Сперва мы хотели написать статью об истории почтенного и популярного жанра RTS. Но потом поняли, что в таком случае придется полстатьи посвятить объяснениям — почему в разбор не попала та или иная игра?
Понятие «стратегия в реальном времени» давно уже намного шире, чем RTS, хотя, по идее, RTS именно так и расшифровывается. Однако принято считать, что RTS — это игры, сделанные на принципах Dune 2 и Warcraft: те, в которых в реальном времени строится база, производятся и бросаются в бой войска.
На первый взгляд, их можно запросто перепутать с:
Глобальными стратегиями в реальном времени. Это игры наподобие «Цивилизации», но не разбитые на ходы, — и такое бывает. Играют в них совсем иначе, чем в RTS, но ведь стратегия? И время — реальное, хоть и медленное?
Тактиками в реальном времени. Все так же, как в RTS, только нет базы и производства войск. Что нам дали в начале миссии — с тем и воюем. Это совсем другой тип игры, но бой устроен точно как в RTS.
Стратегиями непрямого контроля. Тут, наоборот, база строится как в RTS, а вот любимого киберспортсменами «микроконтроля» днем с огнем не найти — войска сами решают, что делать.
Играми с пошаговым стратегическим режимом и тактикой в реальном времени. Вроде и производство войск есть, и «микроконтроль» в наличии — только вот вместе они не встречаются.
Менеджерами, или экономическими стратегиями. Все налицо, но нет боя — исключительно мирные взаимодействия.
Усилием воли мы исключим из этого списка менеджеры — все-таки их легко отличить по формальному признаку. А остальным играм позволим примкнуть к сегодняшнему действу.
Итак, подключаем машину времени... Внимание — поехали!
Первопроходцы 1980-х
Принято считать, что RTS начались с Dune 2. Это не совсем верно: с нее они обрели привычный нам сегодня вид.
Установить доподлинно, когда появилась первая стратегия в реальном времени, не представляется возможным, потому что попытки такого рода предпринимались на совершенно не предназначенных для игры машинах. Однако они не стали популярными, как Rogue или MUD, и потому мы о них скромно умолчим.
Stonkers
В игре вы командовали танками, пушками, пехотой и транспортами; транспорты нужны были затем, что у пушек и танков регулярно кончался боезапас, и его требовалось подвозить с базы (а туда его время от времени доставляли корабли). Как видите, не такая уж простая схема. Добавим еще то, что в этой 4-цветной (такие уж времена были...) игре имелась функция приближения/удаления (zoom) карты. Такого ни на Spectrum, ни на других компьютерах в те поры и не видывали...
Игра делалась изначально не в расчете на продажу, и когда ее вдруг купила компания Imagine Software, в ней была куча ошибок. Что не помешало ей снискать лавры.
Внимание — миф: многие называют первой стратегией в реальном времени Utopia, вышедшую на консоли Intellivision в 1982 году. Но это, в принципе, неверно: Utopia — игра пошаговая, просто длительность ходов ограничена минутой или 30 секундами. Если так рассуждать, то и шахматы с их цейтнотами — стратегия в реальном времени!
Sun Tzu's Ancient Art of War
РС ненадолго отстал от Spectrum: в 1984-м братья Мерри под крылом небезызвестной Broderbund создали свою стратегию в реальном времени — Sun Tzu's Ancient Art of War.
Древний китайский полководец изрядно удивился бы, увидев, что на создание подобной игры разработчиков подвигла его книга «Искусство войны». Родов войск в ней было три — рыцарь, лучник, варвар. Варвар, быстро бегая, легко добирался до лучника, но не мог выстоять против бронированного рыцаря, который, в свою очередь, погибал под стрелами лучника — в общем, «камень-ножницы-бумага».
Что интересно, имелось два режима — бой и передвижения по карте. Столкнувшись, враждебные армии переходили в боевой режим — примерно как в нынешних «Героях» и иже с ними.
Цветов и в этой игре было 4 — ходовой адаптер CGA больше и не умел. Причем выполнена игра была в стандартной для CGA палитре — черный, белый, фиолетовый и голубой. Но тем не менее вспомнить игру стоит не только за то, что она на РС — первая.
Дело в том, что в ней можно было выбрать компьютерных противников с разными способностями и тактикой. В наши дни, когда сплошь и рядом настройка уровня противников обозначает всего лишь величину «гандикапа» по ресурсам, кажется странным, что в седые и замшелые времена (с 64 или — в лучшем случае! — 256 килобайтами памяти на компьютере), могли сделать разные стили игры ИИ. Однако с фактами не поспоришь... Алгоритмам дали красивые имена («Наполеон», к примеру, или «Жеронимо»; самый сложный, естественно, носил имя «Сунь Цзы»), и это еще добавило игре шарма. Я столкнулся с Art of War довольно поздно — уже в начале 1990-х, но и тогда ее помнили и любили.
У игры было два продолжения: Ancient Art of War at Sea и Ancient Art of War at Skies (также известная как World War I). Но ничего принципиально нового в жанр они, пожалуй, не внесли.
Archon
В те блаженные времена, когда понятие «игровые жанры» еще только зарождалось и было разработчикам помощью, а не цепями, появлялись порой очень странные, на наш взгляд, игры...
Среди них — изданный в 1983-м на Atari, а вскоре после этого еще чуть ли не на десятке платформ, включая и РС, Archon. Игру придумала и разработала Free Fall Associations, а издателем выступил аж Electronic Arts.
Что же такое «Архон»? На первый взгляд — типичные шахматы. Правда, доска не 8 на 8, а 9 на 9, и фигуры у черных и белых разные. Но есть одно более важное отличие: когда фигура становится на поле, где уже стоит враг, вражеская фигура не снимается с доски, а вступает в поединок с прибывшей. В итоге остается кто-то один — как правило, с несколько подорванным здоровьем.
Это интересно: за написание рецензии к этой игре в журнале Compute! взялся не кто-нибудь, а известнейший фантаст Орсон Скотт Кард. Проняло...
«Шахматная» часть игры — пошаговая, а вот бой — в реальном времени. Конечно, назвать Archon стратегией в реальном времени не совсем честно: она состоит из двух половин, одна — стратегическая, другая — в реальном времени (и эта вторая часть, по большому счету, чистопородная аркада). Но ведь мы предупреждали: эта игра в стереотипы жанров вообще не ложится.
Заслуживает внимания и набор фигур. У каждой есть два режима атаки, определенный запас здоровья и способ передвижения (некоторые летают, другие ходят пешком, скорость также отличается). Большинство фигур представлено в двойном экземпляре (и расставлены они симметрично от мага, стоящего в центре); соседи мага уникальны (добро представлено фениксом и джинном, зло — драконом и оборотнем). Весь «пешечный» ряд, кроме крайних клеток, состоит из одинаковых бойцов — рыцарей у добра и гоблинов у зла.
Возьмем, к примеру, единорога: он у белых стоит на месте слона. Этот боец стреляет лучом света из своего рога, причем может держать луч долго, нанося большой урон, — но чем дольше держит, тем дольше перезаряжает. Вторая «атака» у него на самом деле не атака, а прыжок; им можно преодолевать препятствия, но можно и бодать противника. Еще единорог умеет «разбегаться»: чем дольше бежит по прямой, тем резвее.
Но интереснее всех, пожалуй, оборотень: он превращается в того, с кем дерется. Поэтому оборотнем надо играть только на полях своего цвета: на белом его противник будет таким же, но сильнее, и легко справится с ним. И ни в коем случае не выпускать против мелюзги вроде рыцарей — снятые с оборотня хиты не «окупятся».
