Российская аудитория онлайновых игр: исследование Gameland
источник: http://dtf.ru/articles/read.php?id=46092
Онлайн-сектор игровой индустрии показывает высокие темпы роста, как во всем мире, так и в России. В нашей стране количество играющих только в MMORPG (клиентские многопользовательские ролевые игры) составляет более 1 млн. человек, и это число постоянно увеличивается. При этом значительную часть играющих составляют не подростки, а вполне состоявшиеся и обеспеченные люди, готовые ежемесячно тратить на это увлечение свои деньги.
Внимание к данному сегменту рынка все больше проявляют игровые компании (издатели и разработчики), инвесторы и потенциальные рекламодатели. Но актуальная и достоверная маркетинговая информация по игровому онлайн-рынку пока является большой редкостью.
В связи с этим в марте 2007 г. по заказу крупных игровых компаний, таких как "1С", "Бука", "Нивал Онлайн", "Территория IT", Gravity CIS и Sibilant Interactive, компанией Gameland было проведено масштабное исследование.
Основной целью было составление портрета и изучение характеристик россиян, играющих в онлайн-игры (MMO). В исследовании приняли участие жители 65 городов из всех федеральных округов России. Всего было опрошено 2010 респондентов. При этом использование вопросов-фильтров позволило допустить к исследованию только представителей актуальной аудитории.
Методика: Онлайн-опрос. Рассылка анкеты производилась по базам данных, составленным в ходе предыдущих исследований, а также предоставленных партнерами компании (отдельная благодарность интернет-порталам Goha.ru и Worldgames.ru).
Основные вопросы исследования, которые нас интересовали:
- Демографический портрет игрока (пол, возраст, доход, социальный статус).
- Побудительные мотивы игры в онлайн (почему играют).
- Предпочтения по игровым тайтлам (отечественные/зарубежные, жанры и т.д.).
- Мотивация при выборе определенной игры.
- Покупательские предпочтения (приобретение игр, оплата игрового времени).
- Модели внутриигровой активности (время, стиль игры, поведение в игре).
- Степень экономической и социальной вовлеченности в игровое сообщество.
- Побудительные мотивы отказа от игры.
- Мотивация игры на пиратских серверах.
- Подключения к интернет (тариф, скорость).
- Системные характеристики компьютера.
- Источники информации об онлайн-играх.
- Стиль жизни, интересы, увлечения.
- Количество денег, тратящихся в месяц на развлечения.
- Отношение к внутриигровой рекламе и Product Placement в играх.
- Количество времени, проводимое за онлайн-играми и за прочими компьютерными играми.
Сравнив полученные результаты с данными предыдущего исследования Gameland, мы заметили, что аудитория клиентских онлайн-игр отличается от российской игровой аудитории в целом:
- Они старше по возрасту, целевая группа не 14-20, а 18-30 лет. Большая часть работает, соответственно, выше и средний доход.
- Количество времени, которое тратят онлайн-геймеры на компьютерные игры, значительно превышает время, которое посвящают играм те, кто в MMORPG не играет (53% играют 15 часов с неделю и более).
- 20% опрошенных параллельно играют в какие-либо браузерные RPG.
- Большинство играет в оффлайн-игры, но MMORPG занимают в среднем 80% игрового времени.
- Среднее время одного сеанса игры - 3 часа.
- Время, которое затрачивают онлайн-игроки на околоигровую активность (общение, изучение профильных сайтов и пр.), больше, чем у остальных геймеров.
- Источники информации об играх также несколько отличаются: у тех, кто играет в MMORPG - сайты/журналы/знакомые/локальные сети (в порядке убывания), у остальных знакомые/журналы/сайты/продавцы дисков.
|