Реферат по теме выпускной работы
Обращайтесь к автору после указанной даты для получения окончательного варианта
Содержание
Введение
Компьютерные игры жанра стратегии уже долгое время носят звание игр, требующих достаточно напряженной умственной работы аналитического плана. Их аналоговый предшественник – шахматы, способность которых развивать аналитическое мышление является неоспоримой.
Поджанры позволяют найти наиболее подходящий стиль игры любому – от практически спортивных стратегий реального времени, требующих как продуманных действий, так и быстрой реакции, до пошаговых, где аналитика является главенствующим навыком.
Нетребовательность к графике имеет большое влияние на жанр:
- расцвет жанра в 90-х годах, с учетом мощностей тогдашних персональных компьютеров;
- требовательность к внутриигровой механике – игра обязана обеспечивать увлекательность процесса;
- попадание в современные тенденции к использованию мобильных платформ, и даже целиком браузерных решений [1];
Появление все новых идей для реализации в рамках этого жанра позволяет создавать интересные игровые проекты, в том числе усилиями малого числа разработчиков.
1. Актуальность темы
Все более расширяющийся рынок персональной электроники, а с ним и рынок развлечений – неоспоримые аргументы в пользу осуществления проектов по созданию новых игр.
Приспособленность к мобильным устройствам, таким как планшеты и телефоны, позволяет стратегиям расширять свое присутствие на всевозможных платформах – это возможность выпуска на наиболее быстрорастущем сегменте рынка [1, 2].
Повсеместное распространение и большая доступность инструментальных средств, легкий доступ к информационным обучающим и справочным материалам позволяют уверенно повышать эффективность процесса разработки, и уменьшение сопутствующих трудозатрат.
2. Цель и задачи исследования, планируемые результаты
Цель работы – проектирование игрового процесса и осуществление этапов разработки компьютерной игры жанра стратегия.
Задачи исследования – оценить современные тенденции игростроения, изучить этапы и процессы разработки, методы планирования и организации игрового процесса, организовать эффективный и стабильный процесс разработки игры.
Планируемые результаты – готовый программный продукт с графической, звуковой, сетевой подсистемами, предназначенный для использования на платформе x86 под управлением ОС Windows не ниже 7 версии.
3. Обзор тематических источников
Тема разработки игр, в частности стратегий, очень широко представлена на международном уровне. Доступно большое количество материалов. Индустрия компьютерных игр весьма обширно освещается в интернете.
Разнообразие информации велико: от любительских ресурсов [3] до профессиональных коллективных изданий [4] от создателей самых популярных игр жанра.
Отдельно стоит выделить сообщества – места обменом опытом, информацией среди разработчиков. В эту категорию попадают веб-ресурсы наподобие [5].
Локально рассматриваемая тематика очень слабо представлена. Наблюдается весьма скудное количество профессиональных материалов на национальном уровне.
Академические исследования наиболее сконцентрированы в области исследования искусственного интеллекта в игровом контексте. Пример исследовательской работы в этой области [6].
Найденные на портале магистров материалы также свидетельствуют об интересе к этой теме. Были обнаружены следующие весьма полезные источники теоретической и практической направленности:
- статья [7] содержит полезные сведения об инструментальных средствах, используемых для разработки, обширное рассмотрение игровых движков;
- статьи [8, 9] содержат ценные теоретические сведения по созданию искусственного интеллекта в стратегических играх.
4. Разработка игры жанра стратегия
Разработка игры состоит из немалого количества четко разделенных между собой этапов [10]. Из-за того, что дипломная работа в данный момент находится в процессе создания, в этом разделе будут покрыты только начальные этапы разработки.
4.1 Создание концепции
В основе каждой игры лежит базовая идея, которая каким-либо образом отделяет ее от похожих игр данного жанра. В противном случае, итог будет прямолинейным клоном, и это служит достаточно большим препятствием для распространения.
Базовая идея, или иначе – концепция, – это текстово-графическое описание ключевого замысла проекта. В этот момент осуществляется определение жанровой принадлежности игры, так как на одной идее могут быть созданы игры совершенно разной направленности. Пример: главная серия стратегий Command & Conquer (рис. 2) и основанный на тех же идеях шутер Command & Conquer: Renegade (рис. 3).
Концепция определяет сеттинг – описание игровой вселенной: историю мира, описание персонажей, правила и закономерности игровой вселенной [11].