Archon был все в тех же четырех едких цветах; но у него нашлось несколько продолжений, среди которых интересен ремейк эпохи VGA: Archon Ultra, с графикой примерно на уровне King's Bounty. Однако и после этого ремейков было немало, в основном любительских (а это — высшая дань признания игре! Лишь единицы удостаиваются такой почетной судьбы). Была даже вариация на архоновскую тему на движке... Quake 3.
Существует и «развитие идеи»: игра Dark Legions. Однако в ней можно набирать «армию» по собственному вкусу — и нельзя сказать, что это пошло на пользу.
В задачи этой статьи не входит рассказать все об этой, безусловно, уникальной игре. Полное описание будет уместнее в рубрике «Судьба хита». Да и случай, похоже, вскоре представится: в феврале 2007 года компания Myriad выкупила у Free Fall права на «Архон». Будем надеяться — не для того, чтобы положить его в долгий ящик!
Herzog Zwei
В последний раз в этой статье мы обратимся к игре, вышедшей не на РС. Последние полтора десятка лет РС для стратегий — основная платформа; консоли и «Маки» довольствуются немногим (хотя и там возникают весьма интересные проекты — например, Ogre Battle). Но так было не всегда...
В 1989 году немецкая компания Technosoft выпустила игру Herzog Zwei («Герцог 2») для платформы SEGA.
Задача в этой игре отлично нам знакома: уничтожить базу противника, параллельно собирая ресурсы и производя войска. Да, это уже почти классическая RTS 1990-х... но не совсем. Кое в чем она отстала, а в чем-то сильно опередила свое время.
Ключевая роль в войне достается «главному бойцу»: трансформирующемуся роботу, который может превратиться в самолет, танк и так далее. Он изображает игрока, точнее, его командный пункт и мобильную огневую точку. Пламенный привет из глубины веков новорожденному Supreme Commander...
Остальным бойцам можно давать приказы (атаковать то-то и то-то, патрулировать там-то, сражаться на этом месте — каждый такой приказ именуется программой), а дальше они сами будут выполнять их в меру разумения. Это, заметим, более передовая схема, чем привычные по «Дюне» судорожные рывки мышью: «Ты беги сюда, и ты, и ты, и ты тоже...» Активация программ стоит денег, но после переключения боец выполняет их автоматически. Нельзя не отметить, что с понятием «стратегическое мышление» этот способ игры имеет намного больше общего, чем традиционный геймплей RTS!
Сам по себе выбор «программ боя» встречается в наши дни преимущественно в стратегиях, ориентированных на мультиплеер (например, Dominions), а также в необычной, но не слишком популярной серии Legion. Но и они не взяли на вооружение ключевой идеи: платной смены приказа. А это, между прочим, меняет абсолютно все!
Но вернемся к «Герцогу». У бойцов есть конечный запас топлива и боеприпасов (примерно как в Stonkers). «Отстрелявшись» и растратив топливо, они становятся неподвижны и беззащитны. Сэкономить топливо можно, перенося бойцов своим главным роботом — у него ресурс бесконечен.
Кроме баз, на карте есть еще малые «заставы» — принадлежащие одной из сторон либо, чаще, нейтральные. Их захват дает денежный приз. Это, между прочим, не что иное, как прообраз Warcraft'овской охоты на нейтральных монстров — creeping. На своей заставе бойцы могут обновлять топливо и боеприпасы.
Ремонтировать подбитую базу было нельзя. Возможно, до такого просто не додумались, но есть и другая версия: сознательно запретили, чтобы сделать игру динамичнее и заставить внимательнее относиться к плану обороны. Просчеты, по мнению разработчиков, не должны легко компенсироваться. Право же, в этом что-то есть!
Herzog Zwei дала солидную основу, на которой впоследствии строились Dune 2 и Warcraft. Разработчики обоих «титанов RTS» признавались в нежной любви к этой немецкой игре. Кстати, важнейшей частью «Герцога» был мультиплеер; с тех пор он стал ключевым элементом в жанре RTS.
Люди как боги
Первое самостоятельное ответвление от дерева стратегий в реальном времени появилось еще до того, как идеи из Herzog Zwei породили «классические RTS». Этим ответвлением были так называемые «симуляторы бога» (godsim или godgame).
На самом деле это — слишком узкая спецификация жанра. Стратегии непрямого контроля, которые почему-то принято от них отделять, по сути отличаются только тем, что там нет собственно роли бога. Но геймплей от этого никак не меняется! И в нашем журнале те и другие игры принято относить к стратегиям непрямого контроля. Так будет и в этой статье.
Строго говоря, ряд экономических игр — например, градостроительная SimCity — тоже находится предельно близко к этому жанру. Но все же там есть принципиальные различия — отсутствие войны, к примеру. Поэтому историю экономических игр мы все же отложим до другой статьи.
Populous
Отцом нового направления можно назвать Питера Молинье. В 1989 году он — в составе компании Bullfrog — закончил разработку игры Populous.
Это интересно: многие и тут пытаются передать приоритет игре Utopia, которую мы уже упоминали в предыдущей главе. Но это весьма сомнительно: слишком мало событий там происходит не по воле игрока.
Идея была в том, что мы играем роль некоего божества, которое стремится — в духе языческих или раннеиудейских представлений — обеспечить своему народу (а, стало быть, себе) гегемонию в мире.
Для этого у игрока есть такие средства, как воздействие на ландшафт и даже законы природы (можно, к примеру, сделать смертельными воды, чтобы вражеские войска утонули при переправе), чудеса, а также определение целей для народа (война, восхваление божества, строительство). Отдельными людьми управлять нельзя — только задавать приоритеты всем сразу.
Чудеса определяются маной, которая, в свою очередь, появляется из молитв людей. В общем-то, обычная магическая система, но в необычной обертке.
Можно еще делать из своих последователей рыцарей, которые огнем и мечом обратят последователей враждебного божества в какую надобно веру.
Во второй части игры идеи свели воедино и подобрали подходящий фон: теперь речь шла конкретно о греческих богах и героях, потомстве Зевса. Заодно игра перестала задевать чувства верующих: в первом Populous встречались прямые цитаты из Ветхого Завета, что не могло не вызвать отрицательной реакции у многих игроков.
Главным новшеством Populous, которое, собственно, и определило появление нового жанра, стала не возможность, а ее отсутствие: запрет на прямое управление людьми. Такой способ ведения войны оказался новым и увлекательным; надо сказать, немногие задумываются над тем, что реальный правитель обычно обладает немногим более жесткими рычагами управления.
Интересно, что стратегии непрямого контроля зародились тогда, когда классических RTS еще и в помине не было: до «Дюны» оставалось целых три года.
Внимание — миф: нередко можно услышать, что в Populous впервые появилась изометрическая графика. Конечно, она была большим новаторством в 1989 году, но появилась все же значительно раньше: из хорошо известных игр можно вспомнить, например, «Пиратов» Сида Мейера.
SimEarth
Эта игра по своей идеологии лежит на грани между стратегиями непрямого контроля и экономическими играми. В проекте Уилла Райта (компания Maxis) предлагается, управляя природными условиями планеты, вести жизнь на планете к разуму, а также бороться с войнами, загрязнением, колонизировать Марс... Между видами (точнее, классами) жизни на ранних этапах идет яростная борьба за выживание.
