История развития киберспорта
Содержание
- 1. Первые турниры по видеоиграм
- 2. Первые киберспортивные игры и турниры
- 3. Популяризация компьютерного спорта
- 4. Развитие киберспорта на рубеже веков
- 5. Первые масштабные киберспортивные турниры
- 6. Киберспорт в наши дни
- 7. Личный опыт выступлений на турнирах
- 8. Индивидуальные разделы магистрантов прошлых лет
1. Первые турниры по видеоиграм
Принято считать, что началом киберспорта стал турнир Red Annihilation, где квейкер Thresh выиграл красную феррари Джона Кармака. Но это совсем не так. Компьютерный спорт зародился задолго до 1997 года. В первой части этой статьи мы расскажем, что соревнования по компьютерным играм начались в далеком 1972 году, а первая мультигейминговая организация появилась в 83м.
Но начнем мы наше повествование не с истории, а с пред-истории. В те далёкие-далёкие времена, когда интернет был лишь у военных и ученых, обычные люди играли и соревновались совсем не так, как мы привыкли к этому сейчас. Сражение заключалось не в борьбе друг с другом в одном виртуальном пространстве, а в попытках по очереди показать рекордный результат на одном игровом устройстве.
Итак, начнем наше увлекательное путешествие по истории компьютерного спорта. В современном игровом обществе главное условие говорить об игре как о киберспортивной дисциплине – это возможность состязания в ней игроков через интернет или по локальной сети. Но наличие соревновательной составляющей в играх присутствовало и задолго до появления повсеместно доступного интернета. Стремление быть первым заложено в человеке с рождения, и с появлением любого нового вида деятельности всегда находится тот, у кого получается делать это лучше всех. Стоит лишь открыть книгу рекордов Гиннеса, и перед нами предстанут такие примеры
достижений человека
, какие не приснятся даже в самом бредовом сне. Появление компьютерных игр не стало исключением из околоспортивных видов деятельности, и первые соревнования не заставили себя долго ждать.Первым турниром по видеоиграм считается
Межгалактическая олимпиада по Spacewar
(“Intergalactic spacewar olympics”).В 1972 году, 19-го октября в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал
Rolling Stone
. Для привлечения внимания к этому событию на афишах красовалась надпись:Бесплатное пиво!
. В каждом из трех зачетов (свободная игра нескольких игроков (FFA), командное 2х2 и личное первенство) лучшими становились те, кто наберет наибольшее количество очков. Победителем в FFA стал Bruce Baumgart, участники с никами Tovar и REM выиграли турнир 2х2, и все тот же Tovar стал первым в личном зачёте. Турнир освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом (Stewart Brand). Его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте.Первые кибератлеты соревновались не напрямую друг с другом, а косвенно определяли сильнейшего. Такой подход характерен, например, для гимнастики или легкой атлетики, где результаты спортсменов определяются в данный момент времени на конкретном снаряде. В последующее десятилетие в институтах и исследовательских бюро, а немногим позже и силами счастливых обладателей частных компьютеров, организовывались турниры-междусобойчики, где друзья или коллеги соревновались за небольшие призовые. Популярность подобных турниров росла, и вместе с ней увеличивался размах мероприятий. Следующей вехой в развитии компьютерного спорта стал чемпионат по игре Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, в небывалых для того времени масштабах – более 10 тысяч участников со всей территории Соединенных Штатов. Участники чемпионата уже не были простыми любителями компьютерных игр – игры стали их основным хобби, за которым они проводили бОльшую часть своей жизни, отдавая тренировкам более 10 часов в сутки. Чемпионом стал Бил Хайнман (Bill Heineman). Благодаря недорогим
народным
компьютерам от Commodore и Apple, игры приобрели достаточную популярность для организации настолько массовых чемпионатов. Pong-подобные домашние игровые консоли и вышедшие в конце 70хкартриджные
приставки сделали игры ещё более доступными.Именно в это время становятся мега-популярными игровые автоматы. Завоевав огромную популярность в стране восходящего солнца, аркадные игры аллюром
три креста
