Видеостриминг
Что такое стриминг и насколько крупна данная индустрия в 2024 году
Онлайн трансляция или же «стрим» происходит от английского stream – «поток», «течение». Стрим — это прямая трансляция в реальном времени через интернет. Стример(ы) – это человек или группа людей, которые проводят прямые трансляции в интернете. Стримеры создают контент для зрителей в реальном времени. На платформах вроде Twitch или YouTube, стримеры могут показывать игровую активность, общаться с аудиторией, заниматься творчеством или делиться своей повседневной жизнью. Неотъемлемой частью стрима является чат с живой аудиторией людей, которые могут непосредственно взаимодействовать со стримером, либо с другими участниками чата, общаясь, отправляя смайлы, реакции, либо пожертвования (подписки, донаты). Такие платформы, как Twitch, позволяют использовать эмоции (эмодзи, созданные стримерами или платформой), например, смайлы со специфическими мемами или символикой канала.
Почему чат так важен? В первую очередь это интерактивность. Чат делает стрим "живым" и позволяет зрителям чувствовать себя частью события. Сообщения в чате появляются сразу после отправки, что позволяет стримеру быстро реагировать на комментарии или вопросы. Каждый чат индивидуален и создает особую атмосферу стрима, делая его неповторимым. Чат часто становится источником мемов, связанных с событиями на стриме. Например, популярные фразы или реакции зрителей могут закрепиться в культуре канала и даже выйти за его пределы, создавая уникальный контент. Чат — это место, где формируется сообщество зрителей. Постоянные зрители начинают узнавать друг друга, создавая дружескую атмосферу.

Рисунок 1 – Пример чата на платформе Twitch с расширением 7tv
Стриминговая индустрия в 2024 году — это многомиллиардный рынок, который продолжает расти благодаря внедрению технологий, росту мобильного интернета и изменениям в потребительских предпочтениях. По прогнозам, мировая индустрия видеостриминга достигла оценочной стоимости более $150 миллиардов в 2024 году. Доходы стриминговых платформ, таких как Twitch, достигли миллиардных показателей, с аудиториями в сотни миллионов пользователей. Самыми популярными видеостриминговыми платформами в 2024 году в мире являются Twitch, YouTube Live и Kick.
На 2024 год стриминговые платформы демонстрируют разнообразие в популярности и аудитории:- Количество активных каналов: около 90,500 в среднем ежедневно.
- Среднее количество зрителей: 3.77 миллиона, что эквивалентно 1.62 миллиарда часов просмотра за месяц.
- Twitch продолжает оставаться лидером, хотя его доля на рынке снизилась с 70% в 2023 году до 60% в 2024 году.
- Среднее количество зрителей: 6.65 миллиона в месяц.
- Месячное общее время просмотра: 4.73 миллиарда часов.
- Количество активных стримеров: около 29,500 каналов ежедневно, что меньше, чем на Twitch, но значительно больше по среднему количеству зрителей, что может быть связано с доминированием YouTube на рынке мобильных устройств.
- Зрители в среднем: 652,000.
- Месячное общее время просмотра: 240 миллионов часов.
- Число активных каналов: около 3,100 ежедневно. Kick активно набирает популярность благодаря переходам известных стримеров.
1. Twitch:
2. YouTube Live:
3. Kick:
Иные платформы, такие как Rumble, Trovo, AfreecaTV и NimoTV имеют свою локальную популярность в определённых регионах, например, в Азии и Южной Америке.
История становления платформы Twitch.tv
Twitch — одна из крупнейших платформ для стриминга видеоигр и контента в режиме реального времени. Её путь к успеху начался с более скромного проекта — Justin.tv, который был ориентирован на широкую аудиторию и разноплановый контент. Постепенно Justin.tv трансформировался в платформу, ставшую основой современной индустрии стриминга.
Justin.tv был основан в 2007 году Джастином Каном, Эмметом Широм, Майклом Сейбелем и Кайлом Вогтом. Проект начинался как эксперимент, известный как "лайфкастинг". Джастин Кан прикрепил камеру к себе и транслировал свою повседневную жизнь в режиме реального времени. Этот подход вызвал интерес благодаря своей новизне, хотя долго не удерживал внимания аудитории.
Когда Justin.tv был только запущен, платформа строго фокусировалась на видеоиграх, любой контент, который не был связан с играми, запрещался. Например, стримеры, пытавшиеся транслировать свою повседневную жизнь, творчество или обсуждения, могли быть забанены.