«Валютой», которой оплачиваются преобразования, служат «единицы энергии»; ее поступление зависит от «уровня развития» планеты, то есть фактически примерно от того же, что и в Populous.
Идею SimEarth Уилл Райт собирается вывести на следующий уровень в игре Spore, которая ожидается в этом году.
Dungeon Keeper
Следующее слово в жанре принадлежит опять-таки Молинье, и сказано оно в 1997 году. В Dungeon Keeper мы играем роль повелителя подземелья, того самого, куда ходят за опытом и сокровищами искатели приключений.
Власть у повелителя, однако, так себе: мы можем только приманить себе последователей, а не приобрести, как в большинстве стратегий. То есть — создать им все условия, а там уж, если повезет, они к нам заглянут.
В бой они опять-таки идут скорее по своей воле, чем по нашей; нет, мы можем когтистой лапой схватить упрямую тварь и швырнуть ее куда следует, но вообще-то...
Жители подземелья получились своенравными и каждый со своим характером. Они не прочь передраться между собой, им может что-то не понравиться, они могут начать лениться и засиживаться там, где вам вовсе не нужны... Ну а вы вправе сделать им отеческое внушение. Или запытать в камере, если с утра настроены серьезно.
Освоившись в своих катакомбах, властитель сталкивается с героями, которые ломятся к нему в гости с поверхности, а также с конкурирующими властителями. Кто бы мог подумать, что управлять ордой монстров так непросто и увлекательно!
Majesty: The Fantasy Kingdom Sim
А в этом проекте от Cyberlore и Microprose мы — на противоположной стороне, во главе сказочного королевства. Здесь у нас тоже в изобилии разношерстные последователи, которых мы, правда, нанимаем сами — но вот командовать не можем, даже и с помощью «когтистой лапы».
Вместо этого нам предоставляется право назначить королевскую награду за ту или иную цель. Скажем: «Желаем мы, чтобы логово троллей было разрушено, а тем, кто выполнит нашу волю, — 500 золотых!» И надеемся, что этого хватит; а если нет — придется увеличить награду.
Строительство — по-прежнему в наших руках, как и магия. И хотя подданных мы нанимаем, а не ждем их появления, обеспечить им условия для трудовой деятельности — наша прямая обязанность. Чтобы было где вылечиться, купить оружие, амулеты... и в конце концов, как еще вернуть в казну деньги, потраченные на награды?
Герои набирают уровни, как в заправской ролевке; маг 10 уровня играючи положит своими огненными шарами толпу персонажей 3-5 уровней. И, что самое приятное, у них ярко выраженные и хорошо заметные характеры; этот туповат, тот беззаветно храбр, кто-то любопытен, жаден, осторожен... Ради одного того, чтобы наблюдать, как реагируют герои на ваши приказы и действия, стоит пройти Majesty. Даром что игра вышла в 2000 году, а новой части нет и пока не предвидится.
Black & White
Последний «симулятор бога» от Питера Молинье оказался скорее новаторским, чем увлекательным. Идеи, как обычно у Молинье, бьют через край: тут и питомец бога — огромный зверь, и возможность обучать его примером, а также кнутом и пряником, и новый способ управления — «рукой», и связанная с ним «рисовательная» магия...
И все же игра не сыграла в истории жанра такой роли, как Populous или Dungeon Keeper; виной тому — однообразный геймплей и непродуманные миссии. Вернее будет рассматривать B&W как хранилище идей, из которых впоследствии вырастут новые стратегии непрямого контроля. Так уже не раз бывало.
Рождение RTS
Хотя стратегии в реальном времени существовали еще в 1980-х, до поры до времени они не нуждались в таком сокращении. И не только потому, что их было мало; просто они очень сильно различались. А вот с 1992 года, когда были заданы каноны жанра, и до наших дней можно просто сказать три волшебных буквы — R-T-S — и игра уже описана, по меньшей мере, наполовину...
А все потому, что рецепт, выкованный в первых RTS, оказался настолько выверен, что все наслоения на него казались уже не «революциями», а милыми приятными мелочами.
Dune II: The Building of a Dynasty
Рассказ о «Дюне 2» обычно начинают с компании Westwood, разработавшей эту игру для Virgin Interactive. Но мы начнем не совсем с нее, а с непосредственного автора идеи: Брэта Сперри.
Сперри обдумывал идею «Дюны» два года, прежде чем начать разработку. У него была глубокая убежденность: реальное время — то, чего не хватает всем «вдумчивым» играм. На тот момент в реальном времени делались в основном аркады; среди них тоже порой встречаются такие, что требуют не только спинного мозга, но редко. Львиная доля стратегий, ролевых игр, квестов 1980-х и начала 1990-х были пошаговыми.
После ознакомления с Herzog Zwei Сперри прочитал громкий доклад под названием «Контакт с реальностью». В нем утверждалось, что режим реального времени, если его активно внедрить в «серьезные» игры, совершит переворот (что полностью подтвердилось), а также сделает их намного более реалистичными (что не подтвердилось вовсе).
Первая попытка была сделана, однако, не на стратегиях, а на ролевых играх: Сперри создал концепцию игры Eye of Beholder; успех проекта был несомненным, хотя кое-кто и отметил, что быстрый динамичный геймплей сделал ненужными многие способности персонажа и вообще как-то подозрительно приблизил игру к аркаде. Жизнеописание злобоглазов продолжили другие люди, а Сперри занялся стратегией.
Известно несколько ответов на вопрос, почему в основу игры легла «Дюна» Фрэнка Герберта. Первая «Дюна», разработанная компанией Cryo, была чем-то вроде квеста (и, как отмечают многие, стала одной из лучших игр по книге; самое любопытное — даже знакомство с книгой служило не неуместной подсказкой, «что будет дальше», а наоборот — помогало вжиться в образ благодаря провидческим способностям персонажа). А вторая стала RTS; немного игровых серий подверглось столь глобальной метаморфозе.
Одни говорили, что причина такого выбора — в ярких и характерных сторонах; но странно сие, ведь Westwood к «книжным» Атрейдесам и Харконненам добавила самолично придуманных Ордосов. Другие — что ключ в идее главного ресурса-спайса. Самые циничные находили причину в том простом факте, что Dune II изначально делалась для издателя Virgin, у которого были права на игры по «Дюне». Кто-то из разработчиков озвучил четвертую версию: в то время был дефицит игр... в желтой цветовой гамме (не очень понятно, что это за дефицит такой), а «Дюна» позволяла вести бои на фоне яркой желтой пустыни.
Dune 2 по сравнению с Herzog Zwei во многих отношениях оказалась упрощением. Главное — пропали задания бойцов. Все стало проще: указал на танк, потом на цель — поехали! Произвели десять танков, двадцатью щелчками мыши передислоцировали, двадцатью щелчками мыши бросили в бой. Кто выжил — тех перенаправили на новую цель. Вот примерно так и идет игра.
Ключевой новинкой тут оказалась роль мыши. Чисто мышиное скоростное управление для игр было в новинку (даже Eye of Beholder предпочитал клавиатуру). Мышь сделалась, как бы странно это сегодня ни звучало, основой жанра; тут, кстати, кроется и причина отставания консолей от РС по части RTS.
Если бы от «Дюны» остался только бой, она не стала бы основой нового жанра. Но второй опорой геймплея сделались строительство базы и производство войск, а третьей — сбор ресурсов.
Итак, первым делом надлежит собрать ресурсы, то есть спайс. Комбайн-харвестер делает это автоматически, а набрав полный кузов — возвращается на базу. Достаточно указать ему месторождение, с которым надо работать, — а дальше он сам будет бегать туда и обратно.
