Назад в библиотеку

Тактика и стратегия в игровом дизайне

Автор: Брайан Гличман
Источник: Брайан Гличман. Tactics & Strategy in Game Design

Источник (англ.): Tactics & Strategy in Game Design
http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/02/tactics-strategy-in-game-design-part-i.html
http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/02/tactics-strategy-in-game-design-part-ii.html
http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/02/tactics-strategy-in-game-design-part.html

1. Вступление

В эру старых военных игр, эти по масштабу эти игры были разделены на тактические, операционные и стратегические, в грубом военном смысле этих терминов. Под масштабом понимается размер отдельного элемента маневра, к примеру солдат, отделение, взвод, рота, и т.д. Стратегии, в дополнение к масштабу, стремились добавить элементы производства, дипломатии и других факторов войны.

Эти определения имеют малое значение при рассмотрении ролевых игр, так как они по умолчанию индивидуального масштаба. Однако тактика и стратегия имеют значения вне масштабов, и они могут быть более полезными для рассмотрения.

Тактика – искусство или мастерство использования доступных средств для достижения конечной цели.

Стратегия – искусство разработки или использования планов и хитростей для определенной цели.

Нам также понадобится определение хитрости – умно придуманного трюка или схемы для достижения цели.

Для применения этих терминов в игре, можно рассмотреть пример их использования в шахматах.

Тактика рассматривается как игра на доске: правильное передвижение фигур доски к конечной цели – победе в игре. Она включает в себя атаку фигур противника, защиту собственных, нападение и удержание врага, и т.д.

Стратегия в этом контексте рассматривается как игра человеком: попытки ввода в заблуждение противника относительно ваших целей или игра на индивидуальных слабостях стиля соперника. Если он предпочитает использовать слонов, то стоит убрать их в раннем размене фигурами. Или сделать ход, обозначающий намерение атаковать со стороны короля, и после выстраивания его обороны начать атаку со стороны ферзя.

При перемещении этих концепций в ролевые игры применяются те же принципы.

Таким образом, тактически игрок использует способности персонажа, определенные игровыми правилами, для получения желаемого результата. Обычно это победа в бою, хотя другие интерпретации тоже возможны. Вопросы тактики в таком случае связаны с тем, где игрок движется, какой тип атаки использовать, и т.д.

Стратегически в ваших интересах эксплуатировать недостатки вашего врага путем обмана. В ролевой игре ваш противник может быть игровым мастером, управляющим другими противниками, игроками и даже искусственными персонажами если человек, управляющий ими, отыгрывает другой набор знаний и слабостей, отличный от привычного.

Обращаясь к слоям игрового дизайна, достаточно очевидно, что тактики рассматриваются в контексте непосредственно игрового слоя. Они относятся к игровому состоянию и ходам, которые могут быть осуществлены. В то же время, стратегия – это околоигровой момент или даже идеи, относящиеся к концепциям игрового мира, так называемой метаигре.

Из этого разбиения должно быть ясно, что стоит использовать различные механики с точки зрения игрового дизайна для улучшения как тактической, так и стратегической составляющей игр.

2. Тактика

В самом простом приближении, в тактике можно выделить три главенствующих элемента

2.1 Управление ресурсами

Одно из коренных понятий тактической игры – наибольшая выгода с наименьшими затратами. Ведь если ресурсы неограниченны, и нет причин избегать их использования, становится возможным делать что угодно. Эта безграничность вряд ли поможет улучшить тактическую игру, так как отпадает необходимость продуманных действий.

Природа игровых ресурсов сильно варьируется в зависимости от игрового дизайна. Это может быть количество заклинаний в день, количество патронов, которое можно унести, количество очков здоровья и аптечки для его восполнения. В наиболее базовом варианте – количество доступных персонажей в игре и количество доступных им действий за один ход.

Ранние версии игры «Подземелья и Драконы» всегда держали высокую планку игрового дизайна, основанного на скрупулезном управлении ресурсами: ограниченное использование предметов, количество зелий, заранее заданное количество заклинаний в день, и т.д. Эта игра заставляет игроков решать, как лучше использовать ресурсы практически на каждом шагу. Даже в четвертом издании, ограничения умений «один раз в день» и «один раз в течении боя» представляют необходимость управления ресурсами, хоть и в меньшей степени.