преодолели океан и превратились в целую субкультуру для американской молодежи. Количество автоматов для видеоигр стремительно росло. Их ставили повсюду: в барах, кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах. В каждом салоне игроки соревновались друг с другом за право занять место в таблице рекордсменов, которая висела на самом видном месте. Существовали даже таблицы для каждого отдельного игрового автомата, т.к. от индивидуальных особенностей конкретного экземпляра мог зависеть рекордный результат. У каждого хорошего игрока существовал свой любимый аппарат, манипуляторы которого могли дорабатываться завсегдатаем для оптимизации управления. Вскоре возникла необходимость централизации учета результатов и рекордов. В каждом салоне, квартале, городе был свой рекордсмен, но никто не знал, кто же, все-таки, самый лучший в масштабах штата или страны. Поэтому, летом 1981 года, Уолтер Дей (Walter Day) создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов – Twin Galaxies. Записывая результаты местных игроков, он посетил более ста салонов за четыре месяца. Составленная им таблица стала отправной точкой при созданииНациональной таблицы рекордов
. Располагалась она в клубе игровых автоматовTwin Galaxies
, и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса.2. Первые киберспортивные игры и турниры
Перед тем как начать рассказ о первой киберспортивной игре, каковой считается DOOM, нужно вернуться на 3 года назад в 1990 год, чтобы узнать, как молодая и амбициозная компания id Software смогла разработать игру, которой суждено было стать основополагающей в жанре шутеров на долгие-долгие годы. Первой FPS, выпущенной компанией, а заодно и одной из первых в истории видеоигр, стала игра Hovertank 3D, не сыскавшая себе особой популярности.
Уже через год, исправив ошибки и переработав дизайн, разработчики из id представили миру культовую Wolfenstein 3D. Множество наград и отличные отзывы игроков со всего мира послужили для Кармака и Ко прочным фундаментом для последующего развития в выбранном направлении. И, несмотря на большое количество новаторских для своего времени решений, сами авторы говорили, что это была лишь проба пера, и в скором времени им предстоит представить на суд общественности настоящий шедевр. И вот, 10 декабря 1993 года, id Software выпускает великий и ужасный DOOM. Игра настолько поражала воображение современников, что трудно было поверить в её реальность. Полностью обновлённый движок показывал превосходную картинку, при этом динамика игры была невероятной для того времени. Многие отмечали опережавший своё время технический гений Джона Кармака, отвечавшего за программный код игры, и даже гитарист группы
Queen
, а по совместительству программист-любитель, Брайан Мей публично выразил свое восхищение технологическими достижениями игры.Для нас, поклонников киберспорта, главной её особенностью стала соревновательная составляющая. Впервые в истории видеоигр появилась возможность устраивать дуэльные матчи по IPX-сети по модему или по нуль-модему. И, если качество интернет соединения не позволяло показывать высокий уровень игры через модем, то на ЛАН-турнирах демонстрировать своё мастерство можно было в полной мере. Так игроки и жили: от турнира к турниру, в ожидании выявить сильнейшего, так как онлайн битвы были слишком “лагучими”. Тренировки начинались с соединения двух компьютеров по нуль-модему, после чего можно было играть, как с соседом по дому, так и организовать турнир, добавив ещё несколько боевых машин. Интернет баталии чаще всего проходили за потраченный трафик, то есть, кто проиграл битву, тот оплачивает счёт за интернет соединение. В случае, когда игроки жили далеко друг от друга, телефонные счета доходили до весьма внушительных сумм. Стоит отметить, что в среднем семья игрока платила 100-150 долларов в месяц, хотя были случаи, когда приходили счета на суммы более 1000 зелёных.
Несмотря на огромное количество игроков, по первому DOOM’у не проводились крупные киберспортивные турниры. Многие играли по сети, устраивали локальные турниры-междусобойчики, но это не могло идти в сравнение с чемпионатами, проводимыми компанией Nintendo, на одном из которых, кстати, четвертое место занял молодой паренёк, впоследствии взявший себе никнейм Fatal1ty и сыгравший одну из главных ролей в популяризации киберспорта на TV и журналах. id не могла себе позволить вкладывать деньги в организацию больших ивентов, однако многое изменилось с выходом второй части DOOM, но об этом поговорим немного позже.
