ДонНТУ   Портал магистров

Возникновение и развитие игры как социокультурного феномена. Мой игровой опыт.

Чтобы выигрывать, прежде всего нужно играть.
Альберт Эйнштейн

Историческое возникновение и развитие игры как феномена.

Как и когда человечество пришло к такому интересному феномену, как игра, мне не удалось выяснить. Можно предположить, что история возникновения у человека игрового способа восприятия мира старше, чем история человеческой культуры. Ведь даже животные, будучи детьми, играют друг с другом.

Независимо от характера игровой деятельности, под игрой (как и видом спорта) принято понимать сознательную деятельность, направленную на достижение условной цели, добровольно установленной самими участниками и связанную с применением ряда правил.

Существовало множество теорий о происхождении игры. Но все они сгруппированы вокруг двух основных положений. Одни утверждают извечность, неизменчивость игры и ее первичность по отношению к труду, другие, наоборот, считают, что именно труд порождает игру и определяет ее развитие. Слово «игра» не является научным понятием в строгом смысле этого слова, оно чрезвычайно многозначно. Можно играть в шашки, в куклы, на музыкальном инструменте, в футбол или в догонялки – все это различные формы игр и назначение их различное. С целью упорядочения бесчисленного множества игр они могут быть представлены как самостоятельные виды игр, границы между которыми не являются жесткими. Такими самостоятельными видами игр являются: азартные игры, военно-исторические игры, логические игры, деловые игры, дидактические игры, познавательные игры, ситуационно-ролевые игры, компьютерные игры, психо-коррекционные игры, спортивно-интеллектуальные игры, сюжетно-ролевые игры, подвижные игры, спортивные игры. Игра может быть и фактически является предметом изучения различных наук, например, биологии, физиологии и т. д. Понятие «игра» включает в себя огромный спектр представлений, и разные авторы по-своему подходят к трактовке этого определения. Но как бы различные авторы ни трактовали термин «игра», она всегда являлась одной из ведущих форм развития психических функций человека и способом реального познания мира.

История развития видеоигр

Хороший игрок видит границу в любой игре.
Дориан Грэй(фильм)

Игра — прекрасный пример развития через развлечение, и она существует во всех аспектах нашей жизни. В работе, учёбе, творческой деятельности и. т. д.

Pic1

Однако я хочу затронуть более конкретный вид развлечений, что ближе мне, чем другие. Видеоигры. Они появились далеко не 100 или 200 лет назад, как-то же кино или массовая литература. Им от силы, и с большими поправками, 70 лет, что равняется средней продолжительности человека, например, в России. И за это время игры успели дойти от точек на экране до картинки, которую легко перепутать с реальным миром. По своей сути — феномен.

Первыми видеоиграми были небольшие разработки, которые являлись переносом написанных игр на экран осциллографа, тогда других мониторов особо и не было, а также являлись скорее научными работами или поделками для выставок, чем развлечением для масс. Одной из первых игр, которые можно назвать видеоиграми, была OXO 1952 года, как часть диссертации учёного Александра Дугласа о взаимодействии человека и ЭВМ. Эта игра была простой адаптацией игры в «крестики-нолики», где человек играл против компьютера. Запускалась она на компьютере EDSAC, машина, находившаяся в Кэмбриджском университете, в единственном экземпляре.

Pic2

Эмуляция OXO

Помимо «кретиков-ноликов», в 1958 году вышла Tennis for Two.

Pic3

Tennis for two

В 1962 году на новейшем тогда компьютере DEC PDP-1 команда, которая прозвала себя Hingham Institute, создала Spacewar! - компьютерную игру, которую многие называют «первой». Понятно откуда это исходит, ведь компьютеры начали потихоньку вылезать из лабораторий, из-за чего эту игру кое-как, но смогли распространить.

Pic4

Spacewar!

Уже в 1972 году на компьютере PLATO IV появились свои версии Spacewar! , шахмат, а позже начали появляться новые проекты, основанные на настольных ролевых играх, в частности — на DnD. Такие проекты, как dnd (1974), pedit5 (1975), Dungeon (1975), смогли породить жанр компьютерных ролевых игр.