Как общее правило, увеличение количества и типов ресурсов, требующих контроля, приводит к более глубокому использованию тактики в игре.

2.2 Разнородные активы

Для изучения тактики сражений, следует рассмотреть комбинированной войны. Комбинированная война – ни что иное как использование разнородных активов для достижения общей цели.

Используя модель современных приемов ведения войны, можно привести следующие примеры: артиллерия очень мощная и дальнобойная, но очень уязвима; танковые войска сочетают защищенность, огневую мощь и мобильность в одном флаконе, но испытывают определенные трудности на территории, где закрепилась пехота; сама пехота медленная и легковооруженная, но максимально эффективно использует территорию. Название актива определяет сильные и слабые стороны одним словом.

Сочетание разнородных активов в функциональное и опасное целое требует знаний и умений. Неспособность осуществить этот процесс (как пример, просчеты командования Франции во Второй мировой войне), могут быть катастрофическими.

Ранние игровые дизайны использовали разнородные активы и комбинированную войну как ключевой элемент. К примеру, «Подземелья и Драконы» со своими классами: маги сильно отличаются от воинов, которые, в свою очередь, используются совершенно по-иному, чем священники. Даже более поздние игры все еще поддерживают эту идею в некоторой степени. Эти игры спроектированы так, что каждый персонаж занимает определенную нишу, свой собственный тип разнородного актива, улучшающий тактическую игру, будучи рассматриваемым собственной группой игроков.

Другие игры рассматривают такие строгие пределы как нереалистичные, и ищут возможности привести персонажей к общему знаменателю.

Когда игра ослабляет ниши персонажей, это приводит к ухудшению тактической составляющей игры. Универсальные системы взаимодействия, отсутствие индивидуальных особенностей персонажей, единственный выбор наилучшего оружия – все эти аспекты вместе создают недостаточный простор для тактики, так как решение любой проблемы становится очевидными и неизменным. Даже если такие упрощения сделаны из соображений увеличения реализма, простой взгляд на сражение в реальном мире показывает неверность такого подхода – нет единого обычного типа вооружений, обеспечивающего превосходство, так же как и нет единого правильного ответа на каждую угрозу. Такие планы не выдерживают контакта с противником.

2.3 Маневр

Управление ресурсами – коренной аспект тактической игры. Контролирование разнородных активов, каждый со своими собственными ресурсами – это первый шаг к тому, чтобы быть тактиком, а не бухгалтером. Именно с маневра и начинается освоение этого вопроса. Что грустно, в большинстве дизайнов ролевых игр маневры представлены весьма скудно.

В самом простом понимании, маневр – это достижение того, чтобы нужные ресурсы были в нужной позиции в нужное время для того, чтобы максимизировать шансы на успех, и недопущение того же самого со стороны противника.

Для маневра, конечно, имеет значение готовность к его выполнению. Множество игровых дизайнов полностью забывают использовать возможности карт, или игнорируют этот аспект либо абстрагируют его от области принятия решений игроком.

Игровой дизайн, фокусирующийся на тактических передвижениях, будет включать в себя правила столкновений (лобовая или фланговая атаки), взаимодействия сразу нескольких противников, эффекты расстояния, воздействие земли и других факторов, которые могут, при должном использовании, позволить одержать победу над превосходящими силами, контролируемыми неумелым противником.

2.4 Темп решений

Все три вышеперечисленных момента, добавленные в систему внутриигровых правил, определяют такое понятие, как темп решений. В общем смысле это насколько быстро игрок проигрывает. Это мера важности каждого решения и движения.

В то время, как определенное число факторов определяет темп решений, наиболее важным может считаться то, насколько система «смертоносна».

К примеру, игра «Подземелья и Драконы» осуществляет управление ресурсами путем контроля очков здоровья. Однако, эти же самые очки здоровья снижают темп решений игры, так как они действуют как буфер для плохих тактических решений. Можно потерять несколько очков здоровья, оказавшись в неудобной позиции, но достаточно просто затем восстановить его зельем или магией, и продолжить битву. В других играх, единственное неверное решение в тактическом плане может привести к серьезному ущербу или смерти персонажа. Из этого можно вывести, что темп принятия решений может быть низким, как в игре «Подземелья и Драконы», так и высоким, где один удар приводит к гибели персонажа.

