Автор: Александр Киризлеев
Источник: http://gamesisart.ru/game_dev_create.html
Многие люди,
играющие в компьютерные игры, даже не представляют себе, сколько трудов и
творческих идей вложено в каждую отдельно взятую игру.|
2. Средство: - программный код, - игровой движок. 4. Уровни: - расстановка объектов (левелдизайн). 5. Графика: - арты, - 2D, 3D модели, - анимации, - фоны, - спецэффекты, - оформление экрана и меню. 6. Сюжет: - скрипты, события, - диалоги, повествования, - видеовставки. 7. Звук: - звуковые эффекты, - музыка, - озвучка. 9. Продажа: - реклама, - локализация, - система продажи. 10. Поддержка: - выпуск патчей, - выпуск дополнений. |
Можно с самого
начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по
ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом
деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать
направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо
выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным
направлением развития игры.
Разделение
компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему
жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия,
которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают
только на вопрос "ЧТО?". На вопросы "ГДЕ?" и "КОГДА?" отвечает другая
основная характеристика игры – сеттинг.
Создание игрового
материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса,
рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли
инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас
(скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих
этапов разработки.
Благо, в наше
время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной
части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым
движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино
графику, звук, объекты и их движения. Таким образом выбор языка
программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового
движка (подробнее о игровых движках, доступных на рынке в настоящее
время, можно узнать в статье «Бесплатные игровые движки»).
Самая важная
творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на
поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных
ценителей игр.
Объекты
Если «управление»
отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический
движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого
вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального
мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик
отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной
поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад,
хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры
действия физического движка.
ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.
Правила игры в
виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти
правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в
отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще
всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми
происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей
производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным
миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).
Довольно часто в
комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого
обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни.
Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между
игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных
серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и
увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы
отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким
образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже
говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.
Далее начинаем обтягивать голый каркас игры украшением в виде графики.
Анимации
Визуальные
спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо
перемещения объектов в них используются перемещения частиц и
светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на
горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из
дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и
фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без
подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной.
Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и
экспрессивности.
Оформить нужно не
только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое –
игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это
вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На
игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно
применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню
быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны
диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI
(Graphical User Interface - графический пользовательский интерфейс).
Привлечь игрока к
своему проекту очень сложно, но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок
прошел игру до конца. Любое разочарование, занудное или трудное место
может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры. В большинстве
случаев игрок оставит и забудет игру без всякого сожаления. И только
грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с
силами, пройти всю игру, а значит - дослушать вашу интерактивную историю
до конца.
В старых
классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса.
Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной
историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют,
что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из
вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело
пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит - тексты остаются
не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их
читать.
Между уровнями
игры или в определённых контрольных точках уровней можно вместо сухого
текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены). Такие
заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов, так и с
помощью игрового движка.
Для любого
маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук.
Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения
автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что
это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми
звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением
звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого
лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он
не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще
могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить
нервы игрокам.
Кроме звуков для
полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном
для происходящего на экране. Музыка так же является одним из
стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение
игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и
настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных
коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей
игре (статья «Музыка для создания игр»). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.
Процесс разработки
большой игры построен таким образом, что различными её элементами
занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет
собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях
искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки,
видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда
разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств
разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.
Созданием игры и
всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все
прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные
акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой
организации – игрового издателя.
Прежде чем продать
игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о
существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней
не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом
выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить
информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо
рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет
ресурсах.
Выпустили игру на
родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных
игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет
мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст
будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут
гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок
больше.
Игра готова,
игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру
конечным пользователям, и взять с них деньги.
Создание игры и её
продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда
игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может
понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.
Интересная и
увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет
для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш
игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или
полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше,
превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.