Назад в библиотеку

Игровые технологии и приемы геймификации в преподавании английского языка: анализ педагогического опыта


Автор: Kovalenko I.V., Skvortsova T.P.

Перевод: Закамаркина Е.А.

Источник: I.V. Kovalenko, T.P. Skvortsova, Game Technologies and Gamification Techniques in Teaching English: An Analysis of Pedagogical Experience

Аннотация

Игровые технологии (в том числе компьютерные) в преподавании английского языка уже давно занимают важное и постоянное место в структуре занятия. Они помогают формированию межкультурных коммуникативных компетенций, повышению мотивации и самоорганизации. Цель исследования – выявить актуальное состояние внедрения игровых методов работы и приемов геймификации на уроках английского языка современными педагогами в условиях как очного, так и дистанционного образования. Теоретическая значимость работы заключается в анализе эмпирических психолого-педагогических исследований по проблемам преподавания английского языка отечественных и зарубежных ученых, что позволило составить анкету для обобщения опыта педагогов английского языка, классифицировать электронные игры и приемы геймификации на занятиях. Выборка составила 48 педагогов английского языка со стажем преподавания от 1 до 13 лет, возрастной диапазон их учеников от 3 до 60 лет. Педагоги с помощью анкеты проанализировали свой опыт использования игровых технологий и приемов геймификации на очных и дистанционных занятиях. Все педагоги английского языка применяют игровые методы работы и приемы геймификации на занятиях вне зависимости от возраста обучающихся. Игры, которые они включают в свои занятия, можно условно разделить на дидактические (используют две трети педагогов), многопользовательские игры на кооперацию (включает в занятие каждый пятый педагог), игры на поиск предметов с нелинейным сюжетом (используют на занятии четверть педагогов нашей выборки). Большинство преподавателей, применяющих приемы геймификации, отмечают устойчивое повышение мотивации учеников на занятиях. Практическая значимость результатов исследования заключается в возможности построения индивидуальной траектории самообразования, повышения квалификации педагогов английского языка как в основном, так и в дополнительном образовании. Обобщение практического опыта работы педагогов может быть положено в основу методических и педагогических рекомендаций по повышению информационно-коммуникационной компетентности и педагогического мастерства учителей английского языка.

Ключевые слова: преподавание английского языка, педагоги английского языка, повышение квалификации, игровые технологии, компьютерные технологии, геймификация, информационно-коммуникационные технологии.

