMV (Full Motion Video) играми, где сюжет строится из сцен с живыми актерами, но его развитием управляет зритель через игровое меню [1].

На самом деле история интерактивного кино гораздо глубже и начинается именно со сферы кинематографа, переход же в игровую область осуществился только в последние десятилетия. Как появился и трансформировался данный жанр?

1. Зарождение интерактивного кино как жанра

Жанр интерактивных фильмов породила киноиндустрия. А точнее, желание режиссеров, продюсеров и сценаристов удивить зрителя нестандартным форматом или способом повествования. Одним из таких авантюристов был Роберт Монтгомери – американский актер, представивший свой режиссерский дебют в 1947 году. Им стал фильм Леди в озере–нуар, отличительной чертой которого была съемка от первого лица (эффект субъективной камеры). Снятая по роману Рэймонда Чэндлера лента рассказывает историю загадочного убийства, причем все расследование мы наблюдаем глазами главного героя.

Книга Чэндлера была написана от первого лица – прием кинематографистов позволял даже в экранизации ощутить себя в шкуре частного сыщика Филипа Марлоу. Мы видели только то, что видит он, слышали только то, что слышит герой. До Леди в озере в кино такого субъективизма не наблюдалось никогда [2].

Рисунок 1. – Леди в озере. Сцена с эффектом субъективной камеры

Интерактивность просачивалась в кино не только через эксперименты с камерой. В 50-х годах прошлого века американский режиссер и продюсер Уильям Касл снимал малобюджетные хорроры, прибегая к крайне необычным маркетинговым ухищрениям. Так во время показа фильма Дом на холме ужасов (1959) над залом время от времени пролетал огромный пластиковый скелет, который подростки постоянно расстреливали попкорном. На сеансе Тинглера (1959) у некоторых зрителей под сидениями были установлены вибрирующие устройства, случайным образом срабатывающие по ходу фильма [2]. Чтобы их отключить, человеку нужно было закричать, на что намекал дисклеймер в начале ленты. По сюжету фильма неприятные ощущения на пятой точке при сильном испуге вызываются ужасным паразитом, похожим на сороконожку, оплетающим позвоночник каждого человека. Когда человек кричит, паразит слабеет, но если вы действительно сильно испугаетесь и не закричите, он просто сломает вам позвоночник. Одного такого монстра отделяют от спины убитой немой женщины, и в кульминации фильма этот тинглер сбегает в помещение кинотеатра, которым владеет один из героев.

Первый же действительно интерактивный фильм появился в 1967 году. Это был чешский артхаус комедия Kinoautomat. Лента шла всего 60 минут, однако 9 раз останавливалась, предлагая зрителям путем голосования выбрать один из двух вариантов развития событий. Это был довольно странный, но в то же время интересный перфоманс – особенно учитывая тот факт, что фильм позиционировал себя как сатира на демократию. Соответственно и концовка у него была всего одна – даже несмотря на все предшествующие выборы [1].

Рисунок 2. – Показ первого интерактивного фильма Kinoautomat

2. Full Motion Video

Как и кинематограф, молодая игровая индустрия все время искала новые, более мощные способы воздействия на потребителя. В середине 70-х появилось Full Motion Video (FMV) – игры, сюжет в которых подавался через заранее записанное видео (или даже кинопленку) с декорациями и живыми актерами.

Настоящее рождение FMV-игр пришлось на 1983 год – с выходом аркады Dragon’s Lair [2]. Это грандиозный интерактивный мультфильм, созданный экс-аниматором Walt Disney Доном Блутом. Игра произвела настоящий фурор среди молодежи и стала культурным феноменом – в нее залипали и герои «Симпсонов», и сериала Очень странные дела. Сценарий, как и в большинстве FMV-проектов, незамысловатый, геймплей – тоже.

Рисунок 3. – Dragon’s Lair

Чтобы спасти принцессу из лап дракона, вальяжному рыцарю Дирку нужно пройти полосу препятствий в стиле Quick Time Events — да, QTE впервые появились именно в этой игре. От игрока требуется выбирать правильные двери и вовремя жать на кнопку, чтобы подрезать монстров. Все приключение занимает от силы 15 минут, но динамики и фана в игре хватает. А анимации смертей в Dragonʼs Lair так и вовсе можно считать отдельным видом искусства.

3. Интерактивное кино в современной игровой индустрии

Интерактивное кино – одно из самых неоднозначных и революционных направлений игровой индустрии. Оно развивалось с ранних 80-х и каждое десятилетие предлагало новые формы и способы восприятия сюжета в играх. Рисованные мультики эволюционировали в пиксельные короткометражки, короткометражки – в интерактивные квесты, квесты – в полноценные фильмы и сериалы на движке. Сейчас постепенно в моду входят VR (виртуальная реальность) и AR (дополнительная реальность) – очередные нововведения, делающие игры еще более реальными и буквально осязаемыми [3].