3. Популяризация компьютерного спорта
Развитие компьютерной техники тесно связанно с прогрессом в смежных областях. В конце прошлого тысячелетия стали появляться компьютеры, вычислительная мощность которых стала способна обрабатывать не только красивую картинку в играх, но и просчитывать искусственный интеллект виртуальных врагов. В прошлой части мы остановились на появлении первых турниров по Quake, с развития этой темы начнётся следующая часть повествования истории компьютерного спорта.
Следующим турниром, о котором следует упомянуть, стал QuakeWorld Launch, проходивший 19 сентября 1996 года. К игре QuakeWorld он не имеет никакого отношения и проходил по исконному квейку. Проводился он всего на 20 компьютерах, но стал известен благодаря освещению в СМИ и тому, что на него приехали все лучшие игроки того времени и работники id Software. Это была своего рода встреча игроков, которые до этого играли по сети, с небольшим турниром в качестве официального повода. За проведением мероприятия лично следили Кармак и Ромеро, попутно общаясь с участниками соревнования и прессой. Победителями стали ребята из Unholy Alliance. Разрабатывая Quake, программисты из id Software с самого начала, наравне с однопользовательским режимом, предусматривали возможность сетевой игры между участниками. Однако, исходная реализация была рассчитана практически только на игру в локальной сети. В связи с огромной популярностью игры и началом распространения общедоступных сетей интернета, 17 декабря 1996 года, немного после официального релиза игры, разработчиками было выпущено дополнение — QuakeWorld. Его суть заключается в значительной переработке сетевого кода игры и возможности включать в игру пользователей не только локальных сетей. Одним из нововведений стал client-side prediction — режим, позволивший клиенту игрока предсказывать движения объектов до ответа сервера, что позволило значительно снизить требования к интернет-соединению игроков, тем самым открыв доступ к игре огромному числу людей.
Стоит сказать, что физика QuakeWorld слегка отличается от физики обычного Quake. В первую очередь, это касается распрыгов и некоторых оружий. Фактически, QuakeWorld стал стандартом для создания сетевых игр на долгое время, а оригинальный Quake получил название LAN-Quake после его выхода. Именно после выхода Quake скоростное прохождение игр превратилось в своеобразную дисциплину, всё благодаря движку игры с заложенными в него незадокументированными возможностями. В мае состоялся крупнейший фан-турнир на тот момент Manhattan Memorial Marathon. Сто двадцать игроков приехали в Нью-Йорк на четырехдневное сражение и целых сто компьютеров послужили снарядами для многочисленных киберспортсменов. Многие будущие чемпионы американских турниров приехали посоревноваться и пообщаться друг с другом. Промо-ролик турнира подогрел интерес к нему, а концепция турнира, где главное не победа, а участие и веселье, привлекла молодых игроков, которые не решались приехать на серьёзные турниры. Результаты турнира затерялись в истории, но в комьюнити считается, что победила на том турнире дружба.
Повсеместное развитие интернета позволяло всё большим игрокам принимать участие в киберспортивном движении. Тренировки и участие в онлайновых турнирах стали обычным делом, и совсем в недалёком будущем широкое распространение получат и ЛАН-турниры по любимым играм. До этого времени турниры проходили любо в многочисленных клубах, либо за счет издателя игры, но организация регулярных мероприятий требует поддержки независимых спонсоров, какими должны были выступить производители компьютерного железа и софта. После успешного проведения нескольких крупных эвентов под патронажем id и Microsoft, к набирающему обороты рынку стали подтягиваться и другие компании.