Введение

Внедрение в систему образования новейших обучающих и компьютерных технологий, принципа индивидуализации, интенсивное развитие и включение дистанционных форм обучения требуют от современного педагога достаточно быстрого профессионального самообразования и освоения новых технологий преподавания английского языка. Распространение в образовании цифровой и гибридной реальности ведет к изменению образовательных задач. Для того чтобы качество образования оставалось на высоком уровне, а знания, получаемые обучающимися, были системными и формировали у будущих специалистов конкурентоспособные профессиональные компетенции, межкультурные коммуникативные компетенции, необходимо грамотно выстраивать методическое сопровождение подготовки специалистов по преподаванию востребованных международных языков. В данном исследовании мы рассмотрим игровые (в том числе компьютерные) технологии как наиболее эффективные и быстро внедряемые в процесс обучения английскому языку. Анализ зарубежных психолого-педагогических и междисциплинарных исследований позволяет говорить об активной динамике внедрения компьютерных игр в образовательный процесс. Так, например, концептуальные игры PlayWorld, используемые в обучении китайских детей, позволяют ученикам получить некоторую степень свободы на занятиях, согласовывать правила научной деятельности в игровой обстановке, что способствует проявлению инициативности детей и, таким образом, повышает мотивацию их образовательной деятельности (Ma et al., 2022). Некоторые норвежские педагоги выстраивают учебный план на основе концепции трансформационных игр (De Sousa et al., 2018), учащиеся совместно играли в видеоигры, а учителя вели обсуждения в классе и в малых группах, чтобы соотнести сюжет игры с учебным планом. На наш взгляд такое тотальное внедрение в учебный процесс компьютерных игр может мешать комплексному и системному усвоению информации, а формирование критического мышления при данном подходе остается под вопросом. В то же время техасские исследователи обнаружили умеренно большое влияние компьютерных игр на изучение английского языка по сравнению с обучающимися, не играющими в видеоигры (Thompson, Gillern, 2020). На наш взгляд, вполне допустимо некоторые темы или языковые навыки совершенствовать с помощью компьютерных игр, но опираться при построении учебного плана на федеральные образовательные и профессиональные стандарты. Ряд отечественных авторов, исследуя проблему внедрения игровых технологий в преподавание английского языка и использование сети интернет на занятиях, классифицируют их как нетрадиционные (Кечкина, 2021; Urazova, 2020). Однако практика преподавания в современной образовательной организации разного уровня образования уже давно не ограничивается только грамматико-переводным и натуральным методом. Так, например, организовывая занятие по английскому в детском саду, педагог может использовать только игровые методы и приемы работы, это обусловлено индивидуальными возрастными возможностями и потребностями обучающихся – дошкольники усваивают информацию через игру (Лопухова, 2021; Ткач, Минеева, 2016). Хорватские ученые установили, что детям в возрасте от 5 до 7 лет нравятся такие приемы изучения второго языка, как слушание собеседника и повторение по образцу. Они лучше усваивают второй язык через рифму в стишках и песенках, фильмы и мультфильмы, установление контакта с носителем языка (Sanja et al., 2021). В младшей, средней и старшей школе дети показывают лучшие результаты обучения английскому языку, если педагог активно использует на уроках аудиовизуальные и игровые методы обучения (Бережная, 2021; Кудрина, Чудинов, 2017; Wiwik, Yi, 2019). При этом практически все современные школы укомплектованы оборудованием для применения таких методов. В среднем специальном и высшем образовании педагоги во всем мире уже давно и успешно используют компьютерные технологии в преподавании английского языка (Смир-нова, 2022; Максудов, 2019; Chen, Hsu, 2020), а система дополнительного образования перестроилась на дистанционные «рельсы» задолго до периода пандемии, вызванной COVID-19. Таким образом, говорить о внедрении игровых технологий как об инновации не совсем корректно, на наш взгляд, важнее обратить внимание на методическую составляющую данного процесса, выявить полезные и действенные технологи и приемы в опыте работы современных педагогов, чтобы положить их в основу системных и компетентных методических рекомендаций для обучения и повышения квалификации будущих педагогов. Игровые технологии на занятиях английского языка позволяют: формировать межкультурную компетенцию обучающихся (Кудрина, Чудинов, 2017), повышать мотивацию к обучению (Терехина, 2016; Lin et al., 2020), формировать и развивать лексические навыки, в том числе у обучающихся с особыми возможностями здоровья (Степанова, 2015), повышать уровень самоорганизации и личной ответственности за результат обучения (Кулакович, Беспалова, 2020; Chen, 2018), использовать приемы игрового контроля, что значительно повышает ответственность за подготовку обучающимися домашних заданий и качество выполнения заданий на уроке (Маслиева, 2021; Hwang et al., 2017) и т.п. Отдельно следует отметить приемы геймификации на занятиях. В широком смысле данный феномен отражает новый подход к «использованию игровых технологий для решения неигровых задач» (Овезова, Вагнер, 2020; Yunanto et al., 2019), другими словами, перенесение реальных задач и способов их решения в игровую среду. В игре возможна не только оценка (как основная перенесенная функция из игры в жизнь – собирание баллов, наклеек и т. п.), но и сублимация реальных действий в игровом контексте. Это позволяет ученику раскрыть весь его творческий и познавательный потенциал в безопасной образовательной среде. Безопасность образовательной среды достигается за счет переноса оценки, ролей, некоторой части ответственности с ученика на его героя, игрового персонажа. Переход от оценки ученика в рамках традиционной пятибалльной шкалы к системе накопления им разноплановых и менее категоричных способов оценивания (например, сбор учеником бонусов и поощрений в свою личную «копилку») повышает его мотивацию. Уход от «двоек» как неудовлетворительной оценки ученика (со стороны обучающегося это может восприниматься как недооценивание его личных способностей и качеств) к накоплению баллов и бонусов меняет вектор с избегания неудачи – получения «двойки», на стремление к достижению результата, хотя бы минимального. Это стимулирует возрастание ответственности за выполнение задания и повышает, таким образом, мотивацию, познавательный интерес обучающихся.

