Кебіков Євген Валерійович

Факультет комп'ютерних наук та технологій

Кафедра прикладної математики

Спеціальність Інженерія програмного забезпечення

Засоби розробки комп'ютерної гри жанру стратегіі

Науковий керівник: к.т.н., доц. Карабчевський Віталій Владиславович

Реферат за темою випускної роботи

Увага! Даний реферат відноситься до ще не завершеної роботи. Орієнтовна дата завершення: грудень 2014 р.
Звертайтеся до автора після зазначеної дати для отримання остаточного варіанту


Вступ

Комп'ютерні ігри жанру стратегії вже довгий час носять звання ігор, що вимагають досить напруженої розумової роботи аналітичного плану. Їх аналоговий попередник — шахи, здатність яких розвивати аналітичне мислення є незаперечною.

Піджанри дозволяють знайти найбільш підходящий стиль гри будь-якому — від практично спортивних стратегій реального часу, що вимагають як продуманих дій, так і швидкої реакції, до покрокових, де аналітика є чільним навиком.

Невимогливість до графіку має великий вплив на жанр:

Red Alert 2
Рисунок 1. Приклад графічних характеристик стратегії, кадри зі гри Red Alert 2
Розмір 149 кб; Кадрів: 6; Повторів: 6; Затримка 3 сек.

Поява все нових ідей для реалізації в рамках цього жанру дозволяє створювати цікаві ігрові проекти, в тому числі зусиллями малого числа розробників.

1. Актуальність теми

Все більш розширюється ринок персональної електроніки, а з ним і ринок розваг — незаперечні аргументи на користь здійснення проектів по створенню нових ігор.

Пристосованість до мобільних пристроїв, таким як планшети і телефони, дозволяє стратегіям розширювати свою присутність на всіляких платформах — це можливість випуску на найбільш швидко зростаючому сегменті ринку [1, 2].

Повсюдне поширення і більша доступність інструментальних засобів, легкий доступ до інформаційних навчальним і довідковим матеріалами дозволяють упевнено підвищувати ефективність процесу розробки, і зменшення супутніх трудовитрат.

2. Мета і завдання дослідження, плановані результати

Мета роботи — проектування ігрового процесу і здійснення етапів розробки комп'ютерної гри жанру стратегія.

Завдання дослідження — оцінити сучасні тенденції ігробудівництва, вивчити етапи і процеси розробки, методи планування та організації ігрового процесу, організувати ефективний і стабільний процес розробки гри.

Заплановані результати — готовий програмний продукт з графічною, звуковою, мережевий підсистемами, призначений для використання на платформі x86 під управлінням ОС Windows, не нижче 7 версії.

3. Огляд тематичних джерел

Тема розробки ігор, зокрема стратегій, дуже широко представлена на міжнародному рівні. Доступна велика кількість матеріалів. Індустрія комп'ютерних ігор всебічно висвітлюється в інтернеті.

Різноманітність інформації велика: від аматорських ресурсів [3] до професійних колективних видань [4] від творців найпопулярніших ігор жанру.

Окремо варто виділити спільноти — місця обміном досвідом, інформацією серед розробників. У цю категорію потрапляють веб—ресурси на кшталт [5].

Локально розглянута тематика представлена досить нешироко. Спостерігається вельми мала кількість професійних матеріалів на національному рівні.

Академічні дослідження найбільш сконцентровані в галузі дослідження штучного інтелекту в ігровому контексті. Приклад дослідницької роботи в цій області [6].

Знайдені на порталі магістрів матеріали також свідчать про інтерес до цієї теми. Були виявлені наступні вельми корисні джерела теоретичної та практичної спрямованості:

4. Розробка гри жанру стратегія

Розробка гри складається з чималої кількості чітко розділених між собою етапів [10]. Через те, що дипломна робота в даний момент знаходиться в процесі створення, у цьому розділі будуть покриті тільки початкові етапи розробки.

4.1 Створення концепції

В основі кожної гри лежить базова ідея, яка будь-яким чином відокремлює її від схожих ігор даного жанру. В іншому випадку, результат буде прямолінійним клоном, і це служить досить великою перешкодою для розповсюдження.

Базова ідея, чи інакше — концепція, — це текстово-графічний опис ключового задуму проекту. У цей момент здійснюється визначення жанрової приналежності ігри, так як на одній ідеї можуть бути створені гри абсолютно різної спрямованості. Приклад: головна серія стратегій Command & Conquer (рис. 2) і заснований на тих же ідеях шутер Command & Conquer: Renegade (рис. 3).

C&C: Renegade
Рисунок 2. шутер від першої особи в тибериумній концепції
C&C: Tiberium Wars 3
Рисунок 3. стратегія в тибериумній концепції

Концепція визначає сеттинг — опис ігрового всесвіту: історію світу, опис персонажів, правила і закономірності ігрової всесвіту [11].

Наступний важливий крок на цьому етапі — визначення аудиторії проекту. Як правило, визначається вікова та соціальна групи. Невеликі зміни спрямованості проекту можуть спричинити за собою кардинальну зміну потенційної аудиторії гри. Наприклад, гра, спрямована на домогосподарок мало чим зацікавить постійних комп'ютерних гравців з великим досвідом в складних іграх.

Окремо варто продумати особливості — основоположні елементи, які повинні виділяти гру своєю незвичністю. Як приклад, можна навести стратегію в реальному часі Starcraft — її особливість полягає в наявності трьох абсолютно різних по набору можливостей рас, що в поєднанні з ідеально відточеним балансом допомогло цій грі завоювати величезну популярність.