Ресурс исчерпаем — это было по тем временам весьма необычно. Спайс кончается; правда, иногда приползает Червь и оставляет новые кучки. От червя приходится в спешном порядке эвакуировать технику — не то живо слопает. Очень удался программистам эффект сотрясения земли от ползущего под толщей песка Червя.
База строится здание за зданием; надо только помнить про фундамент (без него здания понемногу разрушаются) и питание (электростанции). Набор строений стал фактически каноном жанра, добавилось в него совсем немного. Строительная площадка, заводы по производству пехоты, техники и авиации (она состояла из транспортника, что отвозит комбайны с поля и технику на ремонт, и неуправляемого боевого орнитоптера), электростанция, защитные установки-турели, ремонтный завод, место приема спайса и склады, радары, дворец (в нем призывается сверхоружие). Здания, в отличие от Herzog Zwei, можно ремонтировать.
Что еще заложила «Дюна» в основу жанра?
Три разные стороны. В абсолютном большинстве стратегий до «Дюны» стороны (расы) если чем и отличались, то только географическим положением (как в Warlords, к примеру: базовые крепости очень различны, но стоит распространиться пошире по карте — и различие скрадывается). В «Дюне» же отличается набор доступных войск; и пусть разница сводится буквально к паре отрядов из общего набора и супероружию, она серьезно влияет на тактику и идеологию расы. Что интересно: захватив пехотой вражеские заводы, можно строить чужие уникальные войска!
Свежеизобретенные Ордосы получили сверхбыстрый разведывательный вездеход и танк, переманивающий (на время) войска на свою сторону. Их супероружие — диверсанты, которые перехватывают контроль над зданием или боевой машиной. Звучит вроде бы очень убедительно, но воевать Ордосами очень трудно — не хватает грубой силы.
Харконнены получили тяжелую пехоту (вполне сопоставимую с техникой по боевым параметрам, но ее можно произвести раньше и дешевле), а также сверхтяжелый танк с возможностью подрыва — Devastator. Супероружием этой расы стала ракета, бьющая «куда придется», но при удаче способная разнести чуть ли не полбазы. В качестве компенсации их лишили быстрого вездехода-разведчика.
Но по-настоящему грубой силой наделили как раз Атрейдесов: их акустический танк бьет по площадям, при этом не вредя другим акустическим танкам, далеко и очень мощно. Сверхоружие — автоматически действующие пехотинцы-фримены. Так себе оружие, но вот танк — безусловно лучшая боевая единица в игре. Как вы уже поняли, баланса между тремя сторонами нет в принципе; проходя кампанию, можно выбирать сторону как уровень сложности.
Это интересно: дальнобойность акустического танка зависит от... установки скорости игры. В режиме Very Fast она равна размеру экрана, в Very Slow примерно вдвое меньше. Такие необычные для нашего времени настройки были в те годы в ходу.
Нельзя сказать, что эта разница меняет вообще всю стратегию и тактику — как, скажем, с расами Starcraft или VGA Planets. Но она сильно влияет на способ игры, и это было в новинку.
Кампания. На тот момент идея, что в стратегической игре может быть, кроме собственно режима сражения, еще и цепочка миссий, была весьма новаторской. Правда, привычной нам системы с мощным сценарием нет — просто несколько комментариев ментата, объясняющего, что делать. Зато есть своего рода выбор миссии: на карте можно определить область, где мы будем вести атаку. Правда, это мало на что влияет — но приятно.
Dune 2 заложила и еще один стандарт жанра (который, к сожалению, в наше время используется совершенно бездумно): постепенный ввод новых типов войск. В первых миссиях доступна пехота да вездеходы, потом появляется танк, затем ракетная установка, тяжелый танк, уникальный танк... Здания тоже прогрессируют по мере движения по миссиям.
Было и много других приятных мелочей — обо всех не расскажешь. Там появился радар, снимающий «туман войны», там впервые танкам и прочей технике разрешили давить пехоту гусеницами (даже комбайн тем самым оказался не беззащитным).
Мы посвятили «Дюне» много места; но это потому, что она оставила после себя наследство таких масштабов, что едва ли с ней в этом может потягаться хоть одна другая игра. Сотни компаний-разработчиков повторяли игродизайнерские решения «Дюны» с упорством угря, плывущего через весь океан метать икру в Саргассово море. И повторяют по сей день.
Warcraft: Orcs & Humans
Вторым законодателем жанра сделалась компания Blizzard. Ее Warcraft увидел свет через два года после «Дюны» — в 1994-м.
На первый взгляд может показаться — и не без оснований, — что Warcraft по сравнению с Dune II стал шагом назад. Например, сторон осталось только две, люди и орки, причем войска у них... абсолютно одинаковые. На первый взгляд, рыцарь людей совсем не похож на орочьего всадника, но в параметрах у них царит полнейшее равенство. Все отличия — в магии: так, орки призывают демона, а люди — элементаля (и не один ли это черт?). Ах да, еще люди могут лечить, а орки — делать войска неуязвимыми.
Вместо ресурсов, появляющихся вместе с агрессивным червем, — золотые шахты (которые со временем кончаются, но очень нескоро) и деревья (их обычно достаточно, и их вырубка может открывать новые пути: карта Warcraft — не голая пустыня, а лабиринт деревьев и скал).
А вот сценарий стал играть в Warcraft гораздо более важную роль. Что удивительно, если учесть, что Dune II базировалась на литературном мире, а мир Азерот, в котором происходит действие Warcraft, только создавался в те годы — и был еще далеко не так богат, как сейчас, после четырех стратегий и масштабной онлайновой ролевой игры.
Это интересно: название мира Азерот заимствовано из... Библии. Hazeroth (в русской транскрипции Асироф) — одна из остановок иудеев, странствовавших по пустыне во главе с Моисеем.
В процессе кампании мы уже не воюем за абстрактные клочки карты; нет, это именно миссии в масштабной войне. Вот, к примеру, нам поручают уничтожить города орков Rockard и Stonard; первый мы уничтожим навсегда, а Stonard останется деревушкой в Болоте Скорби — желающие могут и сейчас навестить его в World of Warcraft. А в следующей миссии мы пойдем воевать с Черной Скалой — это название еще не раз встретится нам в будущих играх. Blizzard еще с 1994 года бережно собирает географию и историю своего мира — и тот приносит все более обильные плоды.
Но дело не только в нашем знании того, что происходит и зачем нам воевать именно здесь. Появляются задания на миссию, которые уже не сводятся к «убей их всех». Ну, скажем так, не всегда сводятся. И силы противника бывают устроены по-разному. Это дает новый способ отличать миссии друг от друга — в «Дюне» их различали по набору доступных войск. Увы, от идеи с постепенным расширением их набора Warcraft не отказывается.
Еще одной важной новинкой становится магия. Нет, не потому, что «раньше были танки, а теперь маги», — хотя Blizzard'овцы правильно поняли тенденцию времени (фэнтези-игры были и остаются намного популярнее игр по научной фантастике). А потому, что у войск появились спецспособности. Если в «Дюне» нам достаточно было выделить бойца и указать ему цель, то теперь можно активировать особые возможности отдельно взятого мага. Так зародилась традиция; в нынешних RTS спецспособностями обладает едва ли не каждый боец.
