ВЕРНУТЬСЯ В БИБЛИОТЕКУ

Российская аудитория онлайновых игр: исследование Gameland

источник: http://dtf.ru/articles/read.php?id=46092

Онлайн-сектор игровой индустрии показывает высокие темпы роста, как во всем мире, так и в России. В нашей стране количество играющих только в MMORPG (клиентские многопользовательские ролевые игры) составляет более 1 млн. человек, и это число постоянно увеличивается. При этом значительную часть играющих составляют не подростки, а вполне состоявшиеся и обеспеченные люди, готовые ежемесячно тратить на это увлечение свои деньги.

Внимание к данному сегменту рынка все больше проявляют игровые компании (издатели и разработчики), инвесторы и потенциальные рекламодатели. Но актуальная и достоверная маркетинговая информация по игровому онлайн-рынку пока является большой редкостью. В связи с этим в марте 2007 г. по заказу крупных игровых компаний, таких как "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive, компанией Gameland было проведено масштабное исследование.

Основной целью было составление портрета и изучение характеристик россиян, играющих в онлайн-игры (MMO). В исследовании приняли участие жители 65 городов из всех федеральных округов России. Всего было опрошено 2010 респондентов. При этом использование вопросов-фильтров позволило допустить к исследованию только представителей актуальной аудитории.

Методика: Онлайн-опрос. Рассылка анкеты производилась по базам данных, составленным в ходе предыдущих исследований, а также предоставленных партнерами компании (отдельная благодарность интернет-порталам Goha.ru и Worldgames.ru).

Основные вопросы исследования, которые нас интересовали:

  • Демографический портрет игрока (пол, возраст, доход, социальный статус).
  • Побудительные мотивы игры в онлайн (почему играют).
  • Предпочтения по игровым тайтлам (отечественные/зарубежные, жанры и т.д.).
  • Мотивация при выборе определенной игры.
  • Покупательские предпочтения (приобретение игр, оплата игрового времени).
  • Модели внутриигровой активности (время, стиль игры, поведение в игре).
  • Степень экономической и социальной вовлеченности в игровое сообщество.
  • Побудительные мотивы отказа от игры.
  • Мотивация игры на пиратских серверах.
  • Подключения к интернет (тариф, скорость).
  • Системные характеристики компьютера.
  • Источники информации об онлайн-играх.
  • Стиль жизни, интересы, увлечения.
  • Количество денег, тратящихся в месяц на развлечения.
  • Отношение к внутриигровой рекламе и Product Placement в играх.
  • Количество времени, проводимое за онлайн-играми и за прочими компьютерными играми.




























































Сравнив полученные результаты с данными предыдущего исследования Gameland, мы заметили, что аудитория клиентских онлайн-игр отличается от российской игровой аудитории в целом:

  • Они старше по возрасту, целевая группа не 14-20, а 18-30 лет. Большая часть работает, соответственно, выше и средний доход.
  • Количество времени, которое тратят онлайн-геймеры на компьютерные игры, значительно превышает время, которое посвящают играм те, кто в MMORPG не играет (53% играют 15 часов с неделю и более).
  • 20% опрошенных параллельно играют в какие-либо браузерные RPG.
  • Большинство играет в оффлайн-игры, но MMORPG занимают в среднем 80% игрового времени.
  • Среднее время одного сеанса игры - 3 часа.
  • Время, которое затрачивают онлайн-игроки на околоигровую активность (общение, изучение профильных сайтов и пр.), больше, чем у остальных геймеров.
  • Источники информации об играх также несколько отличаются: у тех, кто играет в MMORPG - сайты/журналы/знакомые/локальные сети (в порядке убывания), у остальных знакомые/журналы/сайты/продавцы дисков.