Рисунок 2 – Ранний дизайн сайта Justin.tv
Осознав ограниченность формата, создатели решили открыть платформу для других пользователей. Justin.tv стал универсальной площадкой для стриминга различных тем, от музыки до технологий. К 2011 году платформа собрала более 30 тысяч активных каналов и привлекла существенное внимание инвесторов. Хотя Justin.tv охватывал множество категорий, игровое направление начало доминировать. Это объяснялось растущей популярностью видеоигр и киберспорта, которые привлекали как стримеров, так и зрителей. В ответ на это в июне 2011 года была запущена Twitch.tv — отдельная платформа, посвящённая стримингу игр. Название "Twitch" связано с термином "twitch gameplay", обозначающим быстрые и реактивные действия в играх. Первоначальной целью Twitch было создание удобного пространства для геймеров и фанатов киберспорта, включая трансляции турниров, игровые гайды и общение в реальном времени.
В течение нескольких лет Twitch стал привлекать основное внимание как стримеров, так и зрителей, постепенно оставляя Justin.tv в тени. Важные этапы роста Twitch включали сотрудничество с организаторами крупных турниров по играм, таких как League of Legends и Dota 2, а также развитие функций для вовлечения аудитории, включая интерактивные чаты и подписки.
В 2014 году компания решила полностью сосредоточиться на успехе Twitch. Justin.tv был закрыт, что стало логическим шагом в ответ на меняющиеся предпочтения аудитории. Ключевым моментом в истории Twitch стало его приобретение Amazon в августе 2014 года за $970 млн. Это дало платформе ресурсы для масштабного роста, улучшение инфраструктуры, Запуск Twitch Prime, объединяющего преимущества Amazon Prime с эксклюзивным контентом для стримеров.
В 2016 году Twitch официально запустил категорию IRL (In Real Life). Она была предназначена для контента, который выходил за рамки игровой тематики, включая повседневную жизнь, путешествие, работу, обсуждение различных тем и творчество. Расширение тематики за пределы игр на этом не остановилась — категория "Just Chatting" (общение) стала одной из самых популярных в 2020-х годах.

Рисунок 3 – Разнообразие категорий в 2024 году на Twitch.tv
Twitch не только популяризировал игровой стриминг, но и задал стандарты для всей индустрии. Благодаря уникальной бизнес-модели и фокусировке на взаимодействии с аудиторией, Twitch стимулировал развитие конкурентов, таких как YouTube Live, Facebook Gaming, Kick и других.
Пионеры монетизации стриминга
Подписки и донаты с текстом к речи (TTS, Text-to-Speech) стали важной частью взаимодействия стримеров и их аудитории. Первопроходцами в этой области стали такие стримеры, как Sodapoppin (Ченс Моррис), а также другие ранние фигуры на платформе Twitch.
Sodapoppin начал стримить на Twitch в 2012 году, будучи одним из первых стримеров, активно взаимодействующих с аудиторией. Он специализировался на комедийных стримах и игровом контенте, часто добавляя личный стиль в общение со зрителями. Sodapoppin был одним из первых, кто использовал донаты с TTS для взаимодействия с аудиторией. Этот инструмент позволял зрителям отправлять текстовые сообщения, которые зачитывались роботом в прямом эфире. Это добавляло интерактивности и часто становилось источником комедии. Механика TTS поощряла пользователей отправлять забавные или провокационные сообщения, что делало трансляции более увлекательными. При этом, каждое такое сообщение стоит определенное количество денег, а минимальную стоимость TTS стримеры выставляют сами, начиная от нескольких центов, заканчивая десятками долларов за одно сообщение.
Reckful (Байрон Бернштейн) был одним из первых стримеров, создавших сильное комьюнити вокруг своих трансляций, активно работая с подписчиками. Reckful был не только выдающимся игроком и стримером, но и новатором, изменившим подход к качеству видеотрансляций на Twitch. Одним из его самых значительных вкладов стало использование профессиональных видеокамер, микрофонов, освещения и другого оборудования для стриминга. Этот шаг существенно повлиял на стандарты качества контента на платформе и на индустрию стриминга в целом. Его стримы вдохновили многих последователей, а уникальная подача контента стала примером для других.

Рисунок 4 – Sodapoppin и Reckful
Forsen (Себастьян Форс) — шведский стример, который оказал значительное влияние на Twitch и культуру чатов. Forsen начал стримить на платформе в 2011 году, и вскоре стал популярным благодаря своей участи в различных играх, таких как Hearthstone, PUBG: Battlegrounds и Minecraft. Его вклад в индустрию не ограничивается лишь игровыми трансляциями, но и формированием уникальной атмосферы и мемов, которые стали частью Twitch-культуры. Одной из причин, почему Forsen стал символом Twitch, является его роль в развитии Twitch-чата как элемента контента. Мемы, такие как «Forsenboys» и «ForsenE», которые родились благодаря его трансляциям, стали частью общего Twitch-сленга и продолжили распространяться на другие каналы. На данный момент его смайлы канала использовались более 20 миллиардов раз по всей платформе.