Но не слишком ли много придется дергать мышкой? «Нет!» — уверенно ответили разработчики. Потому что процесс отправки войск в бой, столь утомительный в «Дюне», они сумели кардинально упростить. Появилось самое, быть может, главное изобретение, без которого игра в жанре RTS сегодня немыслима: резиновая рамка.
Выделить несколько бойцов в группу и потом командовать ею целиком — это позволило RTS выйти на новый уровень. Без резиновой рамки игрок не смог бы ничего сделать в RTS последующих поколений: слишком много действий мышью пришлось бы на единицу времени. Гениальное интерфейсное изобретение стало основой будущего процветания жанра.
Кстати, отсутствие необходимости в постоянном дергании своих бойцов дало возможность добавить симпатичную детальку: войска стали откликаться (голосом) на отдачу им приказов. Их забавные реплики стали визитной карточкой игры. Между прочим, озвучивал их (все!) лично Билл Роупер, один из ведущих разработчиков и будущий директор Blizzard North.
Warcraft II: Tides of Darkness
Всего через год вышел Warcraft II: Tides of Darkness. Он не просто продолжил историю, а довольно сильно развил игровую механику.
Во-первых, в нем появились авиация и флот. Конечно, орнитоптеры были и в «Дюне», но там ими не управляли.
В Warcraft'овских ВВС тоже есть транспортники (гоблинский цеппелин и летательная машина карликов) и «штурмовики» (грифон и дракон). Но поскольку ими можно управлять, это «уже совсем другой коленкор». Цеппелинами можно сбросить десант, драконами — атаковать с неожиданного направления; при этом лучники и прочие стрелковые войска для драконов очень опасны, а простая пехота не может с ними поделать решительно ничего. Это, по сути дела, принцип «камень-ножницы-бумага», но он стал большим шагом вперед в RTS-тактике.
Флот показал себя не очень здорово — недаром в третьей части Warcraft его нет. Хотя подводная лодка карликов была весьма хороша собой! И до сих пор флот в большинстве стратегий остается на положении бедного родственника: сделать его вроде бы и интересно, но вот зачем — не всегда понятно.
Более значимая роль в будущем жанра досталась еще одной новинке от Blizzard: героям. Здесь появились в качестве именных персонажей будущие легенды Азерота: Утер Светоносный, Гром Адский Крик, волшебник Хадгар, тролль Зул-Джин, дракон Крыло Смерти, эльфийка Аллерия... Но дело не в красивых именах и даже не в стоящей за ними истории, а в первую очередь в идее сверхбойцов, обладающих собственным веером способностей. На них в будущем построится немало игр.
(Хотя история мира — это тоже не та карта, которую стоит оставить без внимания. Blizzard многого достигает на том, что в новых играх встречаются персонажи, реалии и последствия действий старых игр. Если бы, например, в мире Might & Magic вместо нелепых катаклизмов, что раз за разом заставляют начинать историю с чистого листа, держались Blizzard'овского подхода, не исключено, что Nival никогда не получил бы прав на HoMM, потому что 3DO процветала бы до наших дней.)
В экономике Warcraft II появляется концепция «жилищ». С этого момента многие RTS заставляют нас строить домики для повышения лимита на производство войск. Нужно это в основном для искусственного затягивания дебюта.
По-прежнему войска орков и людей отличаются только внешним видом — и магией. Этот барьер Blizzard преодолела только через два года.
Command & Conquer
В том же 1995 году свой удар наносит и Westwood. Но ее проект называется не Dune III (чего ожидали многие), а Command & Conquer, и происходит действие не на планете Арракис, а на старушке Земле, в совсем недалеком будущем.
...В 1995 году у реки Тибр упал метеорит, занесший на Землю то ли минерал, то ли, скорее, инопланетную форму жизни под названием «тиберий». Он извлекает полезные ископаемые из толщи земли, распространяется, вызывает мутации. В общем, полезен — но очень опасен.
Его появление приводит к глобальному конфликту земных правительств против террористов (которые первыми поняли потенциал тиберия и поставили его себе на службу). Вот и две стороны: GDI, оборонная организация государств, и NOD, братство террористов.
Стороны отличаются куда сильнее, чем в Warcraft: GDI делает ставку на тяжелую технику, NOD — на скрытность и быстроту. Однако баланса, как и в «Дюне», не получилось.
Изюминкой C&C стали задания для миссий. Тут C&C идет намного дальше Warcraft: появляются задачи на уничтожение отдельных зданий и даже миссии, где надо действовать одиноким коммандо.
Появились весьма развитые скрипты, где на ваши действия противник отвечает своими акциями. Причем и в сетевой игре серии C&C — масса простора для атак, контратак, ловушек и других маневров. Возможно, впервые имеет смысл говорить о перехвате инициативы как о ключевой цели боя.
Однако многие считают — и не без оснований — что ключом к популярности C&C, как и Warcraft, стали не столько уникальные особенности геймплея, сколько искренняя любовь авторов к своей истории и ее героям, а также чувство юмора. И талант актеров — особенно бессменного вождя террористов Кейна, в миру Джо Кукана. И что именно они принесли C&C неслыханный в 1995 году трехмиллионный тираж.
На наш взгляд, тут получилось полное единство формы и содержания: сценарий оказался весьма достойным, а геймплей — таким, чтобы ни одна сценарная находка не повисала в воздухе. С появлением Command & Conquer можно считать окончательно состоявшимся явление сценарных RTS.
Солдаты не рождаются в казармах
Не успели утвердиться стандарты жанра RTS, как нашлись разработчики, подвергшие сомнению одну из основных идей: строительство базы и производство бойцов непосредственно на поле боя.
Получившуюся ветвь принято называть тактическими стратегиями. Это немного путаное название, потому что его применяют и к играм вроде Jagged Alliance; у них подход к стратегии без строительства несколько другой, хотя есть и общее.
Warhammer: Shadow of the Horned Rat
Первой ласточкой стала стратегия по весьма популярному миру Warhammer.
В мире Warhammer, как обычно, идет большая война: спокойствию угрожают крысолюди. Наш главный герой — наемник, командир большой армии «псов войны». Он волен выбирать задания из предлагаемого списка; его задача — чтобы действия вверенных ему бойцов были экономически оправданы.
Некоторые по неведению называют
Shadow of the Horned Rat игрой «без экономики». Как бы не так! Экономика там, пожалуй что, посложнее, чем в RTS: добычей ресурсов невозможно окупить потери. Ведь за всех потерянных солдат придется заплатить; более того — платить придется каждому бойцу, который вышел на поле сражения! А значит, надо стараться обходиться наименьшим числом солдат. Это заставляет думать над каждым действием. Не то что в Warcraft или Dune II, где на некоторых стадиях операции можно вообще махнуть рукой на потери!На первый взгляд казалось, что игра вообще полностью нелинейна, а развитие ее непредсказуемо: список миссий то и дело меняется, и набор вариантов зависит от того, что было сделано в предыдущих заданиях. На самом деле есть возможность пройти практически все — надо просто... всегда выбирать верхнюю миссию из списка. Но оптимальный ли это способ? Нет — далеко не всегда награда стоит затраченных усилий.
Второе новшество Shadow of the Horned Rat — строй. Здесь воюют не отдельные бойцы, а отряды. Которые, помимо всего прочего, очень не любят быть атакованными во фланг или в тыл.
И еще одна новинка, хорошо знакомая любителям настольных игр, но в компьютерных до той поры невиданная — система боевого духа. Попросту говоря: отряд может броситься в бегство, чувствуя, что его превосходят в силе, не желая стоять под огнем вражеских пушек или просто испугавшись чудовищ либо вражеской магии.
