Souls-like – лучший жанр игровой индустрии
Зарождение
В игровой индустрии существует огромное количество жанров и метажанров, нацеленные удовлетворить разнообразные вкусы игроков. Одним из таких метажанров является souls-like, хардкорный (очень сложный) тип игр, испытывающий игроков, их навыки и эмоции. Зародился он в 2009 году с выходом Demon Souls, проекта разработанного студией From Software. Это была дебютная работа отца
жанра Хидэтаки Миядзаки.
Demon Souls - игра в сеттинге средневековой Европы, в жанре темного фэнтези, с запутанными локациями и невероятными требованиями к навыкам и опыту игроков. Невероятный дизайн боссов и локаций, а также уникальные, для того времени, игровые механики, к сожалению, не нашли отклик в широкой общественности. Это было связано с ограниченным количество платформ, на которые выходила игра (эксклюзивно для PlayStation 3) и непонятным игрокам того времени игровым механикам, которые сделали игру слишком сложной
.


Рисунок 1 – Пример дизайна локаций и боссов в Demon Souls (2009)
Однажды Хидэтаки спросили, почему именно такой сеттинг он выбрал для своих игр и как ему в голову приходят такие образы персонажей и локаций и он рассказал что в детстве он плохо владея английским языком покупал книги жанра фэнтези и по иллюстрациям часто придумывал свой сюжет фантазируя на тему
. Именно поэтому игроки в будущем получили по-японски безумные, но очаровывающие миры.
После провала, негативных отзывов игровых журналистов и критиков бросать свой проект студия не стала, поверив в идеи Хидэтаки. В итоге, в 2011 году на свет появляется первая из культовой серии - игра Dark Souls, в лучшую сторону были переработаны дизайн локаций (например, расположение точек сохранения - костров), боссы стали разнообразнее и др. механики. Среди пользователей консольных платформ игроки восприняли игру тепло, однако позже, когда студия решила выпустить игру на персональные компьютеры из-за технических проблем аудиторию компьютерных геймеров привлечь не удалось.
Игровая механика
Что же необычного можно было привнести, в казалось бы устоявшиеся жанр Action-RPG? Глобально - ничего, все так же, как и в других играх этого жанра: руби мечом, стреляй из лука, колдуй, исследуй локации и спаси мир от зла. Все изменило отношение к игроку, Миядзаки как геймдизайнер не думал о том, как нужно сделать так, что бы игроку было удобно играть, он хотел заставить игрока не бежать напролом, изредка выпивая лечебные зелья, а как сбалансировать врагов, расположить их в локации так, что бы игрок чувствовал напряжение. Вся уникальность заключается в попытке поймать игрока в ловушку. Игрок должен умирать снова и снова и только так, он сможет победить. Опыт - это то, что по настоящему важно в жанре. Сверхбыстрый противник? Запоминай тайминги (интервалы времени между действиями)! Все время попадаешь в множественные ловушки в локации? Пробегай её столько раз, сколько потребуется тебе что бы запомнить маршрут! Все это работает во многом благодаря отсутствию привычной для того времени системы сохранений, когда игрок может сохранится в любой момент и точно так же загрузится, вместо этого игроку дают чекпоинты, точки сохранения, что тоже не новая идея, однако отлично работает на концепцию. Зелья лечения, которые есть в каждой игре, и которые восстановить игрок может зачастую в процессе прохождения условного уровня/локации и их отсутствие редко является преградой к прохождению, в soul-like же их строго ограниченное количество, восполняются они лишь на кострах и анимация их использования довольно медленная, что делает лечение в динамичных боях делом рискованным. Это лишь малая доля того, как именно автор играет
с игроком, но именно это ядро жанра - никакого комфорта игроку, он должен превозмогать и именно по этому критерию выделяют souls-like проекты.


Рисунок 2 – Костер и зелье лечения (Эстус)
Признание, популярность и подражатели
Далее появились Dark Souls 2 и Dark Souls 3, которые ни коим образом не изменяя концепцию, задуманную Миядзаки, лишь улучшали определенные аспекты игры: боссы становились сложнее и интересней; локации - больше и насыщенней различными активностями; ловушки для игрока, задуманные разработчиками, становились все изощренней дабы не переставать удивлять игрока; технические проблемы были исправлены и все игры серии стали хорошо работать на всех платформах. Игроков становилось все больше, а ранее непонятый геймдизайнер вдохновил разработчиков, студии, увидев финансовый успех, начали открывать свои проекты подобные серии Souls, тогда и возник новый метажанр souls-like, пускай и негласно (студии старались всячески заявить о том, что их игра хоть и похожа, но уникальна). Яркими примерами проектов можно назвать следующие игры:
- Lords of the Fallen (2014)
- Nioh
- Remnant: From the Ashes
- The Surge


Рисунок 3 – Souls-like проекты
Чуть позже их станет больше, они станут лучше. Но все souls-like проекты преследует проклятье сравнения с оригинальной серией. Как авторы бы не изголялись над доработкой или кардинальным изменением тех или иных моментов игры игровая общественность все равно будет сравнивать их с творениями From Software.