Рисунок 5 – Реакция стримера Форсена на самую используемую эмоцию forsenE с его канала
Сабатоны (subathons) — это стриминговые марафоны, в которых длительность трансляции увеличивается за каждую подписку или донат. Сегодня они стали популярным форматом на Twitch, но их массовое признание связано с деятельностью Людвига Ахгрена, известного как Ludwig.
Сабатон — это стриминговый формат, в котором подписка добавляет определённое время к общей длительности стрима (например, 10 секунд или 1 минута). Стримы могут длиться дни, а иногда и недели, пока зрители продолжают поддерживать стримера через подписки или донаты. Ludwig стал легендарной фигурой в истории сабатонов благодаря своему знаменитому "бесконечному" сабатону, который начался в марте 2021 года и продолжался 31 день. За время трансляций Ludwig получил 282 191 подписку, побив предыдущий мировой рекорд, установленный в 2018 году Тайлером «Ninja» Блевинсом по количеству одновременных подписчиков на Twitch.
KaiCenat (Кай Карло Сенат), популярный стример на Twitch, недавно установил новый мировой рекорд по количеству активных подписчиков. Во время своего второго сабатона под названием "Mafiathon 2", который начался 1 ноября 2024 года, он достиг рекордных 422,266 подписчиков (что эквивалентно $1,500,000). Кай завершил свой второй сабатон в конце ноября 2024 года с историческим достижением — 728,000 активных подписок (что эквивалентно более $2,500,000), установив новый мировой рекорд. С учетом донатов, спонсорских соглашений и прочих факторов, общий заработок Кая Сената на сабатоне может превышать $3.5–4 млн. Этот показатель более чем в два раза превысил предыдущий рекорд, установленный V-тубером Ironmouse в 2023 году (312,000 подписок) в рамках благотворительного стрима.
KaiCenat стал не только рекордсменом Twitch, но и важным представителем нового движения на платформе, известного как W Community. Эта группа молодых стримеров, часто ассоциирующаяся с KaiCenat, представляет собой новую волну креативных создателей, которые привлекают более молодую аудиторию на платформу.

