ПРИМЕНЕНИЕ МЕНТАЛЬНЫХ КАРТ И ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ РАЗРАБОТКЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ОБУЧАЮЩИХ СИСТЕМ В ОБЛАСТИ ЗООЛОГИИ
Авторы: Д.П. Давыденко, Н.Е. Губенко
Описание: В статье рассматривается применение геймификации и ментальных карт в обучающих системах в области зоологии и их использование для повышения эффективности процесса изучения мира животных младшими школьниками с помощью специально разработанного приложения.
Источник: Современные образовательные технологии в мировом учебно–воспитательном пространстве: сборник материалов XIII Международной научно-практической конференции / Под общ. ред. С.С. Чернова. – Новосибирск: Издательство ЦРНС, 2017. – с. 141–147.
Ментальные карты или диаграммы связей – эффективная техника альтернативной записи и визуализации больших объемов информации. Современное представление о них было изложено в 70–е гг. прошлого века в работах британского психолога Тони Бьюзена.[1,2]
Ментальные карты (mindmap, карты ума, диаграммы связей, ассоциативные карты) относятся к
графическим методам представления информации и являются альтернативой привычной плоской
текстовой схеме фиксирования информации, которая не очень приспособлена к её структурированию и
запоминанию [3].
Maindmapping – удобный способ структурирования информации, где главная тема находится в центре листа, а связанные с ней понятия располагаются вокруг в виде древовидной схемы. Ментальные карты помогают эффективно структурировать и обрабатывать информацию, а также использовать творческий и интеллектуальный потенциал как разработчика обучающей системы, так и обучаемого. Преимущества ментальных карт: наглядность, творчество, запоминаемость, возможность пересмотра.
Нарисовать ментальные карты можно на обычном листе бумаги или используя технологии
распространенных офисных пакетов или графических редакторов, но предпочтительнее создавать
такие визуальные схемы с помощью специализированных компьютерных программ, так как они лучше
дают понять суть метода и быстрее представить результаты[4]. С применением ментальных карт нами
разработана обучающая система Мир животных
для детей младшего школьного возраста. Она
предназначена для формирования первичных базовых знаний о систематике животного мира, имеет
простой красочный интерфейс и реализуется в форме увлекательной игры с элементам геймификации.
При разработке обучающей системы нами использовались ментальные карты, сделанные в программе
Xmind (см.рис.1) и карты, нарисованные в других программах (см.рис.2).
Поскольку лидером современных образовательных стратегий и обучающих систем является геймификация, целесообразно сочетать ее с ментальными картами при разработке обучающей системы.
Gamification: The use of game elements and game–design techniques in non–game contexts.
Геймификация – использование игровых элементов и приёмов игрового дизайна в неигровом
контексте
(перевод)[5]. Необходимыми условиями для геймификации являются простые, понятные правила и
возможность достижения победы
. При разработке обучающей системы Мир животных
нами
использовались такие принципы игровой механики: внедрение игровых элементов на всех этапах
работы с приложением; постепенная пошаговая передача информации пользователю; тестирование;
измерение достижений обучающихся на каждом этапе обучения; введение системы штрафов за
невыполненное задание. При тестировании нужно обращать внимание не только на функционирование
элементов геймификации, но на достижение ими поставленных целей [6].
Приложение Мир животных
опирается на постоянную обратную связь с пользователями, дающую
возможность динамичной корректировки их поведения и, как следствие, быстрое освоение
обучающимися всех функциональных возможностей приложения.
Ещё одним приемом геймификации является создание легенды, истории, снабжённой драматическими
приёмам. Нами используется персонаж Мамонтенок
, который направляет и мотивирует
пользователя
на всех этапах обучения. В обучающей системе Мир животных
используется такой элемент
геймификации как поэтапное изменение и усложнение целей и задач обучения, что обеспечивает
сохранение пользовательской вовлечённости.
Выводы: в данной работе описано использование ментальных карт и элементов геймификации в компьютерных обучающих системах для повышения эффективности процесса изучения систематики животного мира младшими школьниками.
Список литературы
- Бьюзен Т. Карты памяти. Используй свою память на 100%[Текст].–М. : Росмэн–Пресс, 2007.– 96с.
- Бьюзен Т. Супермышление [Текст] / Т. Бьюзен, Б. Бьюзен.–Минск : ООО
Попурри
, 2003. – 304 с. - Что такое Ментальные карты и для чего они? // Статья. URL: http://mind-manager.ru/article/what_is_mindmaps.
- Как создать карту памяти в Xmind? [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://inphormatika.ru/practicum/kak_sozdat_kartu_pamyati_v_xmind.html
- Werbach К. Gamification / K. Werbach // Coursera [Электронный ресурс]. Режим доступа: https://class.coursera.org/gamification-2016-001.
- Chou Y. Octalysis Complete Gamification Framework // Yu–kai Chou & Gamification: Gamification expert & Follower of Christ.–2016