Ще одним пунктом варто відзначити спрямованість на платформу, яку використовуватимуть кінцеві користувачі. Класичні десктопи — перевірений, але злегка втрачаючий популярність ринок. Мобільні платформи — найбільш перспективні, але в той же час накладаються певні платформні обмеження, і потрібно бути до них готовими. Консолі — ще один класичний ринок збуту для ігор, який зараз знову в зоні росту через вихід консолей нового покоління. Як і на вельми обмеженою у технічному плані платформі, у разі вибору консолей потрібно також бути готовими до низки обмежень. Останній з доступних ринків — браузерні ігри, які не потребують установки. Мають найбільші обмеження з усіх.

Вибір платформи визначає вибір системних вимог, на які в майбутньому спиратиметься розробка.

У процесі обмірковування різних аспектів гри, був сформований базовий сеттінг:

Даний сеттинг був обраний через бажання зробити повноцінну військову стратегію, яка була б більшою мірою наближена до реальності в плані взаємодії загонів, ніж класичні стратегії з необхідністю контролю кожного об'єкта, що відволікає від стратегічного управління. Серед заявлених цілей стоїть збереження достатньою мірою простоти управління.

Вибір аудиторії:

Вибір аудиторії обумовлений трохи підвищеною складністю входження. Для стратегії, що претендує на трохи більшу реалістичність, ніж прийнято в жанрі, основою аудиторії будуть гравці, що вже мають досвід гри усередині жанру. Будуть прикладені зусилля для збереження достатньої простоти управління з метою можливого розширення аудиторії.

Вибір платформи і мінімальні системні вимоги:

Платформа була обрана, виходячи з таких факторів:

Мінімальні системні вимоги відповідають середнім в даний момент, і за попередньою оцінкою достатні для реалізації задуманих можливостей. Також, вони відповідають широкодоступному на даний момент апаратному забезпеченню, включаючи велику кількість морально застарілих конфігурацій.

Все вищевикладене за своєю суттю становить концепт-документ — короткий опис основ гри.

4.2 Опрацювання ідей

На основі попереднього документа створюється другий, найбільш важливий, який носить ім'я дизайн-документ. Він використовуватиметься на всіх наступних етапах.

В даний момент, немає єдиного визначення цього поняття, тому набір пунктів може змінюватися в широких межах залежно від проекту.

Для чого потрібен дизайн документ? Для розробників, оскільки містить формалізоване подання ідей; для менеджера проекту, оскільки дозволяє управляти витратами і робочим процесом розробки; для тестувальників, які повинні будуть знати, в якому вигляді передбачається функціонування різних аспектів; для дизайнерів і художників всіх рівнів, для належного розуміння з їхнього боку, створення єдиної спрямованості графічного вмісту; у разі зовнішнього замовлення — для замовника, який бачить майбутню спрямованість і плановані результати [12].

Усталені пункти, яким варто бути присутніми в дизайн-документі:

Додаткові корисні пункти:

На даний момент, дизайн документ для розроблюваної гри знаходиться в процесі створення.

4.3 Планування процесу

Процес розробки щодо ігор найчастіше виражається двома підходами: класичною Водоспадною моделлю, і новими гнучкими методологіями розробки — Agile.

Класична Водоспадна модель є досить громіздкою річчю, коли мова йде про розробку ігор. Через великої складності ігор, тимчасові витрати на реалізацію кожного етапу в цілому досить вагомі. Так як кожен етап не може бути початий, поки не завершений попередній, то будь-яка зміна вимог веде до великих тимчасових витратах на втілення. Як показує практика, зміна вимог — досить часте явище.

Розробники ігор все частіше звертають увагу на гнучкі практики розробки ПЗ. Вони дозволяють набагато полегшити процес розробки, і більш стійкі до різних змін.

Серед найбільш перевірених і працюючих практик виділяють наступні [13]:

Для реалізації задуманого ігрового проекту будуть використані гнучкі методології розробки, що дозволяють отримувати результат швидко і якісно.

Висновки

Виконано аналіз процесів планування розробки ігор, здійснені первинні етапи. Визначено базові складові розробляється гри, на підставі яких ведеться розробка дизайн-документа. Після завершення розробки дизайн-документа стає можливим практична реалізація проекту.

Перелік посилань

  1. Орловский. С. Нас ждет ренессанс стратегий [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://kanobu.ru/articles/nas-zhdet-renessans-strategij-300471/
  2. Скорик. М. Gamification мобильных игр [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://habrahabr.ru/post/167595/
  3. Fierz M. Strategy Game Programming [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://www.fierz.ch/strategy1.htm
  4. Saltzman. M. General Game Design: Strategy Games. – 2-nd ed., Brady Games, 2000
  5. Сommunity of independent game players and creators [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://www.tigsource.com/
  6. Micic A., Arnarsson D., and Jonsson V. Developing Game AI for the Real-Time Strategy Game StarCraft. Technical report, Reykjavik University, 2011.
  7. Ильченко В. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в стратегиях реального времени [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilchenko/
  8. Буга К. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в пошаговых стратегиях [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/buga/
  9. Илькун В. Инструментальные средства для разработки компьютерных игр жанра экшн от первого и третьего лица [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilkun/
  10. Валиуллин С. Этапы разработки игры глазами гейм-дизайнера [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/development_planning
  11. Зыков И. Компьютерные игры: этапы разработки [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://www.megabyte-web.ru/likbez/igryi-etapyi-razrabotki.html
  12. Ахмедов А. Technical Design Document: что, зачем и как [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://dtf.ru/articles/read.php?id=46398
  13. Обзор лучших agile-практик применительно к разработке игр [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://dtf.ru/articles/read.php?id=47509