Если темп слишком низок, любая тактическая ошибка может быть устранения из-за своего незначительного влияния, и победа зачастую достается тому, у кого оказалось больше ресурсов. С другой стороны, если темп чрезмерно высок, битва может быть завершена до ее начала, так как начальное развертывание вероятнее всего и определит победителя.

Золотая середина среди этих двух крайностей – вопрос личных предпочтений. В самом деле, вопрос наилучшей комбинации вышеперечисленных элементов сильно зависит от конкретного человека, и возможный диапазон ответов может быть огромным. Это объясняет, почему все еще есть пространство для творчества касательно тактических игр.

2.5 Наблюдение

Если читать между строк в вышеизложенном материале, то можно заметить общую тенденцию. Основа тактики – предоставление возможностей (ресурсов, различных активов, вариантов ходов), но ее структура является одним из ограничений.

Ресурс, будучи единожды потраченным, будет утерян на важный промежуток времени. Отдельно взятый актив не может одинаково эффективно выполнять разные по сути задачи. Потребность в маневре значит, что не получится контролировать все пространство, и .т.д.

Сердце тактики – взять лучшие активы и ресурсы для перемещения в нужную точку в нужное время. Тема тактики – преодоление преград. Учтите это в следующий раз, когда обратите внимание на игру, которая обещает вам делать что угодно.

3. Стратегия

Стратегическое игровое взаимодействие происходит в околоигровом слое, даже на более отдаленном уровне. Здесь акцент делается не на непосредственных конкретных аспектах, а скорее на аналитике, как противник будет осуществлять ходы и реагировать. Стоит повторить определение, данное в начале – стратегия это не игра на доске, а игра человеком.

Как было сделано ранее, рассмотрим основные элементы стратегии, отталкиваясь от этого определения. Несмотря на то, что они достаточно сильно взаимосвязаны, их можно распределить следующим образом.

3.1 Предсказание

Если вы знаете свого врага и знаете себя, вам не нужно опасаться результата сотен битв. Сунь-Цзы, Искусство войны.

Этот элемент охватывает предсказание действий противника и эффективности собственных. Пример: знание того, что Джо склонен к размещению своих самых сильных фигур в центре поля, или знание того, что Сара теряет эффективность в шахматах, когда она теряет или разменивает ферзя. Знание, что сильные бойцы могут удержать линию обороны достаточно времени для запланированной вами фланговой атаки.

3.2 Обман

«Если ты и можешь что-нибудь, показывай противнику, будто не можешь; если ты и пользуешься чем-нибудь, показывай ему, будто ты этим не пользуешься; хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко; хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко» Сунь-Цзы, Искусство Войны.

Этот элемент – обратная сторона предсказания, способность скрывать свои намерения, и даже способность убедить противника, что эти намерения совсем другие. Если противник принимает защитные меры от штурма по центру, удар кавалерией по правому флангу повысит ваши шансы на победу.

3.3 Причинность

«На войне все просто, но самое простое в высшей степени трудно». Карл фон Клаушвиц.

Причинная цепь необходима для реализации стратегических решений. Если принято решение использовать кавалерию для фланговой атаки на левую сторону, одновременно связывая боем основные силы врага пехотой, то причинная цепь – это все шаги (включая время), необходимые для корректного размещения войск для достижения задуманного.

Очень важный параметр цепочки причин – ее длина. Она определяет, сколько действий нужно сделать и в какой промежуток времени. Если цепь слишком коротка, то стратегические решения становятся тривиальными, и остальные элементы стратегии становятся несущественными. С возрастанием длины цепи растет сложность и важность стратегических решений. Прогнозирование начинает осуществляться по все более расплывчатым предположениям, а обман обязан быть продлен. Неудача в любой точке цепи может привести к поражению.

Как результат, длина цепи – пожалуй, самый важный элемент стратегии, так как оказывает решающее влияние на остальные элементы.

С учетом рассмотренных определений, приближаясь к более практическим вопросам, появляется вопрос – какие концепции в игровом дизайне важны в плане создания и оценки стратегической игровой атмосферы?

3.4 Элементы тактики

Сильная тактическая составляющая игры по своей природе порождает сильную стратегическую.

Шахматы, как ничто иное, подходят для иллюстрации этого примера, так как им достаточно одних лишь тактических действий для реализации сложны стратегических задач, достойных веков игры. Между игроками практически одинакового мастерства цепь причин настолько длинна и сложна, что порождает бесчисленное количество доступных стратегий. В этом случае победа над восприятием игры вашего противника практически важнее, чем контроль ее реального состояния.