Следующий важный шаг на этом этапе – определение аудитории проекта. Как правило, определяется возрастная и социальная группы. Небольшие изменения направленности проекта могут повлечь за собой кардинальное изменение потенциальной аудитории игры. К примеру, игра, направленная на домохозяек мало чем заинтересует постоянных компьютерных игроков с большим опытом в более сложных играх.
Отдельно стоит продумать особенности – основополагающие элементы, которые должны выделять игру своей необычностью. Как пример, можно привести стратегию в реальном времени Starcraft – ее особенность состоит в наличии трех абсолютно разных по набору возможностей рас, что в сочетании с идеально отточенным балансом помогло игре завоевать огромную популярность.
Еще одним пунктом стоит отметить направленность на платформу, которую будут использовать конечные пользователи. Классические десктопы – проверенный, но слегка сужающийся рынок. Мобильные платформы – наиболее перспективные, но в то же время накладываются определенные платформенные ограничения, и нужно быть к ним готовыми. Консоли – еще один классический рынок сбыта для игр, который сейчас снова в зоне роста из-за выхода консолей нового поколения. Как и на весьма ограниченной в техническом плане платформе, в случае выбора консолей нужно также быть готовыми к ряду ограничений. Последний из доступных рынков – браузерные игры, не требующие установки. Обладают наибольшими ограничениями из всех.
Выбор платформы определяет выбор системных требований, на которые в будущем будет опираться разработка.
В процессе обдумывания различных аспектов игры, был сформирован базовый сеттинг:
- игра – симулятор общевойскового боя;
- тип базовых единиц – военные формирования различного уровня (рота, батальон);
- время действия – современность;
- визуализация – карта, стилизованная под топографическую, все обозначения приближены к таковым для данного типа карт.
Данный сеттинг был выбран из-за желания сделать полноценную военную стратегию, которая была бы в большей степени приближена к реальности в плане взаимодействия отрядов, чем классические стратегии с необходимостью контроля каждого объекта, что отвлекает от стратегического управления. Среди заявленных целей стоит сохранение в достаточной степени простоты управления.
Выбор аудитории:
- возраст: от 12 до 40 лет;
- социальные группы: люди, увлекающиеся играми, в том числе фанаты жанра стратегия, простые игроки без большого опыта.
Выбор аудитории обусловлен немного повышенной сложностью вхождения. Для стратегии, претендующей на чуть большую реалистичность, чем принято в жанре, основой аудитории будут игроки, уже имеющие опыт игры внутри жанра. Будут приложены усилия для сохранения достаточной простоты управления с целью возможного расширения аудитории.
Выбор платформы и минимальные системные требования:
- аппаратная платформа: х86;
- программная платформы: Windows 7.
- видеокарта не ниже GeForce 8800 GT с 512 Мб видеопамяти;
- процессор уровня Core 2 Duo с частотой 2,0 ГГц и 2 ядрами;
- минимум 2 гигабайта оперативной памяти;
- 5 Гб места на жестком диске.
Платформа была выбрана, исходя из следующих факторов:
- широкий охват целевой аудитории, подавляющее большинство опытных игроков использует для игр именно персональные компьютеры, с установленной ОС Windows;
- удобство разработки, базирующееся на хорошей развитости средств разработки, удобстве отладки, наименьших ограничениях технического плана на конечный программный продукт.
Минимальные системные требования соответствуют средним в данный момент, и по предварительной оценке достаточны для реализации задуманных возможностей.
Также, они соответствуют широкодоступному на данный момент аппаратному обеспечению, включая большое количество морально устаревших конфигураций.
Все вышеизложенное по своей сути составляет концепт-документ – краткое описание основ игры.
4.2 Проработка идей
На основе предыдущего документа создается второй, наиболее важный, который носит имя дизайн-документ. Он будет использоваться на всех последующих этапах.
В данный момент, нет единого определения этого понятия, поэтому набор пунктов может изменяться в широких пределах в зависимости от проекта.
Для чего нужен дизайн документ? Для разработчиков, так как содержит формализованное представление идей; для менеджера проекта, так как позволяет управлять тратами и рабочим процессом разработки; для тестировщиков, которые должны будут знать, в каком виде предполагается функционирование различных аспектов; для дизайнеров и художников всех уровней, для должного понимания с их стороны, создания единой направленности графического содержимого; в случае внешнего заказа – для заказчика, который видит будущую направленность и планируемые результаты [12].
Устоявшиеся пункты, которым стоит присутствовать в дизайн-документе:
- краткое описание игрового проекта;
- платформа и системные требования;
- список инструментов, которые будут использованы в проекте (редакторы, системы контроля версий, и т.д.);
- архитектура ИИ, физического моделирования, сетевого взаимодействия;
- предполагаемый пользовательский интерфейс, реализация взаимодействия с пользователем;
- звуки и музыка;
- возможности графического движка;
- список специфичных для игры возможностей, их реализация;
- требования к моделям, уровням, текстурам.