Игра, однако, не получила популярности Warcraft или C&C: а все потому, что интерфейс ее был, мягко говоря, неудобен. Продолжение, Warhammer: Dark Omen, исправило дело (а также ввело намного лучшую графику и упростило экономическую часть — в Dark Omen не нужно платить солдату просто за факт выхода на поле сражения). Но увы — к моменту выхода Dark Omen лидирующее направление в стратегиях реального времени уже определилось. А жаль: как нам кажется, идеология Warhammer во многом интереснее идеологии Dune II.
Мyth: The Fallen Lords
Если у Shadow of the Horned Rat была лицензия на проработанный мир, то Bungie, разрабатывавшая Myth, пошла сомнительным путем: она, по сути дела, использовала стиль «Черного отряда» Глена Кука, но без лицензии. Поэтому названия изменились, но так, что каждая строчка игрового текста буквально кричала о родстве с «Черным
отрядом».Да, «Миф» — это тоже стратегия о наемниках. И им тоже противостоит мировое зло в лице Падших и их мертвой армии. Цепочка миссий, однако, задана жестко.
Как и в Warhammer, здесь используются строи, у которых есть фланг и тыл; в отличие от классических RTS, на поле боя важнее не микроконтроль, а грамотный маневр.
Визитной карточкой Myth стала не встречавшаяся дотоле в стратегиях игровая физика. Честный разлет взрыва, стрелы (можно даже отбежать из зоны обстрела, пока они летят), разная дальность и видимость в зависимости от рельефа и много других приятных мелочей заставили по-новому взглянуть на поле боя. Кое-что из этого примерно в то же время появилось в Warhammer: Dark Omen.
Еще одна любопытная черточка игры: ее, как и RTS, во многом настроили на мультиплеер. Но поскольку база не строится — понадобился мультиплеер «настольного» типа: можно набирать армию на заданное число очков. Например, простой воин стоит 2 очка, лучник или берсерк — 3, гном-гранатометчик — 6, а лесной великан — целых 24. Можно компоновать армию по-разному. Примерно так же устроена сетевая игра в пошаговых wargames, например, в «генеральской» серии (хотя там есть и предопределенные сценарии, где набирать войска не надо).
RTS на гребне волны
К концу 1990-х мир увидел такое несметное количество стратегий в реальном времени, что на перечисление их всех не хватило бы и целого журнала. Да и незачем, по правде говоря, их перечислять: большинство обладало совершенно одинаковым, списанным с «классики» геймплеем, отличаясь только названиями и подборкой войск. Даже отличием между сторонами большинство дизайнеров таких RTS себя не утруждали.
Именно тогда в игровой прессе прочно утвердился термин «клон».
В те времена впервые разработку игр стало возможно поставить на конвейер. Во-первых, появился (и был отлажен) DirectX; это означало, что графический движок для стратегии можно было написать без большого труда. Во-вторых, запрограммировать RTS очень просто, куда проще, чем боевик, ролевую игру или пошаговую стратегию. В-третьих, дизайн уровней несравнимо проще, чем в тех же ролевках и боевиках. И главное — народу нравится!
Однако и в этом мутном потоке порой обнаруживались жемчужины. Вот о них-то и поговорим.
Total Annihilation
У этой нашумевшей стратегии Криса Тейлора (компания Cavedog Entertainment),
по большому счету, всего одно мощное достоинство: полная трехмерность.Первые 3D-ускорители появились раньше, но как раз в 1997 году они стали захватывать рынок всерьез (до того карты Voodoo содержали в себе только ускоритель трехмерной графики, без обычной поддержки видеорежима, и иметь с ними дело было весьма неудобно). RTS понемногу «подкрадывались» к трехмерности: строились объемные ландшафты (в основном на полузабытой ныне воксельной технологии), но войска в основном оставались плоскими спрайтами.
И Крис Тейлор оказался первым держащим нос по ветру: его игра задействовала трехмерность везде.
Зачем стратегии нужна трехмерность, вполне понятно: чтобы крутить карту на экране и реализовывать преимущества ландшафта. И тут ТА оказалась первой (опередив на полтора месяца Myth, в которой, правда, физика в итоге играла более серьезную роль).
Из других особенностей можно отметить удобную автоматизацию многих действий, а также супердальнобойную артиллерию: стрельба «через несколько экранов» не была в то время привычной возможностью.
Экономику даже упростили по сравнению со столпами жанра: ресурсы в игре неисчерпаемы, не надо заботиться о спешном поиске новых.
Интересно, что Total Annihilation взяла на вооружение идею из Herzog Zwei с особой командной боевой машиной, способной передвигаться по суше и воде и делать много других полезных вещей.
Age of Empires
В этой RTS от Ensemble Studios был в полной мере внедрен технический прогресс. Начиная буквально от пещер, можно было постепенно ввести свой народ в бронзовый век и в классическую эру. При этом менялся и способ добычи пищи
(от собирательства и охоты — к земледелию), и способ ведения войны, и многое другое.В пошаговых стратегиях это было не ново уже много лет: после «Цивилизации» народилось немало игр этого типа. Но в RTS такого не внедряли — отчасти потому, что в реальном времени переход людей из пещер к блеску античности выглядел немного странно. Одно дело, когда на глобальной карте «проходит сто лет» и люди обучаются плавить железо; совсем другое — когда мы видим, как эти люди суетятся вокруг своего поселения, собирают ягоды и тычут каменными копьями в крокодилов... и вдруг все разом осознают пользу бронзы.
Хотя графика была спрайтовой, она все же произвела немалое впечатление; тут сыграл роль тот факт, что цивилизаций предлагалось целая дюжина, и все — с разной архитектурой. Это, в свою очередь, вдохновило еще ряд разработчиков на создание игр с десятками рас, по геймплею практически идентичных.
Интересная особенность AoE — возможность выиграть путем постройки чуда света и сохранения его некоторое время под своим контролем.
Идея «Цивилизации» в реальном времени после этого еще неоднократно использовалась; помимо непосредственных продолжений AoE (которые продолжили историю игры в средневековье и Новое время, а также в мифологию) появилось немало других игр, среди которых заметно выделяется Rise of Nations.
Starcraft
Очередное детище Blizzard осталось в памяти народной не столько благодаря блестящему сценарию — хотя, право же, там есть чему порадоваться, — сколько благодаря трем совершенно разным сторонам, отличающимся самим подходом к победе, и выверенному балансу. Хотя игре скоро стукнет десять лет, она остается крайне популярной среди киберспортсменов; случай, можно сказать, уникальный!
Мультиплеерный режим с
самого начала был приоритетной целью этого проекта. Незадолго до выхода игры, в 1997 году, был создан специальный сервис Blizzard для сетевой игры: Battle.net. Он делался для Diablo, но с учетом будущего Starcraft.О киберспорте в 1998 году говорили примерно так же, как сейчас — о всяческих Диптаунах: вроде бы это дело достаточно близкого будущего, но еще явно не настоящего. И все же Blizzard был настроен предельно серьезно. Вскоре после выхода Starcraft очередной патч добавляет возможность записи партий; и понемногу становится ясно, что киберспорт уже состоялся как вид соревнований, даже если настоящим спортом он станет еще не завтра (заметим, что в полной мере как спорт он не оформился и сейчас, хотя уже повсеместно признан).
Развитие базы в Dune II или Warcraft II, по большому счету, было типовым, особого простора для творчества не наблюдалось. То ли дело в Starcraft: на сегодняшний день известны сотни дебютных схем, и постоянно появляются новые!
