Реферат за темою випускної роботи
Звертайтеся до автора після зазначеної дати для отримання остаточного варіанту
Зміст
Вступ
Комп'ютерні ігри жанру стратегії вже довгий час носять звання ігор, що вимагають досить напруженої розумової роботи аналітичного плану. Їх аналоговий попередник — шахи, здатність яких розвивати аналітичне мислення є незаперечною.
Піджанри дозволяють знайти найбільш підходящий стиль гри будь-якому — від практично спортивних стратегій реального часу, що вимагають як продуманих дій, так і швидкої реакції, до покрокових, де аналітика є чільним навиком.
Невимогливість до графіку має великий вплив на жанр:
- Розквіт жанру в 90-х роках, з урахуванням потужностей тодішніх персональних комп'ютерів;
- Вимогливість до внутрішньоігрової механіці — гра зобов'язана забезпечувати захопливість процесу;
- Попадання в сучасні тенденції до використання мобільних платформ, і навіть цілком браузерних рішень [1];
Поява все нових ідей для реалізації в рамках цього жанру дозволяє створювати цікаві ігрові проекти, в тому числі зусиллями малого числа розробників.
1. Актуальність теми
Все більш розширюється ринок персональної електроніки, а з ним і ринок розваг — незаперечні аргументи на користь здійснення проектів по створенню нових ігор.
Пристосованість до мобільних пристроїв, таким як планшети і телефони, дозволяє стратегіям розширювати свою присутність на всіляких платформах — це можливість випуску на найбільш швидко зростаючому сегменті ринку [1, 2].
Повсюдне поширення і більша доступність інструментальних засобів, легкий доступ до інформаційних навчальним і довідковим матеріалами дозволяють упевнено підвищувати ефективність процесу розробки, і зменшення супутніх трудовитрат.
2. Мета і завдання дослідження, плановані результати
Мета роботи — проектування ігрового процесу і здійснення етапів розробки комп'ютерної гри жанру стратегія.
Завдання дослідження — оцінити сучасні тенденції ігробудівництва, вивчити етапи і процеси розробки, методи планування та організації ігрового процесу, організувати ефективний і стабільний процес розробки гри.
Заплановані результати — готовий програмний продукт з графічною, звуковою, мережевий підсистемами, призначений для використання на платформі x86 під управлінням ОС Windows, не нижче 7 версії.
3. Огляд тематичних джерел
Тема розробки ігор, зокрема стратегій, дуже широко представлена на міжнародному рівні. Доступна велика кількість матеріалів. Індустрія комп'ютерних ігор всебічно висвітлюється в інтернеті.
Різноманітність інформації велика: від аматорських ресурсів [3] до професійних колективних видань [4] від творців найпопулярніших ігор жанру.
Окремо варто виділити спільноти — місця обміном досвідом, інформацією серед розробників. У цю категорію потрапляють веб—ресурси на кшталт [5].
Локально розглянута тематика представлена досить нешироко. Спостерігається вельми мала кількість професійних матеріалів на національному рівні.
Академічні дослідження найбільш сконцентровані в галузі дослідження штучного інтелекту в ігровому контексті. Приклад дослідницької роботи в цій області [6].
Знайдені на порталі магістрів матеріали також свідчать про інтерес до цієї теми. Були виявлені наступні вельми корисні джерела теоретичної та практичної спрямованості:
- стаття [7] містить корисні відомості про інструментальні засоби, що використовуються для розробки, широке розгляд ігрових движків;
- статті [8, 9] містять цінні теоретичні відомості щодо створення штучного інтелекту в стратегічних іграх.
4. Розробка гри жанру стратегія
Розробка гри складається з чималої кількості чітко розділених між собою етапів [10]. Через те, що дипломна робота в даний момент знаходиться в процесі створення, у цьому розділі будуть покриті тільки початкові етапи розробки.
4.1 Створення концепції
В основі кожної гри лежить базова ідея, яка будь-яким чином відокремлює її від схожих ігор даного жанру. В іншому випадку, результат буде прямолінійним клоном, і це служить досить великою перешкодою для розповсюдження.
Базова ідея, чи інакше — концепція, — це текстово-графічний опис ключового задуму проекту. У цей момент здійснюється визначення жанрової приналежності ігри, так як на одній ідеї можуть бути створені гри абсолютно різної спрямованості. Приклад: головна серія стратегій Command & Conquer (рис. 2) і заснований на тих же ідеях шутер Command & Conquer: Renegade (рис. 3).
Концепція визначає сеттинг — опис ігрового всесвіту: історію світу, опис персонажів, правила і закономірності ігрової всесвіту [11].