Рисунок 6 – Джон Сина и Кай Сенат
Насколько тяжело стать стримером и превратить данное увлечение в постоянную работу со стабильным доходом
Стать стримером на первый взгляд кажется легкой задачей: достаточно иметь неплохой компьютер, подключение к интернету, бесплатное программное обеспечение вроде OBS Studio и аккаунт на платформе Twitch, YouTube или другой стриминговой площадке. Однако на практике это невероятно сложное занятие, особенно если ваша цель — построить постоянную аудиторию и сделать стриминг стабильным источником дохода.
Начинающие стримеры часто сталкиваются с отсутствием зрителей. Это распространённая проблема: статистика показывает, что большинство новых стримеров проводят свои трансляции с 0-1 зрителем, который зачастую сам стример, проверяющий качество трансляции. Даже удержание небольшой аудитории из 3-5 постоянных зрителей уже считается успехом. На ранних этапах стримеру приходится бороться с алгоритмами платформы, которые обычно продвигают более популярных создателей контента, а также с психологической нагрузкой от отсутствия фидбэка.
Помимо стабильного оборудования, стримеру нужно создать уникальный и интересный контент, чтобы выделиться среди миллионов других трансляций. Аудитория ожидает качественного видео, профессионального звука, креативного оформления стрима (например, overlays, alerts) и, главное, регулярности. Это требует значительных инвестиций времени и денег. Важным аспектом успеха становится нишевая аудитория: игра в популярные игры, такие как Minecraft или Fortnite, означает сильную конкуренцию с крупными стримерами, тогда как необычные игры или форматы могут привлечь преданную группу зрителей.
В то же время, когда стример находит свою аудиторию в нишевой категории, это может быть и благословением, и проклятием. Такая ситуация создает интересный, но сложный баланс между креативной свободой стримера и ожиданиями его аудитории. Часто стримеры становятся заложниками своей категории, так как не хотят менять формат из-за боязни, что их покинут подписчики. Например, если стример известен своей игрой в старую классику вроде World of Warcraft или Hearthstone, он становится центральной фигурой для этой категории. Большинство нишевых стримеров опасаются изменить направление контента. Основная причина — боязнь потери зрителей, которые пришли исключительно ради конкретной категории. Постоянный фокус на одной игре или формате может приводить к творческому выгоранию. Стримеру становится сложно вдохновляться своим контентом, если он не интересуется игрой или жанром так же сильно, как раньше. Когда нишевый стример пробует что-то новое, он часто теряет бо́льшую часть зрителей. Примеры показывают, что до 90% аудитории может покинуть канал, если стример отходит от своей специализации. Остаются только самые лояльные зрители, которым нравится сам стример как личность, а не только его контент.
Успех в нишевой категории — это трамплин к популярности, но также риск стать «узником» этой ниши. Чтобы справиться с этой проблемой, стримерам важно строить свою аудиторию не только вокруг игры, но и своей личности, чтобы зрители оставались лояльными вне зависимости от контента. Однако даже при таком подходе смена направления требует времени, терпения и готовности к неизбежным потерям.
Стриминг требует социальных навыков и способности поддерживать активный диалог даже при отсутствии отклика. Стример должен удерживать зрителей во время эфира, постоянно адаптироваться к интересам своей аудитории, регулярно взаимодействовать с ней в социальных сетях и за пределами стримов.
Большинство платформ предлагают несколько способов заработка: подписки, донаты, реклама и спонсорские контракты. Однако, чтобы начать получать стабильный доход на Twitch, требуется достичь статуса "Партнера" или "Аффилиата", что связано с выполнением ряда требований, включая наличие определенного количества зрителей и времени трансляций. На YouTube доход от рекламы требует 1000 подписчиков и 4000 часов просмотров за год. Даже после достижения этих целей доход часто нестабилен. Большинство небольших стримеров зарабатывают от $50 до $500 в месяц, чего недостаточно для полноценной жизни.
Коллаборации с другими стримерами имеют важную роль в повышении аудитории и потенциальном доходе. Mizkif (Мэттью Мисрендино), известный стример на платформе Twitch, основал организацию OTK (One True King) в 2020 году совместно со своими друзьями стримерами, такими как Asmongold, EsfandTV, TipsOUT и другие. OTK стала платформой для сотрудничества, организации мероприятий и создания разнообразного контента — от видеоигр до стримов о повседневной жизни.
Идея создания OTK у Мизкифа возникла из желания структурировать взаимодействие между стримерами, предоставляя возможности для взаимного продвижения и обмена аудиторией. Такая модель позволила создателям контента объединить свои ресурсы, значительно увеличив охват аудитории. Деятельность OTK включает такие проекты, как турниры по видеоиграм, благотворительные стримы и уникальный контент для социальных сетей, что стало ключевым фактором в привлечении зрителей и демонстрации потенциала командного стриминга. Многие контент-создатели из организации OTKNetwork расширили своё влияние, начав бизнес-проекты в различных сферах (спортзал IronForge Gym, издательская компания Mad Mushroom, компания по сборке готовых ПК Starforge Systems, агенство по управлению талантов Mythic Talent и др.), которые выходят за рамки стриминга. Это позволило им диверсифицировать источники дохода и укрепить свои позиции в индустрии.
Таким образом, деятельность Мизкифа и OTK демонстрирует, как подходы, основанные на коллаборациях и поддержке сообщества, могут помочь стримерам выйти за рамки индивидуальных каналов и создать платформу для устойчивого роста и разнообразного контента.

Рисунок 7 – Команда создателей контента (Content creators) OTKNetwork: ExtraEmily, Emiru, Asmongold, Cyr, Will Neff, Sodapoppin, NMPlol, Tectone, Mizkif, EsfandTV, TipsOUT
Мой личный опыт стриминга
Свою первую онлайн трансляцию я провел 13 сентября 2024 года, позвав друзей из Discord, когда смог себе позволить новый и достаточно мощный ПК для игр и стриминга. Транслировал популярную игру в жанре "soulslike" Elden Ring. В тот день у меня было пиковое количество зрителей 7 человек. Я был рад такой поддержке, но понимал, что это только единоразовый случай.
30 октября я стримил довольно нишевую игру в течении 5 часов и в какой-то момент пиковое количество зрителей достигло 28 человек, что в тот момент даже поставило меня в топ 1 данной категории, чему я приятно удивился.
Я провожу трансляции очень редко и под настроение, такого подхода недостаточно, чтобы наращивать аудиторию. Возможно, однажды я найду в себе силы и время, чтобы продолжить заниматься любимым делом, используя весь опыт, который я накопил, будучи обычным зрителем, начиная смотреть подобный контент еще с 2012 года. А пока что это хобби, которому я не придаю особого значения. Но все же начинали с чего-то малого?

Рисунок 8 – Итоги моей деятельности на Twitch в 2024 году