Своеобразным прорывом стало создание двух профессиональных лиг киберспортсменов. Первую основал Анхель Мунос (Angel Munoz) 27 июня 1997 года. Предвосхищая огромную перспективу киберспорта, он в 1995 году продал свой банковский бизнес и вложил деньги в создание сайта, посвященного игровой индустрии — The Adrenaline Vault, кстати, одного из первых среди себе подобных. После двух лет планомерного развития он понял, что организация турниров – дело более прибыльное, чем просто освещение новостей и событий в киберспорте. Первый крупный турнир созданной им CPL (Cyberathlete Professional League) состоялся осенью 1997 года.
Чемпионат The Frag (The Foremost Roundup of Advanced Gamers) собрал в Далласе более трехсот лучших квейкеров США. С 31 октября по 2 октября в офисном центре Infomart его организовала как раз CPL, и нужно отметить, сделала это на хорошем уровне для того времени. Удобное место проведения, представлявшее из себя огромное помещение в гараже шикарного отеля и призовой фонд 4000 $ вкупе с подарками в виде компьютерных девайсов, оставили очень светлые воспоминания у участников. Различные конкурсы от спонсоров, красивые девушки, рекламирующие продукцию известных фирм-производителей компьютеров, а также руководство id были призваны скрасить игрокам три дня состязаний. Чемпионом стал Томас “Gollum” Девсон, получивший 1000 $ и кучу девайсов.
Второй организацией, начавшей проводить турниры, стала лига PGL (Professional Gamers League). Получив в 1997 году от спонсоров AMD, AT&T, Logitech, и US Robotics 2 000 000 $ стартового капитала, она выбрала иной подход. Для начала, они решили выстроить правильную структуру и лишь потом браться за турнирную деятельность. 31 января 1998 стартовал первый сезон PGL с внушительным призовым фондом в 15 000 $. Среди тысяч участников только 128 были допущены к основной части турнира, из которых на ЛАН часть попали только восемь сильнейших. Главный приз турнира в размере 7 500 $ и компьютер от AMD опять взял лучший игрок того времени Thresh, переиграв в финале Джима “Reptile” Дангсилу, которому умудрился проиграть на предварительной стадии.
Девятого декабря 1997 года компания id software выпускает игру Quake II. Динамичный, сложный, красивый и, как следствие, требовательный к ресурсам компьютера, этот шутер поднял планку видеоигр на новую ступень. Ещё больше турниров, больше игроков и всё выше призовые. Вскоре вышли главные конкуренты кваки в жанре FPS, о которых мы расскажем в следующем выпуске.
Во времена расцвета профессионального киберспорта самой популярной дисциплиной были шутеры. По сути, этот жанр не изменился за последние 20 лет, если не брать командную игру, к которой мы вернёмся чуть позже. Для других жанров требовались свои знаковые игры, которые установили бы понятные игрокам жанровые рамки и правила, при этом были оптимизированы для игры через интернет. И хотя проходили соревнования по стратегиям, файтерам и гонкам, они были похожи на обычные еженедельные клубные турниры с призами в виде футболок или вовсе без них.
Отсутствовала поддержка киберспорта среди разработчиков игр других жанров, и нужен был отважный первопроходец, рискнувший сделать ставку именно на соревновательную составляющую игры. Именно таковой стала для жанра RTS компания Blizzard.
Анонсированная в 1996 году на выставке Е3 игра StarCraft вызвала большой ажиотаж среди любителей жанра. И на момент релиза, в феврале 1998 года, многие уже ждали эту игру. Разочаровав этих многих, Blizzard перенесли дату выхода на март того же года, дабы отполировать свое детище до совершенства. Наконец, 31 марта игру представили игровой общественности. К этому мир был явно не готов. Не будем говорить о визуальной и звуковой составляющих, а также о хитросплетениях сюжета, ведь главное – это сбалансированная система с тремя разными расами и удобная игра по сети. Ранее в стратегиях противоборствующие стороны отличались только внешним видом. В StarCraft существовали три принципиально разные расы с отличной друг от друга механикой контроля, деревом развития и технологиями.