Наступний важливий крок на цьому етапі — визначення аудиторії проекту. Як правило, визначається вікова та соціальна групи. Невеликі зміни спрямованості проекту можуть спричинити за собою кардинальну зміну потенційної аудиторії гри. Наприклад, гра, спрямована на домогосподарок мало чим зацікавить постійних комп'ютерних гравців з великим досвідом в складних іграх.
Окремо варто продумати особливості — основоположні елементи, які повинні виділяти гру своєю незвичністю. Як приклад, можна навести стратегію в реальному часі Starcraft — її особливість полягає в наявності трьох абсолютно різних по набору можливостей рас, що в поєднанні з ідеально відточеним балансом допомогло цій грі завоювати величезну популярність.
Ще одним пунктом варто відзначити спрямованість на платформу, яку використовуватимуть кінцеві користувачі. Класичні десктопи — перевірений, але злегка втрачаючий популярність ринок. Мобільні платформи — найбільш перспективні, але в той же час накладаються певні платформні обмеження, і потрібно бути до них готовими. Консолі — ще один класичний ринок збуту для ігор, який зараз знову в зоні росту через вихід консолей нового покоління. Як і на вельми обмеженою у технічному плані платформі, у разі вибору консолей потрібно також бути готовими до низки обмежень. Останній з доступних ринків — браузерні ігри, які не потребують установки. Мають найбільші обмеження з усіх.
Вибір платформи визначає вибір системних вимог, на які в майбутньому спиратиметься розробка.
У процесі обмірковування різних аспектів гри, був сформований базовий сеттінг:
- гра — симулятор загальновійськового бою;
- тип базових одиниць — військові формування різного рівня (рота, батальйон );
- час дії — сучасність;
- візуалізація — карта, стилізована під топографічну, всі позначення наближені до таких для даного типу карт.
Даний сеттинг був обраний через бажання зробити повноцінну військову стратегію, яка була б більшою мірою наближена до реальності в плані взаємодії загонів, ніж класичні стратегії з необхідністю контролю кожного об'єкта, що відволікає від стратегічного управління. Серед заявлених цілей стоїть збереження достатньою мірою простоти управління.
Вибір аудиторії:
- вік: від 12 до 40 років;
- соціальні групи: люди, що захоплюються іграми, в тому числі фанати жанру стратегія, прості гравці без великого досвіду.
Вибір аудиторії обумовлений трохи підвищеною складністю входження. Для стратегії, що претендує на трохи більшу реалістичність, ніж прийнято в жанрі, основою аудиторії будуть гравці, що вже мають досвід гри усередині жанру. Будуть прикладені зусилля для збереження достатньої простоти управління з метою можливого розширення аудиторії.
Вибір платформи і мінімальні системні вимоги:
- апаратна платформа: х86;
- програмна платформи: Windows 7.
- відеокарта не нижче GeForce 8800 GT з 512 Мб відеопам'яті;
- процесор рівня Core 2 Duo з частотою 2,0 ГГц і 2 ядрами;
- мінімум 2 гігабайти оперативної пам'яті;
- 5 Гб місця на жорсткому диску.
Платформа була обрана, виходячи з таких факторів:
- широке охоплення цільової аудиторії, переважна більшість досвідчених гравців використовує для ігор саме персональні комп'ютери, з встановленою ОС Windows,;
- зручність розробки, що базується на гарній розвиненості засобів розробки, зручність відладки, найменших обмеженнях технічного плану на кінцевий програмний продукт;
Мінімальні системні вимоги відповідають середнім в даний момент, і за попередньою оцінкою достатні для реалізації задуманих можливостей. Також, вони відповідають широкодоступному на даний момент апаратному забезпеченню, включаючи велику кількість морально застарілих конфігурацій.
Все вищевикладене за своєю суттю становить концепт-документ — короткий опис основ гри.
4.2 Опрацювання ідей
На основі попереднього документа створюється другий, найбільш важливий, який носить ім'я дизайн-документ. Він використовуватиметься на всіх наступних етапах.
В даний момент, немає єдиного визначення цього поняття, тому набір пунктів може змінюватися в широких межах залежно від проекту.
Для чого потрібен дизайн документ? Для розробників, оскільки містить формалізоване подання ідей; для менеджера проекту, оскільки дозволяє управляти витратами і робочим процесом розробки; для тестувальників, які повинні будуть знати, в якому вигляді передбачається функціонування різних аспектів; для дизайнерів і художників всіх рівнів, для належного розуміння з їхнього боку, створення єдиної спрямованості графічного вмісту; у разі зовнішнього замовлення — для замовника, який бачить майбутню спрямованість і плановані результати [12].