В зарубежной литературе геймификация определяется еще как общий термин активного обучения, новая образовательная тенденция, направленная на вовлечение учащихся и предпочтение к применению, а не получению знаний (Sandrone, Carlson, 2021). Такая тенденция в понимании и внедрении приемов геймификации, на наш взгляд, может привести к снижению качества образования по изучению английского языка. Конечная цель преподавания иностранного языка всегда конкретна – владение грамотной устной и письменной речью на зарубежном языке, не являющемся родным (или являющемся вторым родным для билингвов). Применение же приемов геймификации в освоении английской речи только ради процесса, а не результата, несомненно, поднимает мотивацию учеников и авторитет учителя на занятиях, но может приводить к бессистемности и неполноценности знаний. Целевые ориентиры в применении игровых компьютерных технологий, медиа технологий и приемов геймификации очень важны в построении, как общего, так и индивидуального учебного плана. Таким образом, целью нашего исследования является выявление актуального состояния внедрения игровых методов работы (в том числе на основе компьютерных технологий) и приемов геймификации на уроках английского языка современными педагогами, в условиях как очного, так и дистанционного образования. Материалы и методы Анкетирование педагогов английского языка, студентов-лингвистов, имеющих практику преподавания английского языка, анализ эмпирических психолого-педагогических исследований по проблемам преподавания английского языка, внедрения в уроки инновационных способов преподавания, использования игровых и информационно-коммуникационных технологий – составили методическую базу нашего исследования. Выборка нашего исследования составила 48 педагогов английского языка, из них 10 студентов Российского университета дружбы народов, начинающих педагогическую практику, опыт педагогической работы – 1–2 года. Остальные педагоги имеют педагогический стаж работы от 3 до 13 лет. Все респонденты женского пола. Среди них 30 человек работает только с детьми (из них 12 – только с подростками), и, соответственно, 18 человек работают с детьми и взрослыми людьми. Нет ни одного педагога, который работал бы только с дошкольниками. Возрастной диапазон обучающихся у преподавателей нашей выборки достаточно широк: от 3 до 60 лет, что позволяет отразить разнообразие методов и приемов преподавания для обучающихся разного возраста. Анкета была построена на основании примерной классификации игр, которые педагоги используют на занятиях: дидактические игры, многопользовательские игры на кооперацию, игры на поиск предметов с нелинейным сюжетом. Кроме того, в анкету был включен вопрос об использовании неигровых компьютерных технологий. Вопросы по выявлению особенностей применения приемов геймификации на занятиях включали и субъективную оценку педагогами результатов такой деятельности. Анкета для педагогов представлена в приложении. Анкета состоит из 10 вопросов, три из которых закрытые, два – полузакрытые с вариантом выбора и возможностью собственного дополнения ответа, остальные вопросы открытые. Анкетирование педагогов проводилось онлайн посредством Google-формы.

Результаты и их обсуждение

Результаты анкетирования педагогов английского языка представлены на рисунке 1.

Результаты анкетирования педагогов английского языка

Рисунок 1 – Результаты анкетирования педагогов английского языка

Все педагоги данной выборки применяют игровые технологии на уроках и приемы геймификации – 100 % респондентов. Среди них было выявлено 25 % педагогов, имеющих собственную методику преподавания. Остальные 75 % пользуются уже готовыми методиками и включают в уроки дополнительные игры и приемы геймификации. Можно отметить, что внедрение компьютерных игр и приемов геймификации не зависит от уровня подготовки педагога и его опыта работы, однако качественный анализ показывает, что педагоги, имеющие больший опыт работы используют более разнообразный арсенал игр (компьютерных и настольных) и более активно внедряют методы геймификации на уроках английского языка. Так, например, педагоги, разработавшие собственную методику преподавания, включают в свои занятия элементы геймификации, лингвистические игры со словами и карточками, настольные игры с тренировкой грамматики и лексики. Эти учителя отражают свой методический опыт в публикациях. Настольные дидактические игры (для обучения офлайн) используют 75 % педагогов; электронные дидактические игры как аналог настольных игр включают в занятие 62,5 % педагогов; многопользовательские игры на кооперацию используют преподаватели, работающие со взрослыми и школьниками – 12,5 %; игры на поиск предметов с нелинейным сюжетом предлагают ученикам на заня-тиях 25 % педагогов. Причем последние два варианта игр внедряют в свою работу педагоги, имеющие достаточно большой стаж преподавания английского языка – от 10 лет и более, некоторые из них имеют собственную методику преподавания. Кроме игровых технологий, почти все педагоги используют в преподавании другие компьютерные технологии, например ведение электронного словаря (87,5 %). Внедрение приемов и методов геймификации на основе опыта педагогов нашей выборки:

  • повышает мотивацию к освоению новых знаний (87,5 %);
  • помогает улучшить самоконтроль за выполнением домашних заданий (50 %);
  • способствует увеличению словарного запаса (50 %);
  • способствует преодолению языкового барьера (37,5 %);
  • положительно влияет на социализацию детей на групповых занятиях (25 %).