StarCraft получил множество призов и поставил несколько рекордов в игровой индустрии. Главные из них это: лучшая стратегия 1998 года и самая продаваемая игра 1998 года. Уже через полгода Blizzard выпустили обновление Starcraft: Brood War, в котором был подправлен баланс, добавлены новые юниты, и игра приняла тот вид, который так полюбился фанатами RTS на многие годы. Игра по сети осуществлялась через battle.net. Сервис, созданный изначально для первой Diablo, пришелся очень кстати для набирающей обороты кибердисциплины.
4. Развитие киберспорта на рубеже веков
Так получилось, что именно на стыке тысячелетий вышли самые знаковые для дисциплины шутеров от первого лица игры. Эпоха FPS подходила к своему апогею в конце девяностых. Следующим героем нашего повествования станет культовый шутер, вышедший в весьма символичный для американцев день – 22 мая 1998 года. Именно в день памяти павших воинов вышел Unreal, повергнувший в прах предшественников своей графической составляющей. Разработчики из Epic MegaGames задали новую планку визуального исполнения игры. Высокая детализация интерьеров и общее качество картинки поражали воображение. Игра безбожно лагала на рекомендуемых Epic’ами 166-ми pentium’ами и нормально запускалась лишь на 233-ем в сочетании с ускорителем Voodoo – достаточно дорогой конфигурацией для 1998 года. Несмотря на это, игра имела успех как у простых любителей игр, так и у киберспортсменов и на долгие годы стала основным конкурентом серии Quake.
Анонсированный 25 июля 1998 года третий сезон PGL удивил многих своим крупным призовым фондом, составившим более 70 000 $. Турнир стал одним из первых, в котором полноправно присутствовал StarCraft, а кроме него игрокам предлагалось сразиться в первый и второй Quake. Лучшим в дисциплине StarCraft стал Gadianton, выигравший более 12 000 $. Сильнейшей командой по Quake стала непобедимая в то время Death Row во главе с грозным Thresh’ем, поделившая на всех 15 000 $.
Второй турнир Frag, проводящийся под эгидой CPL, стартовал 29 октября 1998 года, и хотя прошлогодний турнир проходил на весьма высоком уровне, Frag 2 нисколько не разочаровал ни участников, ни зрителей, превзойдя первый по всем показателям. Шикарный отель “The Hyatt Regency” в Техасском Далласе принял более 600 участников, которые по новым правилам могли привезти на турнир свои собственные компьютеры и сражаться на них. Набиравшая вес и уважение организация CPL смогла привлечь на свои турниры большое количество спонсоров. Процветающему компьютерному рынку требовалась реклама своей продукции непосредственно покупателям – игрокам, а игрокам нужны были деньги для продолжения карьеры. Интересы совпадали, а CPL выступала гарантом этого сотрудничества. Забегая вперёд, можно заметить, что гарант из компании сеньора Муньёза вышел никудышный. Тем не менее, на тот период призовые в 15 000 $ выглядели весьма солидно, особенно если учесть, что спонсоры подарили участникам компьютеры на такую же сумму.
Следующее веское слово в игростроении сказали ребята из Valve Software. В ноябре 1998 года они выпустили свой “интеллектуальный” шутер Half-Life. Игра не впечатляла графикой – главным достоинством был хорошо проработанный сюжет. Для нас главный интерес представляет не сама игра, а её модификация Counter-Strike, созданная двумя разработчиками, до этого занимавшимися изготовлением карт для Quake2.
Первая бета-версия была представлена 19 июня 1999 года, и уже осенью того же года были запущены первые серверы с игрой. Мод был бесплатным, и это было главным преимуществом над конкурентами, что способствовало быстрому росту популярности шутера.
Позже Valve выкупили права на Counter-Strike и занялись продвижением игры как киберспортивной дисциплины. Поднадоевшая инопланетная тематика сменилась вполне похожей на реальность графикой, а игроки с особой кровожадностью принялись убивать человекоподобные текстуры. Тактическая составляющая вкупе с экономической системой заставляли игрока не просто стрелять друг в друга, а продумывать свои действие на раунды вперёд. Формат 5х5 также пришёлся очень кстати. Несмотря на различные версии, выпущенные впоследствии, игра до сих пор является одним из лидеров кибердвижения и насчитывает огромную армию фанатов.