Pic5

DnD на ПК

Также были проекты тактические, первые 4х стратегии, как например Empire (1977), первые адвенчуры, такие, как Colossal Cave Adventure (1976). Игры становились всё более комплексные, начали делиться на жанры, для них создавались различные механики и. т. д. Все эти проекты не сыскали огромной популярности и были развлечением для программистов и компьютерных энтузиастов, которые не боялись разбираться в огромных кипах текста.

Однако возрастающий интерес к играм проявлялся повсеместно, и было не совсем справедливо, что возможность поиграть была лишь в университетах, так как они всё ещё считались больше инструментом профессиональным, у общества банально не существовала потребности к такой технике.

В начале 70-х игровой индустрии не существовало. До определённого момента это были лишь её зачатки. Массовые электронные развлечения, в свою очередь, уходят корнями в аркадные электромеханические автоматы.

И вот с момента развития аркадных игр индустрия и пошла вверх, занимая всё большую роль в культуре развлечений. Впоследствии появились ещё и игровые консоли, развитие которых продолжается до сих пор. Можно смело заявить, что и сейчас игровые консоли являются вполне конкурентоспособными игровыми платформами наряду с современными игровыми компьютерами, мобильными устройствами и платформами виртуальной реальности.

Роль игр в моей жизни

— Что вы думаете о вашем мире? Легко ли в нем живется?
— В этой игре нет ни цели, ни правил. Семь миллиардов игроков делают то,
что им заблагорассудится. Мир наказывает тех, кто отстает или вырывается
вперед. Ты не можешь пропустить свой ход... а будешь много болтать — станешь
изгоем. Нет никаких характеристик. Хах! Мы даже не знаем, что это за жанр.
Весь этот мир — просто одна неудачная игра.
Игра на выживание / Нет игры - нет жизни (Фильм)

Основной деятельностью маленького ребенка является игра. Еще в раннем детстве с помощью взрослых людей ребенок овладевает навыком игры. Именно взрослый показывает малышу, как греметь погремушкой, кормить и качать куклу, катать машинку, бросать мячик. Я не стал исключением и большую часть моего дошкольного возраста я провёл играючи. Догонялки, прятки, взаимодействия с игрушками, которые родители мне покупали и которые были в детском саду, стрелялки во дворе с палками или игрушечным оружием, различные конструкторы, спортивные игры, игры на детских площадках, где были горки, карусели, качели и многое другое... Способов занять себя в игровой форме в детстве у меня было немеряно, все и не перечислить.

Если в раннем детстве для ребенка стимулом к действию является восприятие, то в дошкольном возрасте в игре уже возникает сила управлять самому. В этом возрасте ребенок регулирует свое поведение в соответствии с правилами игры. Выполнение правила становится источником удовольствия для ребенка. В процессе игры для него возникает смысл. А смысл появляется там, где ребенок в игре реальную вещь замещает воображаемой (например, из стульев составляет поезд). Так у ребенка развивается абстрактное мышление.

Стюарт Браун утверждает, что игра важна в обучении и выстраивании мозга. Он пишет о пользе детских игр, в которых есть взаимодействие и физическая активность. По мнению исследователя, зависимость от экранных игр лишает ребенка движения и изолирует от реального мира.

Тем не менее, начиная со школьного возраста мне становилось всё сложнее и сложнее ладить с людьми, возникало всё больше конфликтов, на которых моя не сформировавшаяся к тому времени личность зацикливалась и я ещё долго не мог успокоиться после окончания конфликтной ситуации. Так меня начали всё больше и больше увлекать видеоигры.

Сперва это были игры на приставке SEGA. В конце 2000-х были популярны картриджи "1000 в 1", на которых находилось очень много игр, правда, далеко не тысяча и большая часть игр там была откровенным мусором. Однако среди множества откровенно плохих игр было огромное множество тех, которые очень сильно мне понравились.