При этом формальных нововведений в Starcraft совсем немного. Вот разве что доведена до блеска система улучшений войск, которая тоже войдет в фонд «основных свойств хорошей RTS»; она встречалась и ранее, но, что называется, «в обрывках».
Те же, кто пригляделся внимательнее к однопользовательскому режиму, тоже увидели немало приятного. Сценарий от Blizzard был необычен уже хотя бы тем, что в борьбе землян с двумя инопланетными расами — зергами и протоссами — земляне вовсе не выглядели добром. Местами они казались как бы не более неприятны, чем даже ползучая чума зергов. Да и мыслители-протоссы, которые больше всех похожи на правую сторону в межцивилизационном конфликте, тоже не без проблем...
Насколько хорош на самом деле мир Starcraft, мы, возможно, еще увидим. Разговоры о Starcraft Online или World of Starcraft ходят давно, и не исключено, что под ними есть серьезные основания. Конечно, этот мир развит намного слабее, чем Азерот, но это дело наживное!
Warzone 2100
Со времен Master of Orion,
где была блестяще внедрена система конструирования кораблей из составных частей, эту идею мечтали воплотить в RTS. Правда, чаще всего она не доживала до релиза, оставляя свой след исключительно в рекламных проспектах и анонсах. А даже если доживала — то в очень урезанном виде.Первой игрой, воплотившей ее с блеском, стала Warzone 2100, разработанная в 1999 году компанией Pumpkin Studios. В этой игре нам предлагается исследовать технологическую цепочку для новых видов оружия, брони, колес и так далее — а затем собирать из доступных компонентов технику. Экономика, чтоб не путалась под ногами, упрощена до предела: один ресурс — и все.
Но этим причины успеха Warzone не исчерпываются. На поле битвы выводится огромное множество боевых единиц; и, чтобы не перегружать игрока микроуправлением, Pumpkin Studios разработала революционный ИИ. Едва ли не впервые RTS могла похвастаться действительно разумным поведением техники на поле боя без непосредственных команд игрока; это тем удивительнее, что делать внятный ИИ для не заданных изначально родов войск совсем нелегко. Особенно хороши оказались ИИ артиллерии и ремонтников.
В довершение всего Warzone 2100, как стало модно говорить в то время, «установила новый графический стандарт». Если Total Annihilation первой в жанре всерьез задействовала трехмерность, то здесь у нас уже «развитая трехмерность» и совершенно новый уровень проработки моделей.
Homeworld
А почему, собственно говоря, действие RTS должно проходить на поверхности — тем более что игры эти у нас уже давно трехмерны? Relic Entertainment решила раздвинуть границы и создать классическую RTS, но в космическом пространстве.
Сразу же стало ясно, почему этого никто до тех пор не делал: в трех измерениях и без привязки к поверхности очень трудно сделать интуитивный интерфейс для стратегии. Нужно указать точку в пространстве — а как? Хорошо летать по космосу в кресле пилота: там есть ускорители и повороты. А когда надо выделять группы кораблей и указывать им конечный пункт движения — это совсем не банально. Relic нашла решение, но все же его трудно назвать до конца удобным.
Однако игра оказалась во всех отношениях отличной. Тут и увлекательный сценарий, и важная особенность боя — похищение вражеских кораблей с переводом на свою сторону (да-да, конечно, еще Ордосы в «Дюне»... но все же), и пылевые облака, в которых прячутся от излучения...
А еще — ярко раскрашенный космос. До сих пор большинство разработчиков «слепо шло на поводу у реальности», делая космос черным. А Relic не побоялись — и теперь мы видим космическое небо именно таким во множестве разных игр.
Лоскутные одеяла
Несмотря на эксперименты, Age of Empires с привнесением в RTS элементов из «Цивилизации», она осталась RTS и не раздвинула границы жанра. А вот в 2000-м году начались серьезные опыты по переносу в реальное время (хотя и очень специфически организованное) глобальных стратегий. Опыты проводились одновременно двумя компаниями: Paradox Entertainment и Creative Assembly. Забавно, что обе взяли за основу «лоскутную карту», составленную из кусочков-провинций.
Europa Universalis
Игровая серия от Paradox представляет собой в чистом виде глобальную стратегию: цели, задачи и стиль игры очень напоминают «Цивилизацию», только в медленном, неспешном реальном времени.
Поначалу EU вызвала у многих шок и непонимание: как это так, в 2000-м году —
и никаких признаков трехмерности, да еще всего три вида сухопутных войск — пехота, кавалерия и артиллерия? Мы в свое время немало позабавились, читая рецензии на игру людей, чье знакомство с нею ограничилось первым взглядом на игровой экран — и последующие «исправления» этих рецензий. Потому что очень скоро стало ясно: несмотря на непривычный вид, перед нами стопроцентный хит, законодатель мод и основатель нового поджанра.В Europa Universalis мы управляли страной в период Нового времени (то есть со времен Колумба). Мы могли развивать в ней науку (очень понемногу — это все же не «Цивилизация», чтобы галопом промчаться от каменных топоров до космических кораблей), вести дипломатию, определять внутреннюю политику.
Возможно, самое интересное в EU — это новый, невиданный доселе уровень реалистичности. Как хотите, но поверить в реальность событий той же «Цивилизации» совершенно невозможно, и не потому, что она пошаговая.
Вот, например, в EU очень трудно, почти невозможно — а самое главное, и не нужно! — добиваться полной власти над миром. Чем больше страна, тем больше у нее проблем. Начинают теряться доходы, а главное — в дальних провинциях процветают мятежи, религиозные и национально-освободительные движения. Всякие присоединенные иноверцы или чужие нации — потенциальный очаг восстаний. Кроме того, нападая на соседей, вы имеете все шансы настолько ухудшить отношение к себе «мировой общественности», что вскоре будете не вылезать из войн.
Ключевой параметр в игре — стабильность государства. Она выражается численно. Улучшать ее долго и непросто, а все крупные потрясения ее снижают. Если стабильность упала до 0, а то и в минус (она бывает от -3 до +3), то мятежи будут возникать даже в сравнительно лояльных провинциях.
А задача игрока — не в гегемонии, а в выполнении приказов короля (игрок исполняет роль этакого почти всемогущего премьер-министра). Причем можно выбирать самостоятельно, какие задания выполнять. Очень необычный подход, и крайне жаль, что в третьей части игры он не сохранился.
Помимо прямых продолжений, Paradox разработала еще две игровых серии. В «Дне Победы» (Hearts of Iron) акцент сделан на войну, а время действия перенесено в 1930-1940-е. «Виктория» предлагает в XIX — начале ХХ века плотно заняться мирной жизнью страны. Война там тоже есть, но менее существенна; интереснее гораздо более глубокая, чем в EU (да и в любой другой компьютерной игре!), модель экономики и внутренней политики.
Идею заимствуют и другие компании. Я бы отметил сильно недооценную (и, что греха таить, местами недоделанную), но необычайно новаторскую игру Pax Romana. Там игроку предлагается побороться за власть в древнем Риме. Обратите внимание, редчайший случай: игрок — не правитель государства, а всего лишь лидер одной из фракций! Путем политической борьбы и успехов членов фракции в разных сферах нужно бороться за влияние и выиграть либо «по очкам», либо установив пожизненное консульство своего кандидата. Игра абсолютно уникальна; ей помешали стать хитом баги и проблемы с обучающим режимом. У нас она издана под совершенно неверным названием «Римская Империя»: события игры безусловно относятся к периоду Республики, а в Империи такая структура игры была бы невозможной.