Геймификация на занятиях имеет и противоречащий образовательным целям эффект: во-первых, отрицательно влияет на социализацию детей на групповых занятиях (например, у успешных учеников появляются завистники) (12,5 %); во-вторых, снижается концентрация внимания на задании за счет соревновательного эффекта (ученик хочет достичь хорошей оценки во что бы то ни стало, ради самой оценки, а не ради процесса получения новых знаний) (12,5 %). Интересны пожелания педагогов английского языка (87,5 %) по формированию новых навыков и компетенций в процессе повышения квалификации и самообразования. Так, респонденты в основной массе предпочитают работать над усовершенствованием собственного произношения, навыков коммуникации, понимания особенностей работы с малыми группами обучающихся и возможностями управления вниманием учеников в них. Небольшое количество респондентов (12,5 %) пожелали совершенствовать навыки освоения приложений и игр с элементами геймификации онлайн. Причем, это педагоги, которые имеют собственную методику преподавания и опыт педагогической практики более 10 лет. На основе этих данных можно сделать вывод о том, что увеличение опыта преподавания английского языка может развивать у самих педагогов стремление к профессиональному самосовершенствованию в сфере геймификации образования. Также можно предположить, что педагоги, имеющие опыт преподавания до 10 лет, вполне эффективно владеют методами и приемами геймификации. Так, например, педагоги нашей выборки, которые еще получают лингвистическое образование, но уже преподают английский язык, сами подолгу находятся в образовательной цифровой среде. Соответственно данные респонденты могут более активно и полно внедрять элементы онлайн игр в свою практику преподавания. Таким образом, мы наблюдаем новое поколение педагогов, чувствующих себя максимально комфортно в цифровой образовательной среде. Педагоги, работающие по методикам преподавания английского языка с дошкольниками, используют игровые способы обучения, это напрямую связано с ведущей деятельностью обучающихся – игровой. Причем современные программы преподавания английского языка детям дошкольного возраста уже включают в себя компьютерные методы и приемы обучения. Так, например, по самой известной программе обучения дошкольников английскому языку в России I LOVE ENGLISH (Мещерякова, 2011) преподает более 3000 педагогов, они активно внед-ряют в свои занятия работу на онлайн платформах PIKIMONI, МирГоворит и др. Педагоги, работающие по другим, менее известным, программам обучения английскому языку дошкольников так же включают в свои занятия элементы использования информационно-коммуникационных технологий, например, аудио-записи с песенками для формирования навыка аудирования (Комарова, 2016). Объединим описание методических аспектов работы педагогов начальной, средней и высшей школы, так как в работе среди данных групп обучающихся активно используются игровые технологии и приемы геймификации как в очном обучении, так и в обучении онлайн. Так, используя игровые технологии работы, педагоги чаще всего включают в структуру урока настольные дидактические игры или их эквиваленты в электронном виде при онлайн обучении. Это такие игры как Memori, Truth or Lie, Story tales, Ассоциации и др. Включение в систему обучения английского языка многопользовательских игр на кооперацию и игр на поиск предметов с нелинейным сюжетом требует от педагогов более сложной подготовки к занятию и, соответственно, развитию большего количества компетенций. Так, например, включение в структуру занятия, оформление нестандартного домашнего задания или использование в рамках разговорного клуба таких популярных среди обучающихся игр как Minecraft, Sherlok Holmes: Crimes & Punishments и др., требует от педагога владения достаточным количеством приложений, как игровых, так и приложений для монтажа, если необходимо использовать только фрагмент игры. В отличие от большого количества игр и их разнообразия, которые педагоги включают в занятия, приемы геймификации примерно одинаковые: введение игрового персонажа, ограничение времени на выполнение задания, присваивание стикеров, звездочек, очков, наклеек за выполнение заданий и ведение шкалы развития. Многие педагоги используют портал интенсивного обучения английскому (Lingualeo), где освоение некоторых тем или программных этапов проходит с учетом индивидуального темпа и ритма деятельности обучающегося, при этом значительно повышается мотивация к обучению. Обобщение практического опыта работы преподавателей иностранных языков может быть положено в основу методических и педагогических рекомендаций по повышению информационно-коммуникационной компетентности и педагогического мастерства учителей английского языка, качественному формированию межкультурных коммуникативных компетенций у учеников.