Дополнительные полезные пункты:
- разбиение проекта по этапам;
- оценки сложности задач;
- описание архитектуры игрового движка, его компонентов
- описание скриптов и спецэффектов;
- способы отладки;
- структуру интерфейса;
- соглашения о коде;
- различные технические стандарты и правила;
- форматы файлов;
- описание систем сборки, локализации.
В настоящий момент, дизайн документ для разрабатываемой игры находится в процессе создания.
4.3 Планирование процесса
Процесс разработки относительно игр чаще всего выражается двумя подходами: классической водопадной моделью, и новыми гибкими методологиями разработки – Agile.
Классическая водопадная модель является достаточно громоздкой вещью, когда речь идет о разработке игр. Из-за большой сложности игр , временные затраты на реализацию каждого этапа в целом достаточно весомы. Так как каждый этап не может быть начат, пока не завершен предыдущий, то любое изменение требований ведет к большим временным затратам на воплощение. Как показывает практика, изменение требований – довольно частое явление.
Разработчики игр все чаще обращают внимание на гибкие практики разработки ПО. Они позволяют гораздо облегчить процесс разработки, и более устойчивы к различным изменениям.
Среди наиболее проверенных и работающих практик выделяют следующие [13]:
- итеративная разработка, состоящая из небольших циклов по 2-3 недели каждый; в конце каждой итерации получается продукт, пригодный к использованию в том или ином наборе возможностей;
- юнит-тестирование, состоящее в проверке на корректность отдельных модулей программы в отрыве от остальных;
- разработка через тестирование, предполагающая реализовывать сначала тесты, а затем уже функционал, который покрывается этими тестами;
- рефакторинг, заключающийся в постоянном улучшении качества кода путем переписывания проблемных участков; в сочетании с юнит-тестированием снимаются опасения сломать работающий функционал незаметно для разработчиков;
- парное программирование, в котором за компьютером присутствуют два человека, один из которых пишет код, а другой его проверяет, задает вопросы и поправляет при надобности; плюс данного подхода еще и в том, что не остается участков кода, поддерживаемых исключительно одним человеком;
- постоянная интеграция, когда изменения от разработчиков попадают на централизованный сервер построения, который занимается непрерывной сборкой и тестированием всех новых изменений; плюс данного подхода в более быстром выявлении ошибок.
Для реализации задуманного игрового проекта будут использованы гибкие методологии разработки, позволяющие получать результат быстро и качественно.
Выводы
Выполнен анализ процессов планирования разработки игр, осуществлены первичные этапы. Определены базовые составляющие разрабатываемой игры, на основании которых ведется разработка дизайн-документа. После завершения разработки дизайн-документа становится возможным практическая реализация проекта.
Список источников
- Орловский. С. Нас ждет ренессанс стратегий [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://kanobu.ru/articles/nas-zhdet-renessans-strategij-300471/
- Скорик. М. Gamification мобильных игр [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://habrahabr.ru/post/167595/
- Fierz M. Strategy Game Programming [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.fierz.ch/strategy1.htm
- Saltzman. M. General Game Design: Strategy Games. – 2-nd ed., Brady Games, 2000
- Сommunity of independent game players and creators [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://www.tigsource.com/
- Micic A., Arnarsson D., and Jonsson V. Developing Game AI for the Real-Time Strategy Game StarCraft. Technical report, Reykjavik University, 2011.
- Ильченко В. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в стратегиях реального времени [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilchenko/
- Буга К. Изучение методов построения игрового искусственного интеллекта и разработка информационной технологии для ее реализации в пошаговых стратегиях [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/buga/
- Илькун В. Инструментальные средства для разработки компьютерных игр жанра экшн от первого и третьего лица [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://masters.donntu.ru/2013/fknt/ilkun/
- Валиуллин С. Этапы разработки игры глазами гейм-дизайнера [Электронный ресурс]. Режим доступа:"http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/development_planning
- Зыков И. Компьютерные игры: этапы разработки [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://www.megabyte-web.ru/likbez/igryi-etapyi-razrabotki.html
- Ахмедов А. Technical Design Document: что, зачем и как [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://dtf.ru/articles/read.php?id=46398
- Обзор лучших agile-практик применительно к разработке игр [Электронный ресурс]. Режим доступа:http://dtf.ru/articles/read.php?id=47509