3.1 Вклад студии Quantic Dream в развитие интерактивного кино

В начале 2000-х в жанре интерактивного кино наступил мертвый штиль. Однако уже в 2005 году все изменилось – Quantic Dream представила Fahrenheit (также известная как Indigo Prophecy), которая совершила революцию в игровой индустрии. Это, пожалуй, первый проект, который без оговорок можно назвать настоящим полноценным интерактивным фильмом. Буквально каждый элемент игры – от сценарной и операторской работы до атмосферы – воплощает кино-структуру реального психологического триллера.

В геймплейном плане Fahrenheit стал совокупностью FMV и приключенческих квестов, предлагая игроку как простые QTE-моменты, так и решение головоломок. Quantic Dream также представила новую форму нарратива, сделав Fahrenheit как можно более интуитивно понятным (в плане интерфейса) и реалистичным (благодаря изменениям настроения персонажей и live-action-сценам).

2005 можно назвать вторым годом рождения интерактивного кино – а Fahrenheit зачинщиком новой эры жанра.

Рисунок 4. – Fahrenheit

В последующие годы Quantic Dream работала над другим проектом и в 2010 году выпустила свой второй по счету интерактивный фильм – Heavy Rain. Именно с ним чаще всего ассоциируется название компании и имя разработчика Давида де Груттоля, больше известного как Дэвид Кейдж. Ведь игра, как и Fahrenheit, сразу стала культовой и ныне считается классикой жанра. Это тоже психологический триллер, однако уже более приземленный и реалистичный. В какой-то степени Heavy Rain можно даже назвать нуаром – настолько там давящая, пессимистичная атмосфера.

Геймплей во многом остался на уровне Fahrenheit, поэтому расписывать его нет смысла – те же QTE и головоломки. А вот сюжет выглядит в разы проработаннее. Всего в игре четыре тесно связанных главных героя, каждый из которых подробно раскрывается по мере прохождения. О многогранности сценария говорит и количество концовок – в Heavy Rain 17 вариантов финального развития событий [2].

По сути Quantic Dream сделали Fahrenheit v2.0 — в обеих играх характеры главных персонажей схожи, сюжет связан с таинственными убийствами, а детективная часть нелинейна и полна твистов. Разве что мистику заменили жизненными конфликтами с еще большим уклоном в психологизм.

Рисунок 5. – Heavy Rain

В то же время Beyond: Two Souls, третий интерактивный фильм студии, вышедший спустя 3 года после Heavy Rain, заметно отличился от своих предшественников. В этот раз Quantic Dream перемудрили с сюжетом, представив чересчур нагруженную sci-fi драму со множеством нестыковок и спорных моментов.

Зато в плане геймплея Beyond: Two Souls оказалась вариативнее — в основном за счет управления одновременно двумя главными героями в лице девушки Джоди Холмс (ее сыграла актриса Эллен Пэйдж) и ее духа-спутника Айдена. Интерес вызвал и рваный способ повествования, охватывающий сразу три периода жизни персонажа.

Рисунок 6. – Beyond: Two Souls

Последнюю работу студии, Detroit: Become Human, можно считать вершиной интерактивного кино чисто в техническом отношении – там не только фантастическая картинка, но и огромное число героев, на жизни которых можно повлиять своими действиями. В сюжет помещено такое количество мелких развилок, что фактически нам впервые показали фильм, в котором интерактивными оказались не только главные герои, но и все статисты с массовкой [2].
Нужен был только сильный фантастический сюжет с размышлениями о том, может ли ИИ обрести сознание и если да, то готово ли человечество разделить свою планету с другим разумным видом. Андроиды – вообще весьма непростая тема, и чтобы ее обсуждать или писать на ее основе сценарий, надо в первую очередь для себя ответить на массу важных вопросов [4].

Рисунок 7. – Detroit: Become Human

Заключение

С появлением интерактивного кино изменились и принципы игровой индустрии. Игры перестали быть просто средством для развлечения; как и кино, они научились говорит на серьезные темы – воздействовать на человека, заставляя его думать и переживать, а не просто бездумно нажимать по клавишам в свое удовольствие.
Интерактивные фильмы — это очень увлекательный, но дорогой в разработке жанр. И хотя спрос на него растёт, пока новых проектов всё ещё мало. Возможно, скоро ситуация измениться вновь.
Я хотел бы поработать над подобными проектами в игровой индустрии, где команда разработчков и сценаристов трудятся, создавая интересные истории.

Используемые источники