Заключение

Анализ эмпирических данных позволил нам сделать несколько выводов. Во-первых, все педагоги английского языка, так или иначе, используют игровые методы работы и приемы геймификации на занятиях. Педагоги английского языка, имеющие собственную методику преподавания, выстраивают ее на основе игровых и информационно-коммуникационных методов работы, включая приемы геймификации. Педагоги, не имеющие собственной методики, опираясь на уже готовые методики преподавания, включают в занятие игровые (в том числе информационно-коммуникационные и медиа) методы работы и приемы геймификации с обучающимися в возрасте от 3 до 60 лет. Это свидетельствует о достаточно сформированной информационно-коммуникационной компетентности педагогов.

Во-вторых, разнообразие и вариативность игр и игровых технологий ограничивается только уровнем сформированности компетенций педагога в сфере коммуникационно-информационных технологий и его фантазией. Игры, которые педагоги включают в свои занятия, можно условно разделить на дидактические, многопользовательские игры на кооперацию, игры на поиск предметов с нелинейным сюжетом.

В-третьих, приемы геймификации, которые используют педагоги, достаточно однообразны, но помогают решить одну из самых важных задач обучения – повышение мотивации обучающихся. Это такие приемы геймификации как ведение шкалы развития с использованием нестандартных для урока оценочных средств (бонусы, баллы и др.), введение игрового персонажа, ограничение времени на выполнение задания, работа с Lingualeo. При этом большинство педагогов, применяющих приемы геймификации, отмечают устойчивое повышение мотивации учеников на занятии.

В-четвертых, обнаружено негативное отношение у каждого пятого педагога к некоторым приемам геймификации. Педагоги отмечают отрицательное влияние на социализацию детей на групповых занятиях, снижение концентрации внимания на задании за счет соревновательного эффекта. Кроме основных выводов проведенное исследование ставит ряд вопросов, ответы на которые определяют перспективы дальнейших теоретических и эмпирических исследований:

1. Нужно ли классифицировать некоторые информационные технологии преподавания английского языка как нетрадиционный метод, например ведение электронного словаря, использование аудиовизуальных технологий на занятиях с дошкольниками, если этим пользуются уже относительно давно многие учителя?

2. Имеющиеся негативные факторы применения игровых технологий и приемов геймификации могут ли быть опасны для качества изучения английского языка или могут быть нивелированы педагогическим мастерством конкретного учителя?

В дальнейшем мы также планируем доработку анкеты для педагогов английского языка и включение в нее вопросов, связанных с конкретизацией методов и приемов геймификации по отдельным возрастным группам.

Список источников

  1. Бережная Я.В. Опыт использования очков виртуальной реальности в преподавании английского языка: разработка и внедрение собственной методики // Евразийский научный журнал. 2021. No 8. С. 1–10.
  2. Кечкина Е.Э. Нетрадиционные методы преподавания английского языка // Иностранные языки в контексте межкультурной коммуникации: материалы докладов XIII Всероссийской научно-практической конференции с международным участием. Саратов: Саратовский источник, 2021. С. 252–255.
  3. Комарова Ю.А. Парциальная образовательная программа «Английский для дошкольников» и тематическое планирование. М.: Русское слово – учебник, 2016. 160 с.
  4. Кудрина Е.А., Чудинов А.П. Формирование межкультурной компетенции посредством игровых технологий на уроках английского языка (начальный этап) // Педагогическое образование в России. 2017. No 1. С. 65–69.
  5. Кулакович М.С., Беспалова Д.С. Использование квест-технологий на занятиях по английскому языку в высшей школе // Вестник ЮУрГГПУ. 2020. No 7 С. 76–86. https://doi.org/...
  6. Лопухова М.В. Разработка авторской настольной игры на английском языке для старших дошкольников Treasure Hunt («Охота за сокровищами») на основе итеративного подхода к созданию игр // Педагогика. Вопросы теории и практики. 2021. No 2. С. 228–234.
  7. Максудов У.О. Современные методы и приемы обучения иностранному языку студентов неязыковых вузов // Вестник Кемеровского государственного университета культуры и искусств. 2019. No 47. С. 215–220.
  8. Маслиева Е.С. Задачи методического обеспечения учебного процесса по подготовке будущих учителей английского языка к применению игрового контроля // Преподаватель ХХI век. 2021. No 2–1. С. 112–118. https://doi.org/...
  9. Мещерякова В. Эмпирическая система раннего обучения иностранным языкам. Казань: Отечество, 2011. 88 с.
  10. Овезова У.А., Вагнер М.-Н.Л. Геймификация в преподавании иностранных языков в неязыковом вузе // МНКО. 2020. No 4. С. 266–269. https://doi.org/...