Pic1

Затем, когда у меня сломалась SEGA, мне купили Sony Playstation 2, на которой было немало хороших игр, но больше всего меня в то время увлекала Tekken 3 - игра в жанре файтинг, в которой можно было брать под свой контроль одного из персонажей и сражаться либо с игровым искуственным интеллектом, либо с другом. Чаще получалось, что ко мне приходил друг и мы днями напролёт играли в эту игру раз за разом. Пока не вышла из строя и эта консоль.

Pic1

Впоследствии у моей бабушки появился портативный DVD-плеер, на котором можно было через встроенный эмулятор играть в огромное множество игр от серии игровых приставок «Dendy». Так я и играл на нём, пока в 2009 году у меня не появился персональный компьютер. С этого момента я медленно, но верно погружался вглубь игровой индустрии, открывая для всё новые игровые студии и их игры. Сколько я видеоигр перепробовал - не счесть. Выделить какие-то игры как самые-самые тоже непросто, потому что многие из них изменили моё мировоззрение, способ мышления, привнесли новые идеи, и, что самое главное, оставили множество приятных воспоминаний и ощущений.

Можно бесконечно долго обсуждать, какой вклад в культуру внесли видеоигры, спорить о неоднозначности влияния видеоигр на психику людей, проводить дискуссии о влиянии видеоигр на другие развлекательные жанры и даже на сферу образования, однако невозможно не признать, что каждый год влияние видеоигр на человеческую культуру растёт пропрционально росту технологических, программных, дизайнерских и режиссёрских инноваций в этой развлекательной сфере.

Особенно большой фурор в осознании влияния видеоигр на культуру, на мой взгляд, оказала платформа виртулальной реальности. Возможности, которые открываются с помощью этой технологии, удивительны хотя техническая составляющая всё ещё не может составить конкуренцию другим платформам по качеству создаваемой для них продукции. Тем не менее, развитие этой молодой отрасли всё ещё продолжается, поэтому в дальнейшем ожидается серьёзная конкуренция от данной платформы не только играм, но и всем остальным развлекательным сферам

Лично на меня наибольшее влияние оказало то, что появление и развитие виртуальной реальности породило у писателей идею жанра «LitRPG».

LitRPG

В чём разница между реальным миром и виртуальным? ... Единственное различие
между реальным миром и виртуальным заключается в количестве информации.
Sword Art Online(аниме)

LitRPG - это относительно новый поджанр фантастической литературы, основанный на субкультуре популярных ролевых компьютерных игр. Данный жанр описывает как реальность, так и мир компьютерных ролевых игр, вымышленных или реально существующих. Также ЛитРПГ могут путать с жанром научной фантастики киберпанк, однако, в отличие от последнего, в ЛитРПГ делается акцент на игровую составляющую, и присутствие информационных технологий не обязательно, либо им отводится второстепенная роль. Характерными чертами литРПГ являются наличие игрового интерфейса и свойственного геймерам сленга, прокачка персонажа, прохождение квестов, общение с неигровыми персонажами и мн. др. ЛитРПГ – это социокультурный феномен, который отражает тенденции и проблемы современного общества, а конкретно - желание иметь полное погружение в игру, в которой ощущения будут максимально похожими на реальность, что являлось бы апогеем эскапизма в развлекательной сфере.

Я думаю, что каждый, кто играл в игры жанра RPG, хотел бы иметь возможность погрузиться в игровой мир глубже, не ограничивая себя рамками восприятия видеоигр через современные технологии. Некоторые даже умудряются жить видеоигрой. Для таких людей идеально подходит жанр книг ЛитРПГ, ведь в нём это реализовано в очень интересной форме.

В последнее время меня уже не так сильно тянет к видеоиграм. Сейчас для меня гораздо интереснее не виртуальность, а интересные игры в реальности в кругу интересных и приятных мне людей. И такими вот играми в реальности для меня стали настольные игры.