5. Первые масштабные киберспортивные турниры
Рубеж тысячелетий киберспорт перешёл очень уверенно, можно даже сказать, что он его перелетел и, расправив крылья, направился в светлое будущее. Крупные Американские и Корейские компании пришли на помощь геймерам, в качестве спонсоров команд и турниров. Именно приток больших капиталов дал второе дыхание киберспорту, который некоторое время топтался на месте и перебивался парой-тройкой крупных турниров в год. Теперь у лучших игроков в своих дисциплинах начали появляться личные спонсоры или команды с титульными спонсорами, способные платить стабильную зарплату.
Quakecon 1999 года стал первым полностью организованным и проведённым id Software, при финансовой поддержке таких гигантов, как Activision, AMD, Apple Computer, ATI Technologies, Logitech. Более тысячи участников стали свидетелями первого турнира по ещё не вышедшей официально игре – Quake III Arena. Об анонсе этого чуда мы расскажем позже, а что касается самого турнира, то лучшим стал Джорж “DieharD” Мышляев. Канадец из семьи эмигрантов, настоящее имя которого Георгий, можно сказать стал предвестником наших чемпионских традиций в этой дисциплине. Первые пять участников получили мощные компьютеры Apple, что во многом помогло им в дальнейших тренировках, поскольку Quake 3 был довольно требователен к ресурсам системы. В рамках чемпионата проходили турниры и по другим играм id.
6. Киберспорт в наши дни
Компьютерный спорт стремительно развивался на протяжении всей своей истории. Росло количество игроков, турниров, увеличивались суммы призовых. Сейчас киберспортивные турниры проводятся на тех же стадионах, что и крупнейшие спортивные мероприятия, в том числе на Олимпийских объектах и стадионах, построенных для Чемпионата мира по футболу. Осталось сделать небольшой шаг для всеобщего признания, как традиционного вида спорта.
Конец первого десятилетия 2000х ознаменовался некоторым спадом популярности киберспорта. Закачивалась эпоха WarCraft 3, а пришедший ей на смену второй StarCraft был неоднозначно принят фанатами жанра, особенно стойко сопротивлялись игроки в Южной Корее — мекке компьютерных игр. Шутеры от первого лица стремительно теряли былые высокие позиции, а продолжение культовой Counter-Strike — Source не всем фанатам серии пришлось по вкусу, и многие продолжали играть в версию 1.6 с надеждой увидеть что-то похожее в Global Offensive. Новые MOBA игры тоже не сумели к тому времени сколотить обширную фанатскую базу, но именно представителям этого жанра было суждено сталь локомотивами дальнейшего роста популярности для всей индустрии.
Громом среди ясного неба прогремел анонс турнира “The International” первого августа 2011 года по находящейся на стадии бета-тестирования игре DOTA 2. Шестнадцати приглашённым командам предстояло разделить призовой фонд в 1,6 миллиона долларов — неслыханная куча денег для киберспортивной индустрии. Чемпион забирал чек на один миллион долларов, и отрадно в очередной раз вспомнить, что первыми триумфаторами TI стали ребята из украинской команды Natus Vincere.
Этот турнир пробудил от спячки многих участников киберспортивного комьюнити, привлёк внимание спонсоров и организаторов турниров. Многие не верили, что этот турнир вообще состоится, даже несмотря на большое доверие к компании Valve, которая выступала в качестве организатора “The International”. Однако, после успешного проведения чемпионата, комьюнити стало предвосхищать подобные мероприятия в других дисциплинах, ведь даже вложив, казалось бы, огромную сумму в призовые и организацию турнира, Valve получили прибыль, многократно окупившую эти затраты.