Shogun: Total War
Ну а проект от Creative Assembly сохраняет пошаговость в глобальном режиме,
но добавляет сражения в реальном времени. Можно было бы рассмотреть эту игровую серию и в статье о пошаговых стратегиях, но... не секрет, что главная притягательность «Тотальной войны» именно в боях, а не в движении войск по карте.События Shogun происходят в Японии времен «Войны сегунов». Есть несколько локальных властителей, из которых должен остаться один. Карта невелика, так что сражаться на ней годами реального времени не требуется.
Сражения в Total War напоминают из ранее вышедших игр в первую очередь Warhammer: Dark Omen. Бои ведутся строями, а не героями-одиночками. Причем есть такая штука, как необходимость прорыва плотного строя, фланговые удары и многие другие маневры.
Правда, есть и два заметных недочета, снижающих тактическую глубину игры. Во-первых, право строев проходить один сквозь другой; понятно, что это сделано для удобства интерфейса и для устранения возможных ошибок ИИ, но на самом деле это неоправданно упрощает тактику (не говоря уж о том, что в жизни такого в принципе быть не может). Во-вторых, войска от марша слишком сильно устают, и в итоге надо экономить силы на маневре.
Отчасти это сделано затем, чтобы войска не гонялись друг за другом кругами; но, на наш взгляд, разумнее было бы уменьшить размеры карты.Битвы в «Сегуне» не только увлекательны, они еще и эпически красивы. Когда вражеская армия, покачивая штандартами, выползает из тумана — это блистательно.
Конечно, «Сегун» был не менее успешно продолжен: последовали Medieval: Total War, Rome: Total War и Medieval II.
В Medieval главные новшества касались глобально-стратегического режима. Значительно усилили дипломатию, а кроме того, придали генералам личные качества, которые еще и меняются по мере их жизненного пути. Многие из таких качеств отрицательны. Убегает слишком часто — станет трусом, слишком долго живет в провинции спокойной жизнью — разленится, а то и сопьется...
Rome попыталась отказаться от глобальной карты: где встретились войска — там и развернем поле сражения. Получилось это, на наш взгляд, так себе; и недаром в Medieval II вернулись к лоскутной карте.
Глобальный стратегический режим класса Total War пытаются примерить на себя и другие проекты. В их числе Warhammer 40000: The Dark Crusade и The Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2.
RTS новейшей волны
Авторам RTS в XXI веке приходится нелегко; точнее, тем из них, кто хочет придумать что-то новое. Очень уж многое в игре «запрограммировано» предыдущей историей жанра. Чем дальше, тем сложнее изобрести неиспользованную ранее идею; это особенно верно тогда, когда на пути такое обилие конкурентов.
И все-таки в последние годы прозвучало несколько новых слов, которые, право же, достойны того, чтобы попасть в нашу хронику.
Ground Control
Ни для кого не секрет, что традиционная схема RTS при всех своих достоинствах обладает и рядом заметных недостатков: например, возможность ранней массовой атаки (rush), непрерывного производства войск, да и, наконец, вопиющая нереалистичность всего происходящего.
Разработчики из Massive Entertainment нашли оригинальное решение: и получение подкреплений сохранить, и убрать все эти проблемы. Для этого вместо сбора ресурсов и постройки базы были введены захват контрольных точек и присылка подкреплений.
Все выглядит более чем естественно: мы выполняем задания командования, захватывая важные места на карте, и, если дела идут как надо, нам присылают подкрепления, чтобы мы развили успех (если вдуматься — не так уж естественно, но можно и поверить).
В итоге мы не давим массой, а аккуратно планируем атаку. Тем более аккуратно, что у нашей техники уязвимы тыл и фланги; значит, хотя и нет плотных строев, все же надо очень сильно заботиться о том, чтобы не получить атаки сбоку и сзади.
Глубина тактики в GC намного выше, чем у большинства классических RTS. Понемногу эта идея занимает свое место в умах; например, недавняя Company of Heroes сделана по тому же самому принципу.
До некоторой степени продолжателем традиций GC можно считать и достославную Warhammer 40000: Dawn of War. Там тоже идет война за ключевые точки.
Warcraft III
А Blizzard между тем снова удивили народ, внедрив в очередную серию Warcraft небывалые количества «ролевого элемента». Герои стали развиваться по уровням, выбирая способности из списка, а особыми
активируемыми умениями обзавелась большая часть армии.Претензии на скрещивание с ролевой игрой могли бы не зачесться, если бы все сводилось только к ролевой системе у персонажей. Но нет: Warcraft III — обладатель одного из лучших сюжетов в стратегических играх всех времен. У него бы поучиться сегодняшним сценаристам. Одна лишь история с переманиванием принца Артаса на темную сторону чего стоит — редко так хочется посочувствовать, в общем-то, отрицательному персонажу.
При этом не забыли и о традиционном козыре: сетевой игре. Тут уже не три, а четыре расы, и все совершенно разные. Маскирующиеся ночные эльфы, презирающие лечение орки... Правда, игра по-настоящему утвердилась как киберспортивная только после дополнения Frozen Throne, где баланс довели до «близзардовского стандарта».
Идею скрещивания с ролевой игрой попытались продолжить еще дальше в серии Spellforce, но такого успеха она не имела — возможно, именно потому, что качество сценария не идет с Warcraft III ни в какое сравнение.
Периметр
Идея терраформирования встречалась в стратегиях реального времени задолго до «Периметра» от K-D Lab — вспомним хотя бы Populous. Но впервые на ней была построена целая игра.
Строить что-либо просто на случайном ландшафте нельзя: сперва нужно его сровнять, получив «зеро-слой». Чужой зеро-слой можно разрушать специальными войсками.
Также далеко не впервые появились в игре войска, ходящие под землей; но только здесь они реально приобрели настолько существенную роль.
«Периметр» — не революция в жанре (тем более что странноватое изложение сюжета мешает погрузиться в него), но это очень необычный подход к жанру RTS, тем он нам сегодня и интересен.
Supreme Commander
И наконец, совсем недавний проект порадовал нас еще одной новой идеей: изменения масштаба сражений. Они начинаются на традиционном уровне RTS, а переходят к битвам фронтов. Необычен и подход к миссиям, когда постепенно открываются новые куски карты, на которых мы не строим базу с нуля, а продолжаем войну с тем, что осталось. Это, кстати, дает ценный игровой элемент — необходимость беречь войска к концу миссии; ведь для большинства RTS так типична ситуация, когда в последний бой бросаешь все что есть, не пытаясь никого спасать.
В остальном SC очень похож на Total Annihilation, что и неудивительно — как-никак тот же автор.
Идею масштабируемых боев еще предстоит доводить до ума; пока что сражения в глобальном масштабе устроены не самым естественным образом и слишком сильно отличаются от тех, что приняты в глобальных стратегиях, и, что важнее, — не проработан «промежуточный» масштаб. Но это еще придет.
Наша хроника подходит к концу. Не удивляйтесь, если не обнаружили в ней свою любимую игру: тема стратегий в реальном времени необъятна, это самый плодовитый игровой жанр (точнее, целый букет жанров) в истории. Нашей задачей было выделить и осветить те игры, которые привнесли в жанр нечто новое, определили его формирование и оставили в нем большой след; а остальным — наш поклон и извинения за то, что для них в этой немаленькой статье не нашлось места.