Усталені пункти, яким варто бути присутніми в дизайн-документі:
- короткий опис ігрового проекту;
- платформа і системні вимоги;
- список інструментів, які будуть використані у проекті ( редактори, системи контролю версій, і т.д.);
- архітектура штучного інтелекту, фізичного моделювання, мережевої взаємодії;
- передбачуваний користувальницький інтерфейс, реалізація взаємодії з користувачем;
- звуки і музика;
- можливості графічного движка;
- список специфічних для гри можливостей, їх реалізація;
- вимоги до моделей, рівням, текстурам.
Додаткові корисні пункти:
- розбивка проекту по етапах;
- оцінки складності завдань;
- опис архітектури ігрового движка, його компонентів
- опис скриптів і спецефектів;
- способи налагодження;
- структуру інтерфейсу;
- угоди про код;
- різні технічні стандарти і правила;
- формати файлів;
- опис систем збирання, локалізації.
На даний момент, дизайн документ для розроблюваної гри знаходиться в процесі створення.
4.3 Планування процесу
Процес розробки щодо ігор найчастіше виражається двома підходами: класичною Водоспадною моделлю, і новими гнучкими методологіями розробки — Agile.
Класична Водоспадна модель є досить громіздкою річчю, коли мова йде про розробку ігор. Через великої складності ігор, тимчасові витрати на реалізацію кожного етапу в цілому досить вагомі. Так як кожен етап не може бути початий, поки не завершений попередній, то будь-яка зміна вимог веде до великих тимчасових витратах на втілення. Як показує практика, зміна вимог — досить часте явище.
Розробники ігор все частіше звертають увагу на гнучкі практики розробки ПЗ. Вони дозволяють набагато полегшити процес розробки, і більш стійкі до різних змін.
Серед найбільш перевірених і працюючих практик виділяють наступні [13]:
- ітеративна розробка, що складається з невеликих циклів по 2–3 тижні кожен; в кінці кожної ітерації виходить продукт, придатний до використання в тому чи іншому наборі можливостей;
- юніт-тестування, яке полягає у перевірці на коректність окремих модулів програми у відриві від інших;
- розробка через тестування, що припускає реалізовувати спочатку тести, а потім вже функціонал, який покривається цими тестами;
- рефакторінг, що полягає в постійному поліпшенні якості коду шляхом переписування проблемних ділянок; в поєднанні з юніт-тестуванням знімаються побоювання зламати працюючий функціонал непомітно для розробників;
- парне програмування, в якому за комп'ютером присутні дві людини, один з яких пише код, а інший його перевіряє, задає питання і поправляє при потребі; плюс даного підходу ще й у тому, що не залишається ділянок коду, підтримуваних виключно однією людиною;
- постійна інтеграція, коли зміни від розробників потрапляють на централізований сервер побудови, який займається безперервної збіркою і тестуванням всіх нових змін; плюс даного підходу в більш швидкому виявленні помилок.
Для реалізації задуманого ігрового проекту будуть використані гнучкі методології розробки, що дозволяють отримувати результат швидко і якісно.
Висновки
Виконано аналіз процесів планування розробки ігор, здійснені первинні етапи. Визначено базові складові розробляється гри, на підставі яких ведеться розробка дизайн-документа. Після завершення розробки дизайн-документа стає можливим практична реалізація проекту.
Перелік посилань
- Орловский. С. Нас ждет ренессанс стратегий [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://kanobu.ru/articles/nas-zhdet-renessans-strategij-300471/
- Скорик. М. Gamification мобильных игр [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://habrahabr.ru/post/167595/
- Fierz M. Strategy Game Programming [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://www.fierz.ch/strategy1.htm
- Saltzman. M. General Game Design: Strategy Games. – 2-nd ed., Brady Games, 2000
- Сommunity of independent game players and creators [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://www.tigsource.com/
- Micic A., Arnarsson D., and Jonsson V. Developing Game AI for the Real-Time Strategy Game StarCraft. Technical report, Reykjavik University, 2011.
- Ильченко В. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в стратегиях реального времени [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilchenko/
- Буга К. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в пошаговых стратегиях [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/buga/
- Илькун В. Инструментальные средства для разработки компьютерных игр жанра экшн от первого и третьего лица [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilkun/
- Валиуллин С. Этапы разработки игры глазами гейм-дизайнера [Електронний ресурс]. Режим доступу:"http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/development_planning
- Зыков И. Компьютерные игры: этапы разработки [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://www.megabyte-web.ru/likbez/igryi-etapyi-razrabotki.html
- Ахмедов А. Technical Design Document: что, зачем и как [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://dtf.ru/articles/read.php?id=46398
- Обзор лучших agile-практик применительно к разработке игр [Електронний ресурс]. Режим доступу:http://dtf.ru/articles/read.php?id=47509