Другие разработчики, однако, придерживаются более стандартной модели финансирования соревнований: не вкладывать в один турнир, а сделать лигу, в которой на протяжении года игроки могли бы участвовать в более мелких турнирах, зарабатывая право на участие на финалах года. Эта схема позволяет многим командам и игрокам получать стабильный доход и не беспокоиться о возможном провале на главном турнире, который бы умножал на ноль все усилия и вложения на протяжении целого года подготовки. Но, даже учитывая некоторые минусы первой схемы, нужно отдать должное смелости Гейба Ньюэлла, в организации столь рискового предприятия.
В 2012 году призовые второго The International не изменились, в то время как компания Riot вложила во второй сезон своего чемпионата 5 миллионов долларов, из которых 2 пошли на сам турнир, ещё 2 партнёрам для организации турниров меньшего размаха по League of Legends, и миллион долларов было выплачено маленьким командам по всему миру, испытывающим сложности с поиском спонсоров. Именно подобная система финансирования используется в обычном спорте, и концепция многоуровневой системы и регулярной лиги с финальным турниром – это полный аналог классических видов спорта, включая футбол, хоккей, баскетбол и других.
Подобную схему проведения выбрала и компания Blizzard, организовав всемирный чемпионат по игре StarCraft 2. В течение года игроки трёх регионов сражаются на протяжении трех сезонов, определяя 16 лучших для финального турнира на выставке BlizzCon с призовым фондом в 250 000 долларов.
Необходимо отделять киберспортивные дисциплины от игр для расслабления и отдыха. Атлет должен иметь снаряд, позволяющий ему продемонстрировать все свои навыки и таланты. Здесь не может быть места расслабленной игре. Существует устойчивое выражение: “спорт высоких достижений не может быть полезен для здоровья”. Примерно так же можно сказать о компьютерных играх: есть игры для развлечения, а есть хардкорные дисциплины для геймеров, стремящихся показать всё, на что они способны. Для киберспорта всегда было актуально сочетание гибкого и молниеносно реагирующего ума с быстрыми пальцами и доведёнными до автоматизма действиями. Не должно быть сильного перекоса в одну из этих составляющих. Только в далёком будущем, когда очки с виртуальной реальностью войдут в повседневную жизнь, и появятся новые игры с другими принципами управления, можно будет говорить о новых тенденциях развития киберспорта.
Помимо технического совершенства игровая индустрия должна подняться на новый уровень в других сферах. Не за горами возникновение некого профсоюза геймеров, способного отстаивать права игроков в том числе перед разработчиками игр и организаторами соревнований. Нужны изменения законодательства в отношении визового режима для профессиональных геймеров, как в Южной Корее и США. И, наконец, должен сформироваться некий комитет среди крупнейших разработчиков, способный проводить подобие Олимпийских игр не по нескольким дисциплинам, а по десяткам разных представителей всех жанров. Ещё один немаловажный фактор — на турнирах будущего должны быть полноценно представлены геймеры женского пола. Светлое будущее уже не за горами и именно сейчас задаются его основы, любой из нас может повлиять на эти тенденции. Наблюдая за турнирами в качестве зрителя или участвуя в оных, можно принять участие в развитии своей любимой игры. Именно зрители и игроки формируют вектор развития индустрии. От нас зависит, в какие игры мы будем играть в будущем.
7. Личный опыт выступлений на турнирах
Учавствуя в турнирах по киберспортивным дисциплинам я приобрел навыки капитанства, разработки стратегии и тактик,а также познакомился с огромным количеством игроков благодаря тому, что я посещал турниры в различных городах, таких как Киев, Донецк, Москва, Ростов. Играя в киберспортивные дисциплины я приобрел опыт общения на разговорном английском языке. начиная в детстве играть в различные игры я даже представить не мог в то время, что стану киберспортсменом и буду ездить на различные LAN-турниры, учавствовать в ладдерах и т.д.
8. Инвидуальные разделы магистрантов прошлых лет
-
Киберспорт – спорт или
игрушки
Автор: Лыхманюк Я.В.
-
Киберспорт. Компьютерные игры до сих пор просто
Игрушки
?Автор: Гнидюк Д.Ю.
-
Киберспорт
Автор: Лисицын Д.А.