Так что для стратегического фундамента стоит сначала обратить внимание на элементы тактики: контроль ресурсов, разнородность активов, маневр и скорость решений. Именно эти элементы и будут определять цепь причин, и они же будут составлять стратегическую обстановку.

Однако дизайн игры может увеличить стратегическую глубину, обеспечиваемую тактической обстановкой несколькими способами. Это может быть сделано для превращения средней тактической игры в нечто более сложное, или превратить требовательную игровую атмосферу в настоящий кошмар для любого командира.

3.5 Камень – ножницы – бумага

Механика многих игр стремится одновременно использовать как прогнозирование, так и обман, но реализуют это в виде одношаговом виде.

Примеры включают в себя игру «Top Secret», где бойцы ближнего боя выбирают такие позиции защиты и атаки, чтобы в итоге имели перекрестные ссылки на игровом поле для определения результата. Игра «Riddle of Steel» вынуждала игроков одновременно кидать кости для определения защищающейся и нападающей сторон. Некоторые ролевые игры в реальном мире используют механику «камень-ножницы-бумага» как механизм разрешения конфликтов для определения победителя в один шаг.

Все перечисленное – это стратегические методы, однако, цепь причин в этом случае исчезающее мала. Так что наилучшее применение данной механики – как часть более обширной.

Даже в таком случае многие игроки рассматривают такие методы как достаточно глубокие на уровне игровой концепции, так как они втягивают вашего противника в прямой конфликт, который немного нарушает принципы моделирования игрового персонажа и погружения.

3.6 Скрытые решения

Скрывая решения, сделанные игроком от его противников, потребность в оценке действий противника значительно увеличивается. Ресурсы, которые могут быть использованы против вас, незаметны. Где они могут быть? Где ваш противник их вероятнее всего разместил?

Скрытое передвижение – самый распространенный метод в военных играх и даже в ролевых играх, хотя в последнем случае этот игровой момент редко особо выделяется. В игре «D20», к примеру, дальность видимости зависит от условий освещения, без подробного описания последних. В игра «Age of Heroes»набор ограничений устанавливается игровым мастером в зависимости от карты .

Несмотря на легкое добавление в различные игровые системы, этот стратегический элемент обладает потрясаючим эффектом.

Помимо простого факта скрытия, есть возможность активный действий по сокрытию (заклинания невидимости, дыма, и т.д.) или обману (слабые войска, несущие знамена сильных). Все это может быть представлено игроку как инструментарий для расширения его стратегических возможностей.

3.7 Разведка

Если кто-то пытается скрыть свои действия, остальные будут искать способы их раскрыть.

Добавление ресурсов и методов для обеспечения таких возможностей добавляет еще один слой к стратегической игровой атмосфере, особенно если это осуществляется с использованием ограниченных ресурсов. Классический пример – заклинания гадания из старых версий игры «Подземелья и Драконы». Информация о противнике может быть получена ценой потери ячейки заклинания, которую можно было бы в дальнейшем использовать для боевых заклинаний. Вне магического контекста, даже использование разведчиков в любой системе значит, что на него были затрачены ресурсы. Эти ресурсы также могли быть использованы для построения боевых отрядов.

Как и три вышеперечисленных элемента стратегии, скрытые решения и разведка идут рука об руку. При сбалансированном подходе, игрок может раскрыть часть цепочки противника и принять меры по ее прерыванию, но интерпретацию разрозненной информации для восстановления цепочки следует относить к навыкам предсказания игрока, иначе это может привести к сужению стратегических возможностей вместо расширения.

«Форма у войска подобна воде: форма у воды – избегать высоты и стремиться вниз; форма у войска – избегать полноты и ударять по пустоте. Вода устанавливает свое течение в зависимости от места; войско устанавливает свою победу в зависимости от противника.» Сунь-Цзы.

Один из самых простих тестов на хороший стратегический игровой дизайн – это посмотреть, нас колько простые военные истины применимы к результатам игры. Цитаты из трактата Сунь-Цзы и Клаушвица выше, к примеру. Если персонажи в вашей игре могут следовать этим истинам, у вас уже есть хороший задаток. Если они не могут достичь победы без непрерывного использования этих истин – то вы все сделали правильно.