Настольные игры

Когда игра заканчивается, король и пешка падают в одну и ту же коробку.
Итальянская пословица

Хорошая настольная игра может весело занять компанию друзей, сдружить и сплотить коллектив, спасти от скуки в долгом путешествии или поднять настроение, когда кажется, что лето в этом году никогда не начнется.

Тех, кому кажется, что настолки — развлечение для детей, разубедит история. Поскольку в античных настолках большую роль играл счастливый случай, древние люди придерживались принципа «игры — детям не игрушка». Многие игры имели сакральный, религиозный смысл, а их исход считался предзнаменованием. Определенным фигурам или комбинациям приписывались различные истолкования, и далеко не каждый имел право прикасаться к ящику, где хранился игровой набор.

Бум на настольные ролевые игры начался в 1980-х и продолжается по сей день. Сериал «Очень странные дела», который весь собран из отсылок к культуре 1980-х, начинается со сцены, где четверо школьников играют в знаменитую и горячо любимую мной настольную ролевую игру Dungeons and Dragons.

Ролевые настольные игры созданы на основе одноименных компьютерных игр и вселенных RPG, а также книг. Партии в них могут длиться часами, месяцами и даже годами, а кроме поля и фигур, в игре используются листы персонажа. В этих листах игроки указывают характеристики своих персонажей,которые их характеризуют и которые изменяются по ходу игры. Эти изменения определяются ростом уровней персонажа, бросками игральных костей, а также действиями самих игроков, которые влияют на все происходящее.

Pic1

Важную роль в таких играх играет ведущий — «мастер», который описывает игровые ситуации.

Среди взрослых увлечение играми выходит на новый уровень, и в первую очередь это определяется экономически. Игровые мастера зарабатывают деньги за проведение сценариев и кампаний. Во многих странах, в том числе и в России, для них существуют курсы и школы мастеров. Потому что это очень непростой, хотя и увлекательный, труд. Обьясню это таким сравнением: создание своего игрового мира, разработка сценария и отыгрыша всего, что происходит с игроками можно описать как процесс написания пьесы, в которой актёры вольны импровизировать. Это значит, что крайне затруднительно предугадать действия игроков и реагировать на их действия, подстраиваясь под их поведение в рамках игры. Что непросто придумать свой мир, продумывая его детали и общие черты. Что непросто организовать в рамках придуманного сценария такой отыгрыш, который подарит всем игрокам много эмоций и веселья.

Однако, несмотря на его сложность, именно этот жанр игр даёт максимальную свободу действий и волю фантазии, развивает нестандартное мышление (так как не всегда есть готовые рабочие схемы решения возникающих игровых ситуаций), обеспечивает максимальное взаимодействие между игроками, развивает артистизм (если игрок вживается в роь персонажа и отыгрывает его как актёр) и, в целом, развивает личность.

Для тех, кому не подходят ролевые настольные игры, есть множество других игр разных жанров, размеров и ценовых категорий. У меня в наличии есть несколько хороших настольных игр, которые скрасили не один вечер в кругу друзей и даже в кругу семьи.

Pic1

Список используемых источников:

  1. Феномен игры: сущность, основные характеристики и научные подходы [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://poisk-ru.ru/s58753t21.html
  2. Stopgame.ru. История видеоигр. Часть 1 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://stopgame.ru/blogs/topic/109336/istoriya_videoigr_chast_1
  3. Влияние игры на развитие ребенка дошкольного возраста [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.b17.ru/article/319422/
  4. ЛитRPG [Электронный ресурс]. – Режим доступа:https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9B%D0%B8%D1%82RPG
  5. История возникновения и развития ЛитРПГ[Электронный ресурс]. – Режим доступа:https://cyberleninka.ru/article/n/istoriya-vozniknoveniya-i-razvitiya-litrpg/viewer
  6. Зачем взрослые люди играют в настолки?[Электронный ресурс]. – Режим доступа:https://club.dns-shop.ru/blog/t-275-nastolnyie-igryi/20270-zachem-vzroslyie-ludi-igraut-v-nastolki/